本人是缺氧600小时新人一枚,下贴1600周期存档截图(本体)(本文所有图片均来自我的存档)(封面随便搞的)。对缺氧我可能也只是刚摸到一些门槛,所以本文主要旨在帮助刚玩缺氧的新玩家理一下游戏思路,
本文只是让你面对你的存档一脸懵逼的时候有个思路,比如你的存档已经100周期了,还在用藻类制氧机,自己看着没啥问题,直到有一天突然藻类耗完,基地报警氧气不足最后崩档,如果能针对性的检查并完善就不会发生这种问题,萌新与老玩家的区别之一,不是不会解决问题,而是不会发现问题。
如有错误之处,还请各位大佬评论区指正。
1600周期全图截图
缺氧思路的两大要素与六个角度
首先,缺氧这个游戏想要持续的进行下去,复制人需要存活下来,所以“生存”是第一要素,即当前生存资源供给充足。其次,“生存”需要消耗资源,水,泥土,金属等等,这些资源可以从地图上挖出来,也可以从其他途径获得,但是可挖掘的“野生”资源是有限的,如果没有办法再生迟早坐吃山空,所以“可再生”是第二要素,即未来生存资源充足(大佬那种速通飞火箭什么的论外,仅针对萌新希望一直能玩下去)。
那么“接下来该干什么”这个问题的答案就很明确了——保证小人“生存”并且资源“可再生”。就具体的游戏而言,我们可以从6个角度来逐一排查。
一、氧气——蓝蓝的基地总是让人安心
正常每个小人每秒消耗100g氧气,排出2g二氧化碳,那么每天需要消耗60kg氧气,排出1.2kg二氧化碳,那么我们需要检查一下基地每天是否能产生足够的氧气,并处理多余的二氧化碳。在各类氧气设备都有具体的数据,可以建造页面点击,也可以直接点击设备本身查看,右上角有一个图书一样的标志,是游戏自带的“百科全书”,搜索也能看到相关数据。
"百科全书“中氧气扩散器的介绍
在这里插入一个重要的题外话,萌新可以经常用一下自带的“百科全书”(游戏右上角,快捷键 U),不仅有你搜索的东西的属性,比如搜索“氧气”,里面有氧气的比热容,相变点等等,还有该物质的生成与消耗方法,例如氧气可以从藻类制氧机,电解水等生成,写的非常详细。尤其是当你不知道该怎么获得或者消耗某一资源,在这里面搜索都可以获得答案,可以经常使用一下。
回归氧气问题,游戏一开始会自带几块氧石,此时满足“生存”但不满足“可再生”,因为氧石消耗干净就没了,大概也只够撑几天,所以我们需要进一步解决氧气问题。一般类地星体会有大量的藻类,藻类制氧机可以提供500g/s氧气,足够养活5个小人,那么根据小人数量建造适量的藻类制氧机即可。此时满足“生存”但依然不满足“可再生”,因为藻类虽然多也有用完的一天,大概能够撑100来个周期就会耗尽,在接下来的几十个周期里需要慢慢过渡到其他制氧方式。
以类地星体为例,一般是使用电解水制氧。解锁电解水科技之后,可以使用电解水制氧,每秒电解1kg水,转化为888g氧气和112g氢气,一台电解水可以满足8个多一点小人的生存(新人建议招募8个就足够了,人多不一定是好事,熟练之后再慢慢增加小人数量)。只要有足够的水就可以不停的产生氧气,而水是一个相对比较容易再生的资源,类地星体至少会有一个“低温蒸汽喷孔”(俗称冷蒸),虽然这玩意一般都不开发,但是冷蒸平均每秒水的产量一般也在1kg/s以上,这是可以无限维持的。我讲这个的意思是,哪怕真的啥都不懂并且运气不好,类地星体也有一个冷蒸可以让一台电解水不停的运作下去,这样就达成了在八人条件下“可再生生存”,氧气的供给算是没有问题了。
冷蒸开发模块,新手建议隔热砖围起来,不开发或者下面挖个水池子(不用模块开发务必远离基地)
冷蒸的常见数据
当然,回到游戏的具体问题上,现在你知道用电解水作为可再生氧气来源,但是电解水该怎么具体建造就是你需要思考的问题了,比如围挡基地节约氧气,氢气怎么处理,设备发热怎么办,电力怎么来,可以自己思考一下也可以抄模块(自己思考也是一种乐趣,哪怕做的并不完善,而且一上来就抄很容易抄歪来)。
非高压制氧模块
稍微说一下二氧化碳的问题,由于大部分情况下二氧化碳并没有什么用,且这是正常情况下密度最大的气体,前期二氧化碳不多只需要往下挖个大坑就行,后面二氧化铁实在太多就可以考虑用碳素脱离机或者吃气门之类的方法消除。单纯小人呼出的一点点二氧化碳还可以用氧齿蕨处理,工业设备释放的大量二氧化碳更推荐高压封存或者吃气门。吃气门可以自行搜索,并不复杂。
二、食物——吃吃吃
正常一个小人每天消耗一千卡,初始自带营养棒4万卡(还是3万来着,忘了),够小人吃几天的,与氧气同理需要尽快过渡食物来源。最简单的食物来源是“吃土”,用食物压制机把泥土变成泥膏,然后再用电动烤炉做成炸泥膏,以类地星体为例,野外的泥土大概有几百吨,够8个小人吃百来周期,同样会坐吃山空。那么在吃土的过程中,需要进一步做食物过渡,此时有两个主要的分支,“种植”或“养殖”。
软泥膏数据
种植:在种植箱,土培砖或液培砖中可以种植植物的种子,满足植物生长条件后经过一定周期就可以收获作物和一些新的种子,收获的作物还可以进一步加工获得更高的卡路里或食物品质。
食物一栏中可以选择3种不同的种植方式
作物有很多种类,初始的种子基本通过拔除野外的植物获得,在早期基本都可以选择米虱木作为食物来源。5颗人工培育的米虱木刚好可以养活一个小人,如果进一步把米虱木做成米虱面包则可以养活更多小人。同样,我们可以通过右上角的百科全书查看米虱木的信息,可以知道米虱木需要的养料和生长环境(气体环境和温度)。
米虱木数据
米虱木生长需要消耗泥土,但是比直接吃土消耗更少,在没有泥土来源的情况下,可持续性相对增加了,让我们有了更充足的时间来解决食物这一问题。
解决食物“可再生”问题,有两个方向,一解决供给,二更换作物,但往往二也会涉及一。例如米虱木,可以选择让泥土本身变得可再生或“白嫖”米虱木以解决供给,或者种别的,比如毛刺花。
”野外生长“的米虱木,无需施肥只需满足生长环境条件
泥土如何再生?可以自行查阅“百科全书”然后针对性搜索攻略,更换作物等于再次重新思考一遍这个问题----作物消耗什么,作物产出多少需要种多少,作物需要满足什么条件。
关于“白嫖”作物,简单说一下,野外自行生长的作物如果不拔除,只要环境满足,无需施肥也可以生长,只是生长时间变为4倍,算得上真正的“可再生”,0消耗的同时有产出。前期遇到野外作物可以适当保留作为食物补充,后期可以利用树鼠白嫖种植,关于树鼠白嫖可以自行查找攻略。
养殖:缺氧里面可以养殖各种各样的小动物,不同的小动物有不同的习性和变种,不过基本上大部分死了之后都会变成肉。个人认为,虽然养殖在初期会稍微麻烦一点,但是总的来说收益很高而且可再生性很强。
具体每种动物怎么养,可以自行查找攻略,此处简单介绍,仍然从“生存”和“可再生”角度出发。
比较推荐养的动物有:哈奇(肉和煤炭),壁虎(肉,纤维和塑料),帕库鱼(肉和蛋),其他的动物可以在熟练后尝试饲养。关于这些动物的基本信息依然可以在“百科全书”中获得,包括他们的食物,生存条件,变种等。
壁虎养殖模块(自己随便搞的,别抄)
毛鳞壁虎数据,更多的可以自行进入游戏或WIKI查看
这三类动物只要搭建了合理的模块之后,很容易达成“可再生”,并且饲养少量的动物就可以满足“生存”的需求。由于动物养殖成型比较慢,所以相较于“可再生”,在前期更需要考虑“生存”,即模块未成型之前吃啥,如果很早就开始养殖那么一般靠米虱木就足够撑到成型,如果后期才开始,就需要自己努力撑过去了。(小人:这土是一天也吃不下去了)
p.s.关于食物保鲜的内容可以自己查阅,新手阶段也可以用用科雷力推的冰箱(弱智冰箱也不是不能用)
三、电力——不是断电就是过载
总的来说这个游戏不缺电,但是在游戏中前期仍然要考虑电力问题,仍然是从两个要素出发——当前发电功率是否满足用电器消耗功率,发电机的消耗是否可再生。相对特殊的地方在于,我们还需要考虑一下发电副产物和负载。
首先看第一个要素——发电功率与消耗,这个很好理解,右上角点开电力概览,或者按F2即可看到建筑的发电或用电情况,以及电路连接。
可以清晰的看到绿色是发电功率,白色是耗电功率
不考虑负载和设备工作时间等其他问题,简单理解为发电功率大于用电功率,即绿色数字之和大于白色数字之和。那么检查一下你的存档,看看有多少发电设备,多少用电设备,是否满足这一点。但是!随着游戏的深入,你会发现用电器非常多,白色功率之和远超绿色功率之和,好像平时也没咋断电,原因很简单,用电设备并不是在100%的持续运转的。我们点开任意一个用电器,查看他的属性,可以发现里面有设备的一周期工作时间占比。
自动清扫的运行时间,大部分时间都在摸鱼
可以发现,这一台自动清扫器平均一个周期也就工作2%,这意味着虽然自动清扫器耗电功率120W,实际耗电平均每周期也就2.4W。在能保证发电机随时可以持续工作的前提下,只需要发电功率之和超过实际耗电功率之和就可以了。但是我们总不能挨个点开用电器,然后拿计算器算吧,这也太麻烦了,有两个简单的方法:
1.用智能电池控制你的发电机,这很重要,普通电池虽然可以储存电力,作为电力的缓冲,但是如果发电远超用电,电池存不下,发电机还在使劲发电会造成大量浪费。智能电池可以让发电机充电到指定范围智能启停,这时你只需要观察你的智能电池,如果电池电量在设定范围内反复横跳,这说明你的供电量是完全OK的,如果一直充不起来说明耗电太大,发电机蚌埠住了需要增加发电功率。
2.查看殖民地报告,在右上角,数据库的旁边,快捷键E。往下滑可以看到电力的产出的消耗情况,鼠标放上去可以精准的看到每一个种类的设备每天具体产出或消耗的多少电力,由此我们可以有针对性的增加或缩减相关设备。
殖民地报告有比较全面的统计数据,鼠标放上去会有更加详细的数据(无视我的电力浪费)
然后我们来看第二个要素——电力可再生,和现实中不一样,这里指的是电力来源消耗的资源是否可再生,比如有充足的水,配合油井,石油发电也是可再生的。前期我们主要用到两个发电设备,人力发电机和煤炭发电机。人力发电机比较好理解,仓鼠轮跑就完事了,可以变相理解为消耗”氧气“和”食物“发电,毕竟要养小人(黑心工厂),解决了食物和氧气相当于人力发电机是可再生的。这种发电方式的缺点也很直观——消耗大量人力且功率低。一般很快就过度到煤炭发电机了(要做超级可持续发展这个成就请忽略,但不推荐新人一开始挑战这个成就,究极折磨),消耗煤炭产出600W电力,解锁自动清扫器之后基本可以接近100%全自动运行,极大的解放人力资源。
煤炭发电机数据一览
此时我们需要考虑煤炭是否可再生,和种植类似,两个思路,解决煤炭可再生问题或者在煤炭耗尽之前换另一种发电机。煤炭怎么再生,数据库查阅”煤炭“(一般是喂哈奇),类地星体野外的煤炭大概够百来周期,在耗尽之前可以换到其他发电,一般考虑石油发电。具体每种发电机怎么用,配合什么样的模块或资源,可以自行查阅。
检查完以上两点之后,需要检查一下电路负载,把鼠标放到电线上即可查看,当前负载即正在工作的用电器的功率,潜在负载是所有用电器的功率之和,注意!讨论负载指的都是用电器,发电机功率就算无限大也不会电路过载(顺带一提,电池作为供电设备时,功率相当于无限大或者说刚好等于用电功率)。
电力概览里面把鼠标放到电线上即可,也可以点击电线查看属性
只要当前负载不超过电线能够负荷的功率即可,打个比方说,导线只能负荷2KW,接入20个自动清扫器总计2.4KW,但是自动清扫器大概率不会同时工作,所以当前负载不会超过2KW,是没有问题的。随着游戏深入,用电器越来越多,新人很容易陷入一根电线串天下的局面,结果就是到处过载,而高负荷电线虽然负荷高,但是不仅会减大量的装饰度也没办法穿墙,非常的不方便。
非BUG前提,一定要使用变压器对电路进行分组。此部分内容属于稍微有点进阶的,但是并不困难,如果你已经遇到频频过载的情况,可以耐心的看完。对于整体的电路,我们一般采取使用高负荷电线\导线将所有发电机串联(科研里面和变压器同步解锁),然后将高负荷电线\导线接入变压器的上游接口,再使用电线或导线接入下游接口并连接用电器。
小变压器1KW输出,大变压器4KW输出
上面是上游,是供电接口,下面是下游,是用电接口
变压器的作用是”限制电力输出“,无论下游用电器需求多少电力,最多只提供1KW(变压器)|4KW(大型变压器。打个比方说,变压器用电线接入10个自动清扫器,总计1.2KW耗电量,很不幸,他们全部一起同时工作了。如果没有变压器,电线就超载了,但是此时有变压器作为限制,电线就只负载1KW不会超载,新人可能会问了,功率不够怎么办,不是需要1.2KW吗,答案很简单:歇着呗。用电器得不到需要的电力就不工作,等其他不工作有盈余电力了自己再工作。(关于供电优先级感兴趣可以自己查阅攻略)
合理的对整体电路用变压器进行分组,可以先简单按照区块来分,比如厨房接一个,养殖区接一个等等,总之只要保证变压器能够供给足够的电力即可。足够的电力指:大于每一个用电器的单体耗电且整体功率超过用电功率。常见的例子,液温调节器需要1200W,用变压器是带不动的,必须使用大型变压器。(此处吐槽科雷,变压器1KW输出刚好对应电线,为啥大型变压器4KW输出,但是导线只能负载2KW?所以用大型变压器的时候仍然有潜在的超载风险,需错开大型用电设备)
总之,保证电力输出,电力来源可再生,电力分组不超载。
四、士气|压力——要开心的996(复制人:我太难了)
士气相对来说不是很涉及上述的两个要素,因为士气的主要来源有3个:房间、娱乐和食物,别的来源也有,这里重点讲这三个。我们先明确士气是什么、有什么用,最重要的用处是降低复制人的压力。一般来讲,只要小人士气足够,压力都不会上升,就算临时上升了很快也会下降,所以保证士气就保证了压力。士气可以点开小人查看也可以按J在学技能这一栏查看。
技能栏可以查看小人的当前士气(左)与士气需求(右)
标红的框中我们可以看到,左边是小人当前士气,也就是上面那排绿色的,右边是需求士气,也就是下面那排红色的,最好保证当前士气超过需求士气至少两格,小人在”高士气“状态下每周期会自动减少压力。
有很多减少压力的方法,高士气是最容易保持和简单的
如果你的小人压力很高,甚至触发了压力反应,请务必检查他们的士气情况!士气的需求来源于小人学习技能,小人会的技能越多,虽然会越强,但是需求的士气也会变多,前期千万不要随便点技能点,首先学习小人感兴趣的技能,即带心的技能,其次再学习其他的,尽量分配不同小人干不同种类的工作,而不是培养一个六边形战士(主要是小人也不会影分身,六边形战士也不能同时干两件事)。
接下来我们看一下增加士气的三种方式:
1.房间系统:缺氧里面有多种房间类型,点击右上角房间概览(F11)即可查看,可以非常直观的看到各类房间,并且也可以查看形成房间的条件,帮助排查为什么不能形成你要的房间。一般的问题是房间太大、太小、放了不该放的东西、没放该放的东西。
房间概览F11
标红是士气来源于房间
从上图我们可以很直观的发现,高档餐厅,自然保护区,卧室(卧室+2,私人卧室性价比不高),卫生间,这些房间给小人增加了士气,在游戏初期我们就可以造出这些房间,建造方便并且成本并不高,仅仅是这些房间就可以提供6+6+2+2=16点士气!一本万利啊!哪怕没有其他士气来源,也足够小人学习自己感兴趣的所有技能外加点别的了。具体怎么搭建房间,怎么分配位置,可以自己思考一下或者查阅攻略。
2.娱乐系统:小人也会有各种娱乐设施,如上图所示,日光之吻、玩了电子游戏等等都是来源于娱乐设施。在小人的休息时间里,上完厕所吃完饭之后,他们就会玩娱乐设施。(请将娱乐设施放在娱乐室这一房间中,否则会重复玩,很不划算)对于新人,我仅推荐沙滩椅,如下图所示,我的评价是神中神,唯一需要注意的一点是,请把小人的日程安排改成先睡觉再休息。其他娱乐设备可以自行探索
沙滩椅YYDS,建议配合一堆小灯而不是日光灯
自己随便搞的丑陋娱乐室,至少让小人啥都玩一下()
3.食物:其实这个在第二个大模块里面讲过了,此处只是强调”食物品质“。优秀的食物加的士气更多,最多可以加16,非常可观了,不过更好的食物需要更好的原料以及更多的加工,可以自己逐步替换食物来源,并使用燃气灶加工更好的食物,这一项可以慢慢探索。
五、自动化模块——节约人力提升效率
严格来讲这一块内容新手可以略过,因为很长一段时间内可能唯一的自动化是智能电池连发电机,在基础内容部分,没什么需要自动化才可以完成的任务,无非效率高低罢了。(此处自动化指广泛的”非人力“内容,不仅仅指自动化线路)
打个比方说,种植植物,你可以手动的让小人去施肥,去收割,再把食材运回厨房,再手动把食材放进电动烤炉或燃气灶,做好之后再把食物搬到冷藏室或者冰箱,总之每一步都可以让小人来做。但是如果我们加入一点点简单的自动化,加入自动清扫器和装载器,那么可以全自动的施肥、把食物运回厨房、放入电动烤炉、放进冰箱,这些都不在需要小人来完成(有时候小人闲得慌会来抢任务)。只需要一点点电力和装置,就可以极大的节省人力,我觉得这一部分内容对于新手来讲也是完全可以接受的,至于逻辑电路控制的自动化,可以等后面感兴趣,衣食无忧之后再慢慢研究。
简单连几个轨道,配合自动清扫器节约大量人力
自己设计的扣头火箭自动化,有用但其实平时也没怎么用
这一部分主要是希望新手可以先有一个”模块“意识,即专门划分一个区域出来用来干某件事情,而不是把各种各样的东西随便找个空位置塞在一起,具体的模块网上有很多现成的,可以自行学习,会抄才会用进而才会设计,我个人感觉到后期最多的乐趣就是设计和改造模块了,一步一步来吧!
六、温度——植物:今天也太热了吧!
最后讲温度,这不意味着这不重要,相反,温度我认为是一个档能够长久维持下去最重要的因素。
右上角可以点开温度概览(F3),可以非常直观的看到温度情况,越红就是越热,越蓝就是越冷(看颜色就有这种感觉),对于我们的基地,一定要做到该热热该冷冷。我们上述谈到的5点内容其实都涉及到了温度,我前面没有讲,在这里统一讲。
越红越热,越蓝越冷
温度有什么意义:1.太热小人会中暑,更热甚至会烫伤最后寄了,太冷会有低温症;2.温度不合适,过冷过热植物不长,动物无法存活;3.太热设备会损坏;4.温度过热过冷会引发物质“相变”,比如水变成水蒸气或者冰,有些相变是我们不希望看到的;5.其他。从这些例子可以发现,温度不合适会引发很多问题,甚至是致命的。
新人一般不太会关注温度问题,原因主要是游戏还没进行到需要关注温度就崩档了(类地星体总的来说温度也比较适宜,这也是个重要原因)。温度如果细讲其实也挺复杂的,我尽量讲简单一点,具体到一些情形。
以类地星体为例,刚开局可以发现这个地方温度宜人(20-30℃),温度概览一片绿,非常的舒服。随着工业化,例如煤炭发电机的使用,会越来越红,直到有一天突然发现,怎么这么热!小人天天蒸桑拿(),所以平时没事的时候可以多看两眼温度。
这里依然以两要素进行分析,“生存”——当前温度适宜,“可再生”——未来温度适宜,即热量要可持续的转移或消耗。一般来讲,热量不会凭空的消失,只会从一种形式转化为另一种形式或者从一个地方转移到另一个地方(当然,因为是游戏,有独特的吞热技巧)。所以思路也很简单:限制或加速热量的转移、增加或者消除热量。
限制或加速热量的转移:游戏里的热量传递方式其实是很复杂的(虽然也没那么复杂,WIKI上写的挺清楚的),但是总的来说还是符合直觉的——热量从高温向低温自然转移。对于这个转移过程我们可以加以限制或者加速,最常使用的方法是使用“隔热砖”。(早期攀科技树的时候,在把必要的科技解锁之后一定要尽早解锁隔热砖)。
隔热砖可以非常有效的限制热量的交换速度,让一个地方的温度尽可能在长的时间内保持稳定(其他隔热方式,如真空隔热可以自行查阅),比如开局你物色了一块地方用来种植,那么一定要先用隔热砖围起来,种植区优先用隔热砖围挡。这样就算因为工业器械发热,基地整体很热了,种植区温度依然能得到保障,用隔热砖阻挡热量,虽然治标,但是可以坚挺非常久,直到你有办法消除多余的热量。
至于加速热量转移,可以用到金属砖或者别的,初期应该不太需要用到,可以后面慢慢探索。
增加或消除热量:重点讲消除热量,因为在大部分情况下,我们不需要增加热量,且基本上是个东西都发热,前期对于新手不太需要高温热源。举一个具体的例子,种植区太热,隔热砖也挡不住了,那么我们可以往里面送一点低温物质,把热量转移到这些低温物质上,最常用的是使用“冰变温板”。
冰变温板,临时处理高温神器
冰变温板配合隔热砖,只要内部无发热源,可以顶非常久了,哪里温度高了,往哪里贴一块,药到病除()。当然,这个方法也是治标不治本,至少是需要你手动来操作的,
而且野外的冰用完就没了,也不符合我们强调的“可再生”要素。(游戏里有制冰机,但是制冰机其实是发热的,产生的冰不能抵消产出的热,所以这玩意不能真的消除热量)
从根本上消除热量需要用到吞热设备或者蒸汽机(蒸汽机也是吞热设备,单拎出来讲)。我们点开蒸汽机看一下,EMMMM,看了个寂寞。这个我感觉可能是唯一一个游戏里没有写清楚的设备了,具体的数据要上WIKI查看,这里讲一些比较重要的。
蒸汽机数据,看了跟没看一样
吸入水蒸气转化热量为电力
蒸汽机:从下方吸入温度超过125℃的水蒸气,冷凝为95℃的水然后排出,根据吸入水蒸气的量和温度决定发电量。具体来说,在蒸汽机五个孔全开放的情况下,每秒吸入2kg的水蒸气并且大约1kDTU热量转化为1W电量,最多850W,并消除其中90%的热量。这段话还挺复杂的,大概。
此处出现了一个新名词kDTU,对应的是图上的千复制热。实际上如果学过一点点物理这个也很好理解,就是热量换了个皮。打个比方,游戏里查阅各个物质的比热容,例如水是4.179(DTU/g)/℃,意味着把1g水升高1℃需要消耗4.179DTU的热量。
缺氧里水的基本物理参数,百科全书可查
蒸汽机每秒吸入2kg水,所以当水蒸气温度为200℃时,此时吸入蒸汽并转化95摄氏度水的热量为(200-95)✖4.179✖2=877.59kDTU,此时发电量达到最大值850W,并且消除789.83KDTU的热量。这是一个相当恐怖的数值,因为一般的工业设备每秒只有大概2-8KDTU的发热量,所以一台蒸汽机就可以消除巨量的热量并转化为电力。
但是蒸汽机往往不是单独工作的,原因很简单,只有超过125℃的水蒸气才会被吸入,别的不行,哪怕你的种植区温度80℃了,你往上面盖一个蒸汽机也是没有任何作用的。此时需要使用蒸汽机的好搭档——
恐怖的耗电1200W与恐怖的热量转移能力
液温调节器:液温调节器是转移热量的设备,本身并不发热也不消除热量。液温调节器器每秒把输入的液体(最多10KG),降低14℃,并把其中的热量转移到自己身上,如果你通入的是水,那么每秒最多可以转移10×14×4.179=585.06KDTU,别的液体根据其比热容计算。(一般情况下,需要使用钢来建造液温调节器,否则非常容易过热损坏)
液温调节器可以从其他地方搬移热量到自身,再由自身把热量扩散进入蒸气室,最后再由蒸汽机把热量消除,这样我们就真正意义上消除了热量!这个也是我们一般俗称的蒸汽机+液冷循环。通过这种方式我们可以非常有效的,可再生的消除大量热量。
一个标准的液冷循环,消除电解水带来的热量
具体液冷+蒸汽机应该怎么构建,自动化应该怎么搞,可以自行查阅,需要注意的地方稍微有点多,可以认真看看相关攻略。
总结
新人刚上手缺氧,除了不会玩,也经常陷入不知道干什么的局面,此时可以用两个要素+六个角度来分析一下自己的存档,看看还有哪些没有解决好,可以依次或同时解决这些问题。每解决好一个问题,殖民地就稳定一分,最后迈向永生。再次声明,本攻略更多的是一个“思路指南”,具体问题具体分析,学会查阅相关攻略或者自己思考,本文并不涉及游戏的所有方面,只能说帮助新人“活下去”。如果有其他感兴趣的问题欢迎留言交流,如果有必要,我后面也可以另开新帖讲一讲别的。不过说真的,我也只能算缺氧刚刚入门,真要涉及具体问题,大佬大有人在,我也只是依葫芦画瓢罢了。当然,欢迎每一个新人玩家提问,我会尽量解答,也欢迎大佬指正错误。