本人是缺氧600小時新人一枚,下貼1600週期存檔截圖(本體)(本文所有圖片均來自我的存檔)(封面隨便搞的)。對缺氧我可能也只是剛摸到一些門檻,所以本文主要旨在幫助剛玩缺氧的新玩家理一下游戲思路,
本文只是讓你面對你的存檔一臉懵逼的時候有個思路,比如你的存檔已經100週期了,還在用藻類製氧機,自己看著沒啥問題,直到有一天突然藻類耗完,基地報警氧氣不足最後崩檔,如果能針對性的檢查並完善就不會發生這種問題,萌新與老玩家的區別之一,不是不會解決問題,而是不會發現問題。
如有錯誤之處,還請各位大佬評論區指正。
1600週期全圖截圖
缺氧思路的兩大要素與六個角度
首先,缺氧這個遊戲想要持續的進行下去,複製人需要存活下來,所以“生存”是第一要素,即當前生存資源供給充足。其次,“生存”需要消耗資源,水,泥土,金屬等等,這些資源可以從地圖上挖出來,也可以從其他途徑獲得,但是可挖掘的“野生”資源是有限的,如果沒有辦法再生遲早坐吃山空,所以“可再生”是第二要素,即未來生存資源充足(大佬那種速通飛火箭什麼的論外,僅針對萌新希望一直能玩下去)。
那麼“接下來該幹什麼”這個問題的答案就很明確了——保證小人“生存”並且資源“可再生”。就具體的遊戲而言,我們可以從6個角度來逐一排查。
一、氧氣——藍藍的基地總是讓人安心
正常每個小人每秒消耗100g氧氣,排出2g二氧化碳,那麼每天需要消耗60kg氧氣,排出1.2kg二氧化碳,那麼我們需要檢查一下基地每天是否能產生足夠的氧氣,並處理多餘的二氧化碳。在各類氧氣設備都有具體的數據,可以建造頁面點擊,也可以直接點擊設備本身查看,右上角有一個圖書一樣的標誌,是遊戲自帶的“百科全書”,搜索也能看到相關數據。
"百科全書“中氧氣擴散器的介紹
在這裡插入一個重要的題外話,萌新可以經常用一下自帶的“百科全書”(遊戲右上角,快捷鍵 U),不僅有你搜索的東西的屬性,比如搜索“氧氣”,裡面有氧氣的比熱容,相變點等等,還有該物質的生成與消耗方法,例如氧氣可以從藻類製氧機,電解水等生成,寫的非常詳細。尤其是當你不知道該怎麼獲得或者消耗某一資源,在這裡面搜索都可以獲得答案,可以經常使用一下。
迴歸氧氣問題,遊戲一開始會自帶幾塊氧石,此時滿足“生存”但不滿足“可再生”,因為氧石消耗乾淨就沒了,大概也只夠撐幾天,所以我們需要進一步解決氧氣問題。一般類地星體會有大量的藻類,藻類製氧機可以提供500g/s氧氣,足夠養活5個小人,那麼根據小人數量建造適量的藻類製氧機即可。此時滿足“生存”但依然不滿足“可再生”,因為藻類雖然多也有用完的一天,大概能夠撐100來個週期就會耗盡,在接下來的幾十個週期裡需要慢慢過渡到其他製氧方式。
以類地星體為例,一般是使用電解水製氧。解鎖電解水科技之後,可以使用電解水製氧,每秒電解1kg水,轉化為888g氧氣和112g氫氣,一臺電解水可以滿足8個多一點小人的生存(新人建議招募8個就足夠了,人多不一定是好事,熟練之後再慢慢增加小人數量)。只要有足夠的水就可以不停的產生氧氣,而水是一個相對比較容易再生的資源,類地星體至少會有一個“低溫蒸汽噴孔”(俗稱冷蒸),雖然這玩意一般都不開發,但是冷蒸平均每秒水的產量一般也在1kg/s以上,這是可以無限維持的。我講這個的意思是,哪怕真的啥都不懂並且運氣不好,類地星體也有一個冷蒸可以讓一臺電解水不停的運作下去,這樣就達成了在八人條件下“可再生生存”,氧氣的供給算是沒有問題了。
冷蒸開發模塊,新手建議隔熱磚圍起來,不開發或者下面挖個水池子(不用模塊開發務必遠離基地)
冷蒸的常見數據
當然,回到遊戲的具體問題上,現在你知道用電解水作為可再生氧氣來源,但是電解水該怎麼具體建造就是你需要思考的問題了,比如圍擋基地節約氧氣,氫氣怎麼處理,設備發熱怎麼辦,電力怎麼來,可以自己思考一下也可以抄模塊(自己思考也是一種樂趣,哪怕做的並不完善,而且一上來就抄很容易抄歪來)。
非高壓制氧模塊
稍微說一下二氧化碳的問題,由於大部分情況下二氧化碳並沒有什麼用,且這是正常情況下密度最大的氣體,前期二氧化碳不多只需要往下挖個大坑就行,後面二氧化鐵實在太多就可以考慮用碳素脫離機或者吃氣門之類的方法消除。單純小人呼出的一點點二氧化碳還可以用氧齒蕨處理,工業設備釋放的大量二氧化碳更推薦高壓封存或者吃氣門。吃氣門可以自行搜索,並不複雜。
二、食物——吃吃吃
正常一個小人每天消耗一千卡,初始自帶營養棒4萬卡(還是3萬來著,忘了),夠小人吃幾天的,與氧氣同理需要儘快過渡食物來源。最簡單的食物來源是“吃土”,用食物壓制機把泥土變成泥膏,然後再用電動烤爐做成炸泥膏,以類地星體為例,野外的泥土大概有幾百噸,夠8個小人吃百來週期,同樣會坐吃山空。那麼在吃土的過程中,需要進一步做食物過渡,此時有兩個主要的分支,“種植”或“養殖”。
軟泥膏數據
種植:在種植箱,土培磚或液培磚中可以種植植物的種子,滿足植物生長條件後經過一定週期就可以收穫作物和一些新的種子,收穫的作物還可以進一步加工獲得更高的卡路里或食物品質。
食物一欄中可以選擇3種不同的種植方式
作物有很多種類,初始的種子基本通過拔除野外的植物獲得,在早期基本都可以選擇米蝨木作為食物來源。5顆人工培育的米蝨木剛好可以養活一個小人,如果進一步把米蝨木做成米蝨麵包則可以養活更多小人。同樣,我們可以通過右上角的百科全書查看米蝨木的信息,可以知道米蝨木需要的養料和生長環境(氣體環境和溫度)。
米蝨木數據
米蝨木生長需要消耗泥土,但是比直接吃土消耗更少,在沒有泥土來源的情況下,可持續性相對增加了,讓我們有了更充足的時間來解決食物這一問題。
解決食物“可再生”問題,有兩個方向,一解決供給,二更換作物,但往往二也會涉及一。例如米蝨木,可以選擇讓泥土本身變得可再生或“白嫖”米蝨木以解決供給,或者種別的,比如毛刺花。
”野外生長“的米蝨木,無需施肥只需滿足生長環境條件
泥土如何再生?可以自行查閱“百科全書”然後針對性搜索攻略,更換作物等於再次重新思考一遍這個問題----作物消耗什麼,作物產出多少需要種多少,作物需要滿足什麼條件。
關於“白嫖”作物,簡單說一下,野外自行生長的作物如果不拔除,只要環境滿足,無需施肥也可以生長,只是生長時間變為4倍,算得上真正的“可再生”,0消耗的同時有產出。前期遇到野外作物可以適當保留作為食物補充,後期可以利用樹鼠白嫖種植,關於樹鼠白嫖可以自行查找攻略。
養殖:缺氧裡面可以養殖各種各樣的小動物,不同的小動物有不同的習性和變種,不過基本上大部分死了之後都會變成肉。個人認為,雖然養殖在初期會稍微麻煩一點,但是總的來說收益很高而且可再生性很強。
具體每種動物怎麼養,可以自行查找攻略,此處簡單介紹,仍然從“生存”和“可再生”角度出發。
比較推薦養的動物有:哈奇(肉和煤炭),壁虎(肉,纖維和塑料),帕庫魚(肉和蛋),其他的動物可以在熟練後嘗試飼養。關於這些動物的基本信息依然可以在“百科全書”中獲得,包括他們的食物,生存條件,變種等。
壁虎養殖模塊(自己隨便搞的,別抄)
毛鱗壁虎數據,更多的可以自行進入遊戲或WIKI查看
這三類動物只要搭建了合理的模塊之後,很容易達成“可再生”,並且飼養少量的動物就可以滿足“生存”的需求。由於動物養殖成型比較慢,所以相較於“可再生”,在前期更需要考慮“生存”,即模塊未成型之前吃啥,如果很早就開始養殖那麼一般靠米蝨木就足夠撐到成型,如果後期才開始,就需要自己努力撐過去了。(小人:這土是一天也吃不下去了)
p.s.關於食物保鮮的內容可以自己查閱,新手階段也可以用用科雷力推的冰箱(弱智冰箱也不是不能用)
三、電力——不是斷電就是過載
總的來說這個遊戲不缺電,但是在遊戲中前期仍然要考慮電力問題,仍然是從兩個要素出發——當前發電功率是否滿足用電器消耗功率,發電機的消耗是否可再生。相對特殊的地方在於,我們還需要考慮一下發電副產物和負載。
首先看第一個要素——發電功率與消耗,這個很好理解,右上角點開電力概覽,或者按F2即可看到建築的發電或用電情況,以及電路連接。
可以清晰的看到綠色是發電功率,白色是耗電功率
不考慮負載和設備工作時間等其他問題,簡單理解為發電功率大於用電功率,即綠色數字之和大於白色數字之和。那麼檢查一下你的存檔,看看有多少發電設備,多少用電設備,是否滿足這一點。但是!隨著遊戲的深入,你會發現用電器非常多,白色功率之和遠超綠色功率之和,好像平時也沒咋斷電,原因很簡單,用電設備並不是在100%的持續運轉的。我們點開任意一個用電器,查看他的屬性,可以發現裡面有設備的一週期工作時間佔比。
自動清掃的運行時間,大部分時間都在摸魚
可以發現,這一臺自動清掃器平均一個週期也就工作2%,這意味著雖然自動清掃器耗電功率120W,實際耗電平均每週期也就2.4W。在能保證發電機隨時可以持續工作的前提下,只需要發電功率之和超過實際耗電功率之和就可以了。但是我們總不能挨個點開用電器,然後拿計算器算吧,這也太麻煩了,有兩個簡單的方法:
1.用智能電池控制你的發電機,這很重要,普通電池雖然可以儲存電力,作為電力的緩衝,但是如果發電遠超用電,電池存不下,發電機還在使勁發電會造成大量浪費。智能電池可以讓發電機充電到指定範圍智能啟停,這時你只需要觀察你的智能電池,如果電池電量在設定範圍內反覆橫跳,這說明你的供電量是完全OK的,如果一直充不起來說明耗電太大,發電機蚌埠住了需要增加發電功率。
2.查看殖民地報告,在右上角,數據庫的旁邊,快捷鍵E。往下滑可以看到電力的產出的消耗情況,鼠標放上去可以精準的看到每一個種類的設備每天具體產出或消耗的多少電力,由此我們可以有針對性的增加或縮減相關設備。
殖民地報告有比較全面的統計數據,鼠標放上去會有更加詳細的數據(無視我的電力浪費)
然後我們來看第二個要素——電力可再生,和現實中不一樣,這裡指的是電力來源消耗的資源是否可再生,比如有充足的水,配合油井,石油發電也是可再生的。前期我們主要用到兩個發電設備,人力發電機和煤炭發電機。人力發電機比較好理解,倉鼠輪跑就完事了,可以變相理解為消耗”氧氣“和”食物“發電,畢竟要養小人(黑心工廠),解決了食物和氧氣相當於人力發電機是可再生的。這種發電方式的缺點也很直觀——消耗大量人力且功率低。一般很快就過度到煤炭發電機了(要做超級可持續發展這個成就請忽略,但不推薦新人一開始挑戰這個成就,究極折磨),消耗煤炭產出600W電力,解鎖自動清掃器之後基本可以接近100%全自動運行,極大的解放人力資源。
煤炭發電機數據一覽
此時我們需要考慮煤炭是否可再生,和種植類似,兩個思路,解決煤炭可再生問題或者在煤炭耗盡之前換另一種發電機。煤炭怎麼再生,數據庫查閱”煤炭“(一般是喂哈奇),類地星體野外的煤炭大概夠百來週期,在耗盡之前可以換到其他發電,一般考慮石油發電。具體每種發電機怎麼用,配合什麼樣的模塊或資源,可以自行查閱。
檢查完以上兩點之後,需要檢查一下電路負載,把鼠標放到電線上即可查看,當前負載即正在工作的用電器的功率,潛在負載是所有用電器的功率之和,注意!討論負載指的都是用電器,發電機功率就算無限大也不會電路過載(順帶一提,電池作為供電設備時,功率相當於無限大或者說剛好等於用電功率)。
電力概覽裡面把鼠標放到電線上即可,也可以點擊電線查看屬性
只要當前負載不超過電線能夠負荷的功率即可,打個比方說,導線只能負荷2KW,接入20個自動清掃器總計2.4KW,但是自動清掃器大概率不會同時工作,所以當前負載不會超過2KW,是沒有問題的。隨著遊戲深入,用電器越來越多,新人很容易陷入一根電線串天下的局面,結果就是到處過載,而高負荷電線雖然負荷高,但是不僅會減大量的裝飾度也沒辦法穿牆,非常的不方便。
非BUG前提,一定要使用變壓器對電路進行分組。此部分內容屬於稍微有點進階的,但是並不困難,如果你已經遇到頻頻過載的情況,可以耐心的看完。對於整體的電路,我們一般採取使用高負荷電線\導線將所有發電機串聯(科研裡面和變壓器同步解鎖),然後將高負荷電線\導線接入變壓器的上游接口,再使用電線或導線接入下游接口並連接用電器。
小變壓器1KW輸出,大變壓器4KW輸出
上面是上游,是供電接口,下面是下游,是用電接口
變壓器的作用是”限制電力輸出“,無論下游用電器需求多少電力,最多只提供1KW(變壓器)|4KW(大型變壓器。打個比方說,變壓器用電線接入10個自動清掃器,總計1.2KW耗電量,很不幸,他們全部一起同時工作了。如果沒有變壓器,電線就超載了,但是此時有變壓器作為限制,電線就只負載1KW不會超載,新人可能會問了,功率不夠怎麼辦,不是需要1.2KW嗎,答案很簡單:歇著唄。用電器得不到需要的電力就不工作,等其他不工作有盈餘電力了自己再工作。(關於供電優先級感興趣可以自己查閱攻略)
合理的對整體電路用變壓器進行分組,可以先簡單按照區塊來分,比如廚房接一個,養殖區接一個等等,總之只要保證變壓器能夠供給足夠的電力即可。足夠的電力指:大於每一個用電器的單體耗電且整體功率超過用電功率。常見的例子,液溫調節器需要1200W,用變壓器是帶不動的,必須使用大型變壓器。(此處吐槽科雷,變壓器1KW輸出剛好對應電線,為啥大型變壓器4KW輸出,但是導線只能負載2KW?所以用大型變壓器的時候仍然有潛在的超載風險,需錯開大型用電設備)
總之,保證電力輸出,電力來源可再生,電力分組不超載。
四、士氣|壓力——要開心的996(複製人:我太難了)
士氣相對來說不是很涉及上述的兩個要素,因為士氣的主要來源有3個:房間、娛樂和食物,別的來源也有,這裡重點講這三個。我們先明確士氣是什麼、有什麼用,最重要的用處是降低複製人的壓力。一般來講,只要小人士氣足夠,壓力都不會上升,就算臨時上升了很快也會下降,所以保證士氣就保證了壓力。士氣可以點開小人查看也可以按J在學技能這一欄查看。
技能欄可以查看小人的當前士氣(左)與士氣需求(右)
標紅的框中我們可以看到,左邊是小人當前士氣,也就是上面那排綠色的,右邊是需求士氣,也就是下面那排紅色的,最好保證當前士氣超過需求士氣至少兩格,小人在”高士氣“狀態下每週期會自動減少壓力。
有很多減少壓力的方法,高士氣是最容易保持和簡單的
如果你的小人壓力很高,甚至觸發了壓力反應,請務必檢查他們的士氣情況!士氣的需求來源於小人學習技能,小人會的技能越多,雖然會越強,但是需求的士氣也會變多,前期千萬不要隨便點技能點,首先學習小人感興趣的技能,即帶心的技能,其次再學習其他的,儘量分配不同小人幹不同種類的工作,而不是培養一個六邊形戰士(主要是小人也不會影分身,六邊形戰士也不能同時幹兩件事)。
接下來我們看一下增加士氣的三種方式:
1.房間系統:缺氧裡面有多種房間類型,點擊右上角房間概覽(F11)即可查看,可以非常直觀的看到各類房間,並且也可以查看形成房間的條件,幫助排查為什麼不能形成你要的房間。一般的問題是房間太大、太小、放了不該放的東西、沒放該放的東西。
房間概覽F11
標紅是士氣來源於房間
從上圖我們可以很直觀的發現,高檔餐廳,自然保護區,臥室(臥室+2,私人臥室性價比不高),衛生間,這些房間給小人增加了士氣,在遊戲初期我們就可以造出這些房間,建造方便並且成本並不高,僅僅是這些房間就可以提供6+6+2+2=16點士氣!一本萬利啊!哪怕沒有其他士氣來源,也足夠小人學習自己感興趣的所有技能外加點別的了。具體怎麼搭建房間,怎麼分配位置,可以自己思考一下或者查閱攻略。
2.娛樂系統:小人也會有各種娛樂設施,如上圖所示,日光之吻、玩了電子遊戲等等都是來源於娛樂設施。在小人的休息時間裡,上完廁所吃完飯之後,他們就會玩娛樂設施。(請將娛樂設施放在娛樂室這一房間中,否則會重複玩,很不划算)對於新人,我僅推薦沙灘椅,如下圖所示,我的評價是神中神,唯一需要注意的一點是,請把小人的日程安排改成先睡覺再休息。其他娛樂設備可以自行探索
沙灘椅YYDS,建議配合一堆小燈而不是日光燈
自己隨便搞的醜陋娛樂室,至少讓小人啥都玩一下()
3.食物:其實這個在第二個大模塊裡面講過了,此處只是強調”食物品質“。優秀的食物加的士氣更多,最多可以加16,非常可觀了,不過更好的食物需要更好的原料以及更多的加工,可以自己逐步替換食物來源,並使用燃氣灶加工更好的食物,這一項可以慢慢探索。
五、自動化模塊——節約人力提升效率
嚴格來講這一塊內容新手可以略過,因為很長一段時間內可能唯一的自動化是智能電池連發電機,在基礎內容部分,沒什麼需要自動化才可以完成的任務,無非效率高低罷了。(此處自動化指廣泛的”非人力“內容,不僅僅指自動化線路)
打個比方說,種植植物,你可以手動的讓小人去施肥,去收割,再把食材運回廚房,再手動把食材放進電動烤爐或燃氣灶,做好之後再把食物搬到冷藏室或者冰箱,總之每一步都可以讓小人來做。但是如果我們加入一點點簡單的自動化,加入自動清掃器和裝載器,那麼可以全自動的施肥、把食物運回廚房、放入電動烤爐、放進冰箱,這些都不在需要小人來完成(有時候小人閒得慌會來搶任務)。只需要一點點電力和裝置,就可以極大的節省人力,我覺得這一部分內容對於新手來講也是完全可以接受的,至於邏輯電路控制的自動化,可以等後面感興趣,衣食無憂之後再慢慢研究。
簡單連幾個軌道,配合自動清掃器節約大量人力
自己設計的扣頭火箭自動化,有用但其實平時也沒怎麼用
這一部分主要是希望新手可以先有一個”模塊“意識,即專門劃分一個區域出來用來幹某件事情,而不是把各種各樣的東西隨便找個空位置塞在一起,具體的模塊網上有很多現成的,可以自行學習,會抄才會用進而才會設計,我個人感覺到後期最多的樂趣就是設計和改造模塊了,一步一步來吧!
六、溫度——植物:今天也太熱了吧!
最後講溫度,這不意味著這不重要,相反,溫度我認為是一個檔能夠長久維持下去最重要的因素。
右上角可以點開溫度概覽(F3),可以非常直觀的看到溫度情況,越紅就是越熱,越藍就是越冷(看顏色就有這種感覺),對於我們的基地,一定要做到該熱熱該冷冷。我們上述談到的5點內容其實都涉及到了溫度,我前面沒有講,在這裡統一講。
越紅越熱,越藍越冷
溫度有什麼意義:1.太熱小人會中暑,更熱甚至會燙傷最後寄了,太冷會有低溫症;2.溫度不合適,過冷過熱植物不長,動物無法存活;3.太熱設備會損壞;4.溫度過熱過冷會引發物質“相變”,比如水變成水蒸氣或者冰,有些相變是我們不希望看到的;5.其他。從這些例子可以發現,溫度不合適會引發很多問題,甚至是致命的。
新人一般不太會關注溫度問題,原因主要是遊戲還沒進行到需要關注溫度就崩檔了(類地星體總的來說溫度也比較適宜,這也是個重要原因)。溫度如果細講其實也挺複雜的,我儘量講簡單一點,具體到一些情形。
以類地星體為例,剛開局可以發現這個地方溫度宜人(20-30℃),溫度概覽一片綠,非常的舒服。隨著工業化,例如煤炭發電機的使用,會越來越紅,直到有一天突然發現,怎麼這麼熱!小人天天蒸桑拿(),所以平時沒事的時候可以多看兩眼溫度。
這裡依然以兩要素進行分析,“生存”——當前溫度適宜,“可再生”——未來溫度適宜,即熱量要可持續的轉移或消耗。一般來講,熱量不會憑空的消失,只會從一種形式轉化為另一種形式或者從一個地方轉移到另一個地方(當然,因為是遊戲,有獨特的吞熱技巧)。所以思路也很簡單:限制或加速熱量的轉移、增加或者消除熱量。
限制或加速熱量的轉移:遊戲裡的熱量傳遞方式其實是很複雜的(雖然也沒那麼複雜,WIKI上寫的挺清楚的),但是總的來說還是符合直覺的——熱量從高溫向低溫自然轉移。對於這個轉移過程我們可以加以限制或者加速,最常使用的方法是使用“隔熱磚”。(早期攀科技樹的時候,在把必要的科技解鎖之後一定要儘早解鎖隔熱磚)。
隔熱磚可以非常有效的限制熱量的交換速度,讓一個地方的溫度儘可能在長的時間內保持穩定(其他隔熱方式,如真空隔熱可以自行查閱),比如開局你物色了一塊地方用來種植,那麼一定要先用隔熱磚圍起來,種植區優先用隔熱磚圍擋。這樣就算因為工業器械發熱,基地整體很熱了,種植區溫度依然能得到保障,用隔熱磚阻擋熱量,雖然治標,但是可以堅挺非常久,直到你有辦法消除多餘的熱量。
至於加速熱量轉移,可以用到金屬磚或者別的,初期應該不太需要用到,可以後面慢慢探索。
增加或消除熱量:重點講消除熱量,因為在大部分情況下,我們不需要增加熱量,且基本上是個東西都發熱,前期對於新手不太需要高溫熱源。舉一個具體的例子,種植區太熱,隔熱磚也擋不住了,那麼我們可以往裡面送一點低溫物質,把熱量轉移到這些低溫物質上,最常用的是使用“冰變溫板”。
冰變溫板,臨時處理高溫神器
冰變溫板配合隔熱磚,只要內部無發熱源,可以頂非常久了,哪裡溫度高了,往哪裡貼一塊,藥到病除()。當然,這個方法也是治標不治本,至少是需要你手動來操作的,
而且野外的冰用完就沒了,也不符合我們強調的“可再生”要素。(遊戲裡有製冰機,但是製冰機其實是發熱的,產生的冰不能抵消產出的熱,所以這玩意不能真的消除熱量)
從根本上消除熱量需要用到吞熱設備或者蒸汽機(蒸汽機也是吞熱設備,單拎出來講)。我們點開蒸汽機看一下,EMMMM,看了個寂寞。這個我感覺可能是唯一一個遊戲裡沒有寫清楚的設備了,具體的數據要上WIKI查看,這裡講一些比較重要的。
蒸汽機數據,看了跟沒看一樣
吸入水蒸氣轉化熱量為電力
蒸汽機:從下方吸入溫度超過125℃的水蒸氣,冷凝為95℃的水然後排出,根據吸入水蒸氣的量和溫度決定發電量。具體來說,在蒸汽機五個孔全開放的情況下,每秒吸入2kg的水蒸氣並且大約1kDTU熱量轉化為1W電量,最多850W,並消除其中90%的熱量。這段話還挺複雜的,大概。
此處出現了一個新名詞kDTU,對應的是圖上的千複製熱。實際上如果學過一點點物理這個也很好理解,就是熱量換了個皮。打個比方,遊戲裡查閱各個物質的比熱容,例如水是4.179(DTU/g)/℃,意味著把1g水升高1℃需要消耗4.179DTU的熱量。
缺氧裡水的基本物理參數,百科全書可查
蒸汽機每秒吸入2kg水,所以當水蒸氣溫度為200℃時,此時吸入蒸汽並轉化95攝氏度水的熱量為(200-95)✖4.179✖2=877.59kDTU,此時發電量達到最大值850W,並且消除789.83KDTU的熱量。這是一個相當恐怖的數值,因為一般的工業設備每秒只有大概2-8KDTU的發熱量,所以一臺蒸汽機就可以消除巨量的熱量並轉化為電力。
但是蒸汽機往往不是單獨工作的,原因很簡單,只有超過125℃的水蒸氣才會被吸入,別的不行,哪怕你的種植區溫度80℃了,你往上面蓋一個蒸汽機也是沒有任何作用的。此時需要使用蒸汽機的好搭檔——
恐怖的耗電1200W與恐怖的熱量轉移能力
液溫調節器:液溫調節器是轉移熱量的設備,本身並不發熱也不消除熱量。液溫調節器器每秒把輸入的液體(最多10KG),降低14℃,並把其中的熱量轉移到自己身上,如果你通入的是水,那麼每秒最多可以轉移10×14×4.179=585.06KDTU,別的液體根據其比熱容計算。(一般情況下,需要使用鋼來建造液溫調節器,否則非常容易過熱損壞)
液溫調節器可以從其他地方搬移熱量到自身,再由自身把熱量擴散進入蒸氣室,最後再由蒸汽機把熱量消除,這樣我們就真正意義上消除了熱量!這個也是我們一般俗稱的蒸汽機+液冷循環。通過這種方式我們可以非常有效的,可再生的消除大量熱量。
一個標準的液冷循環,消除電解水帶來的熱量
具體液冷+蒸汽機應該怎麼構建,自動化應該怎麼搞,可以自行查閱,需要注意的地方稍微有點多,可以認真看看相關攻略。
總結
新人剛上手缺氧,除了不會玩,也經常陷入不知道幹什麼的局面,此時可以用兩個要素+六個角度來分析一下自己的存檔,看看還有哪些沒有解決好,可以依次或同時解決這些問題。每解決好一個問題,殖民地就穩定一分,最後邁向永生。再次聲明,本攻略更多的是一個“思路指南”,具體問題具體分析,學會查閱相關攻略或者自己思考,本文並不涉及遊戲的所有方面,只能說幫助新人“活下去”。如果有其他感興趣的問題歡迎留言交流,如果有必要,我後面也可以另開新帖講一講別的。不過說真的,我也只能算缺氧剛剛入門,真要涉及具體問題,大佬大有人在,我也只是依葫蘆畫瓢罷了。當然,歡迎每一個新人玩家提問,我會盡量解答,也歡迎大佬指正錯誤。