【手机游戏】锐评《来自星尘》战斗系统


3楼猫 发布时间:2024-03-02 03:33:43 作者:城倾山 Language

省流:回合制《只狼 》,但拉跨。

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其战斗系统主要由两部分组成:局内操作和战前策略。

局内操作包括“格挡/闪避”+“连招”。

技能需要消耗每回合恢复一定数量的技能点。使用技能和“格挡”可以削减敌人韧性条,当敌人韧性条清零后会进入子弹时间,在此期间敌人行动停滞,释放技能无需消耗技能点。

战前策略包括“技能搭配”+“数值养成”。

数值养成又主要分为技能点和装备。技能点提供生命、防御、暴击、攻击等数值。装备除了提供基础数值也附加一些延长子弹时间之类的特殊效果。

总之,这游戏的大概战斗循环为:格挡/攻击→击破韧性条→疯狂输出→敌人恢复韧性条进入下一次循环。

【手机游戏】锐评《来自星尘》战斗系统-第0张

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先说说在我五个小时的游戏时长中,战斗体验还算不错的点:

  1. 前期使用弹反击碎敌人韧性条,然后疯狂释放技能杀死敌人。
  2. 尝试技能组合后,从原本的一回合释放一个技能变为一回合释放四个技能,成长感很强。
  3. 对Boss时格挡Boss连续攻击,成就感好。

然后,游戏当进入第三章,游戏体验出现了一个非常大的落差:由于小怪血量骤然提高,而敌我双方DPS没有同比增长的原因,单局时间被极大延长。

上述这些体验尚可的内容在这个情况下直接就崩了。

在原本的数值体系下,玩家击碎敌人韧性条是一个相当愉悦的体验——只要点点点对面就被打死了。

但是一旦对局时间延长,玩家就会发现:就算我击碎了敌人的韧性条,我疯狂点点点了,怎么好像伤害还是很低?一轮子弹时间甚至打不掉小怪一半的血?

而且一旦离开子弹时间,玩家只普通使用技能的话,会发现伤害简直低的令人发指。一套连击,连一只普通怪物1/5的血都打不掉!

也就是说,在游戏中后期,一轮普通的对局,玩家针对每一只怪物都需要至少进入两次子弹时间才能结束对局。

【手机游戏】锐评《来自星尘》战斗系统-第1张

在整体DPS较高的情况下,玩家一旦格挡成功是非常良性的体验,效果立竿见影,可以对敌人有效造成打击。

而一旦DPS拉下来,玩家的热情就会在单局内的重复操作中消耗殆尽,整个对局就会变得又臭又无聊。

美术反馈也相当糟糕。当一只怪物被击破韧性后,你看不到任何表达这只怪陷入虚弱状态的美术表达,在视听效果上就达不到情感递进的效果。

我精准而优雅的操作毫无意义了,我的行为重复起来便失去乐趣了,我又肉又臭的敌人开始面目可憎了,我的战斗体验就拉了大跨了。

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你见过《只狼》有哪只小怪是有两管血的吗?

Boss可以有多次忍杀来塑造紧张感,小怪整两管血只会让战斗节奏骤然拉跨。

【手机游戏】锐评《来自星尘》战斗系统-第2张


《只狼》也是以“格挡”为核心的游戏。它优秀正在于格挡与反击的节奏,同战斗体验的完美融合。

此类游戏的核心,正在于通过一次又一次的风险行为(完美弹反)来积累玩家压力,然后在杀死敌人的瞬间将其释放。显然,《来自星尘》的数值设计背离了这个原则。

除此之外,还有一个非常现实的问题:

大拇指会抽筋。

因为你想用键盘或者手柄只有用一个垃圾到不行Bug层出不穷的模拟器适配,体验还不如搓玻璃。

当子弹时间来的时候,玩家需要同时点击3~4个按键,没有机会思考最优策略是什么。不知道的还以为在玩动作游戏。

这种子弹时间技能无消耗的设计完全无法让玩家体验到点击屏幕的节奏感,只能瞎按一通然后感到迷惑。

属于是精神和身理上的双重折磨。

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其实游戏的节奏感差也不是不能解决的,只要你提供一个“提升节奏的途径”

简单来说,就是当玩家发现对局时间又臭又长,玩起来极为难受的时候,你需要提供一个满足玩家诉求,也就是缩短游戏时间的方法。

我并不是说单场对局时间一定就是越短越好,但《来自星尘》作为一款以“格挡”和“连击”为核心的非数值游戏,良好节奏感的区间大致是确定的。

当你的数值脱离了玩家的舒适区,一定要提供某种游戏方式,让玩家有条件将原本坠落的游戏节奏追回来。

说白了就用更加复杂的方式,以实现相同的战斗节奏。让逐渐变得糟糕的游戏体验,可以通过玩家行为改善回来。让冗长无聊的对局,重新变得激烈而富有对抗。

快乐会在这个过程中显现。

但《来自星尘》选择了最无聊的堆血量。

这游戏的养成系统,能直观对DPS产生提升的少之又少,反而堆血量和防御的属性奇多。

它还卡进度,你必须把一节天赋树点满才能进入下一节。

【手机游戏】锐评《来自星尘》战斗系统-第3张

装备给的数值又少之又少,还整双词条。

【手机游戏】锐评《来自星尘》战斗系统-第4张

也就是说,我甚至无法找到一个途径去特化我的伤害属性,没有选择倾向于伤害还是生存的权力。技能点的获取也十分不稳定,我完全不知道要怎样才能去优化我的战斗体验。

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总结:《来自星尘》的战斗系统和《只狼》在设计上能够看出一些共同之处。但由于从游戏中后期开始,数值深度明显超过操作深度,策划为了凸显数值深度把对局时间骤然拉长,导致应有的战斗节奏和养成节奏丢失,变得又臭又无聊。

同时,美术表达的缺失和设计逻辑的缺陷导致“格挡”体系游戏应有的节奏感并没有出现。

这类游戏应该给予玩家强调“进攻”或者“防守”的自由,再降低战斗的容错率,便可逐步感受到战斗的激烈感和紧张感,或许更优。


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