省流:回合制《只狼 》,但拉跨。
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其戰鬥系統主要由兩部分組成:局內操作和戰前策略。
局內操作包括“格擋/閃避”+“連招”。
技能需要消耗每回合恢復一定數量的技能點。使用技能和“格擋”可以削減敵人韌性條,當敵人韌性條清零後會進入子彈時間,在此期間敵人行動停滯,釋放技能無需消耗技能點。
戰前策略包括“技能搭配”+“數值養成”。
數值養成又主要分為技能點和裝備。技能點提供生命、防禦、暴擊、攻擊等數值。裝備除了提供基礎數值也附加一些延長子彈時間之類的特殊效果。
總之,這遊戲的大概戰鬥循環為:格擋/攻擊→擊破韌性條→瘋狂輸出→敵人恢復韌性條進入下一次循環。
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先說說在我五個小時的遊戲時長中,戰鬥體驗還算不錯的點:
- 前期使用彈反擊碎敵人韌性條,然後瘋狂釋放技能殺死敵人。
- 嘗試技能組合後,從原本的一回合釋放一個技能變為一回合釋放四個技能,成長感很強。
- 對Boss時格擋Boss連續攻擊,成就感好。
然後,遊戲當進入第三章,遊戲體驗出現了一個非常大的落差:由於小怪血量驟然提高,而敵我雙方DPS沒有同比增長的原因,單局時間被極大延長。
上述這些體驗尚可的內容在這個情況下直接就崩了。
在原本的數值體系下,玩家擊碎敵人韌性條是一個相當愉悅的體驗——只要點點點對面就被打死了。
但是一旦對局時間延長,玩家就會發現:就算我擊碎了敵人的韌性條,我瘋狂點點點了,怎麼好像傷害還是很低?一輪子彈時間甚至打不掉小怪一半的血?
而且一旦離開子彈時間,玩家只普通使用技能的話,會發現傷害簡直低的令人髮指。一套連擊,連一隻普通怪物1/5的血都打不掉!
也就是說,在遊戲中後期,一輪普通的對局,玩家針對每一隻怪物都需要至少進入兩次子彈時間才能結束對局。
在整體DPS較高的情況下,玩家一旦格擋成功是非常良性的體驗,效果立竿見影,可以對敵人有效造成打擊。
而一旦DPS拉下來,玩家的熱情就會在單局內的重複操作中消耗殆盡,整個對局就會變得又臭又無聊。
美術反饋也相當糟糕。當一隻怪物被擊破韌性後,你看不到任何表達這隻怪陷入虛弱狀態的美術表達,在視聽效果上就達不到情感遞進的效果。
我精準而優雅的操作毫無意義了,我的行為重複起來便失去樂趣了,我又肉又臭的敵人開始面目可憎了,我的戰鬥體驗就拉了大跨了。
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你見過《只狼》有哪隻小怪是有兩管血的嗎?
Boss可以有多次忍殺來塑造緊張感,小怪整兩管血只會讓戰鬥節奏驟然拉跨。
《只狼》也是以“格擋”為核心的遊戲。它優秀正在於格擋與反擊的節奏,同戰鬥體驗的完美融合。
此類遊戲的核心,正在於通過一次又一次的風險行為(完美彈反)來積累玩家壓力,然後在殺死敵人的瞬間將其釋放。顯然,《來自星塵》的數值設計背離了這個原則。
除此之外,還有一個非常現實的問題:
大拇指會抽筋。
因為你想用鍵盤或者手柄只有用一個垃圾到不行Bug層出不窮的模擬器適配,體驗還不如搓玻璃。
當子彈時間來的時候,玩家需要同時點擊3~4個按鍵,沒有機會思考最優策略是什麼。不知道的還以為在玩動作遊戲。
這種子彈時間技能無消耗的設計完全無法讓玩家體驗到點擊屏幕的節奏感,只能瞎按一通然後感到迷惑。
屬於是精神和身理上的雙重摺磨。
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其實遊戲的節奏感差也不是不能解決的,只要你提供一個“提升節奏的途徑”。
簡單來說,就是當玩家發現對局時間又臭又長,玩起來極為難受的時候,你需要提供一個滿足玩家訴求,也就是縮短遊戲時間的方法。
我並不是說單場對局時間一定就是越短越好,但《來自星塵》作為一款以“格擋”和“連擊”為核心的非數值遊戲,良好節奏感的區間大致是確定的。
當你的數值脫離了玩家的舒適區,一定要提供某種遊戲方式,讓玩家有條件將原本墜落的遊戲節奏追回來。
說白了就用更加複雜的方式,以實現相同的戰鬥節奏。讓逐漸變得糟糕的遊戲體驗,可以通過玩家行為改善回來。讓冗長無聊的對局,重新變得激烈而富有對抗。
快樂會在這個過程中顯現。
但《來自星塵》選擇了最無聊的堆血量。
這遊戲的養成系統,能直觀對DPS產生提升的少之又少,反而堆血量和防禦的屬性奇多。
它還卡進度,你必須把一節天賦樹點滿才能進入下一節。
裝備給的數值又少之又少,還整雙詞條。
也就是說,我甚至無法找到一個途徑去特化我的傷害屬性,沒有選擇傾向於傷害還是生存的權力。技能點的獲取也十分不穩定,我完全不知道要怎樣才能去優化我的戰鬥體驗。
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總結:《來自星塵》的戰鬥系統和《只狼》在設計上能夠看出一些共同之處。但由於從遊戲中後期開始,數值深度明顯超過操作深度,策劃為了凸顯數值深度把對局時間驟然拉長,導致應有的戰鬥節奏和養成節奏丟失,變得又臭又無聊。
同時,美術表達的缺失和設計邏輯的缺陷導致“格擋”體系遊戲應有的節奏感並沒有出現。
這類遊戲應該給予玩家強調“進攻”或者“防守”的自由,再降低戰鬥的容錯率,便可逐步感受到戰鬥的激烈感和緊張感,或許更優。