前言
《鋼鐵指揮官 / Mechabellum》是一款由國內工作室 成都遊戲河科技有限公司Game River 使用Unity引擎開發, Paradox Arc 發行的一款混雜了 即時戰略 + 卡牌/卡組構建 的回合制遊戲。雖然 PvP 為主但也有 生存模式 / 2v2 / 1v1v1v1 / 觀戰下注 之類的休閒模式。核心玩法可以一句話概括為
自走棋 Max Plus Alpha 青春加強版。
戰鬥中可以自由移動視角 且 鏡頭可以跟隨指定單位
遊戲於 2024年9月27日發售1.0正式版本,目前2024年10月9日 Steam 9300+條 84%好評,其中5700+條評論為英文評論。算是國際化非常成功的作品。
遊戲雖然看著像RTS一樣有單位的等級成長/實時戰鬥,但是往往決定勝負的是你選擇給各個單位帶的是什麼科技,怎樣計劃單位之間互相取長補短,相當一部分勝負是在第一回合開始前雙方選好指揮官時就決定了的。在這個意義上,《鋼鐵指揮官》更像是一款類似《爐石戰記》抑或是《殺戮尖塔 / Slay the spire》的 卡組構建 / DeckBuilding 遊戲。
不敢相信是國產遊戲的翻譯質量 取名和細節打磨。是我覺得唯一現在能給到 10/10 的 RTS/卡牌/回合制 PvP遊戲。(匹配相關細節相關後面講)
遊戲目前唯一的收費點在於【買斷費用 + 皮膚付費】,沒有任何可能影響平衡性的P2W設計,後續可能會推出付費賽季通行證。目前需要達到高強度競技水平需要約5~10小時打機器人入門+刷科技點點數,或者3~5小時多人對戰刷科技點點數。單場對局一般在在 5~8回合 總時長12分鐘左右。後續可能增加付費季票。
目前來看1.0版本基礎單位的平衡性已經非常不錯了,但是也不好做單位機制相關的變動。後續遊戲性上的更新方向應該是可能是在1.指揮官技能/戰場技能 2.特殊的獎勵單位 3.對局內Supply點數相關 上做後續更新。付費點上的設計應該是在季票和皮膚上做文章。遊戲雖然畫面比較吃技能,但是遊戲機制本身不吃精密操作,後續登錄手機也是可能的。
匹配機制/匹配環境(2024年10月)
現在的匹配流程我可以大言不慚 誇下海口 捶胸頓足 地說這款遊戲的匹配機制做到了目前所有個人/團隊競技遊戲的最優秀水平(沒有之一)。輸了就是輸了,時不我與就是時不我與 技不如人就是技不如人,心服口服。而且因為是回合制遊戲 磨平了APM差距 體力差距 操作精度差距 和 電腦硬件差距,只要腦子還清晰 就能打出超高質量對局。
我每一場對局都知道我在哪個位置犯了錯誤 / 或者說這局我輸的點是哪個回合的隨機卡牌和對手的卡組相性更好。如果有一些基本的心理承受力,這絕對會是近年最公平最Skill-based的競技體驗。
而且哪怕在400MMR左右(頂尖選手現在大約在1800MMR),很多對局就已經是高質量的勝負只差100~200指揮官血量的對局了。如果這個回合沒能擊敗對手,下個回合對手完成了單位轉型就是我會落敗被一波帶走的驚險對局了。
同時目前亞服501匹配區大約有20%左右的場次,開局會有人說 glhf 或者 結束說 gg / ggwp,目前沒有遇到過一次打 ez 的 。屬於電子競技的一股清流了。
*glhf = Good luck Have fun | ggwp = Good game Well Play 屬於上上上個電子競技時代的禮節
匹配系統相關的一些細節
匹配流程
- 進入匹配池(疑似有近期對手不會短時間重複匹到的保護機制 好評
- 確認對手MMR 頭像 近期戰績 等情報
- 10秒倒計時 前7秒如果對 對手不滿意可以 無懲罰取消匹配 *dota這功能竟然綁定了dota plus CS至今沒有 V社在這方面有些太遲鈍了
- 進入遊戲開始選擇指揮官並準備戰鬥
因為是 個人競技+可以投降+不存在為了MMR和賽季獎勵死肝 的情況,經常騷擾電競遊戲的外掛+炸魚+菜又不交流的隊友 等很多情況都在設計時就已經被避免了。是一款玩家可以享受對局本身,類似象棋圍棋般存粹的競技遊戲。
雙積分系統(MMR + ComabtPower)
玩家在勝利/負敗時同時會得到/失去一定量的 MMR 和 CombatPower,
匹配分數 MMR = Match Making Rating 應該是主要用於衡量技能水平的 且不和任何獎勵掛鉤 贏了大約賺取20~50MMR 輸了也是輸大約20~50MMR,也就是說如果你進入你真實水平所在段位的話 MMR會逐漸穩定,但是目前沒有觀察到MMR鎖(類似彩六 賽季中 每局MMR變動 會遞減)的情況。如果玩家水平較於整個玩家池提升了,那麼應該MMR也會較快地上升到一個匹配當前真實技術水平的MMR值。
戰鬥分數 ComabtPower 主要用於兌換機票/賽季通行證獎勵(目前為S1 不存在付費通行證),贏一局一般賺取1000~2000 Combat Power,輸一局大約失去 700~1000CombatPower,且官方說明中指出 Combat Power越接近賽季末上漲越快。這基本就是一個福利系統,只要玩家賽季中保持一定活躍度(不是掛機送),那麼他能比較輕鬆地拿滿賽季獎勵。
玩家只要保持30~40%以上的勝率就可以保證[戰鬥分數]會有正收益,然後因為匹配什麼對手是有由MMR決定的,玩家只要不掛機認真打 很輕鬆地可以保持在50%左右勝率,更多的是單純地享受對局那種勝負差之毫釐的感覺。
一些基本遊戲機制
1.Supply / 部署 / 指揮官傷害
每局開始玩家會獲得一定量的 補給Supply 點數,這個每局自動獲取的點數是遞增的 第一回合200 第二回合400 以此類推,
因為靜不穩 所以如果能打到第9局乃至第10局那就是雙方每局場上存活的單位都很少了,可謂是遇到了真真正正【旗鼓相當的對手】了。
每局勝方會基於場上仍存活單位佔用的總 Supply點數對對方指揮官造成傷害,也就是說在後期(7+)回合時,一回合就可能打出2000點傷害(已經上場的兵力的Supply總和 + 這一回合新增的1400點的兵力 - 對戰中損失兵力) 加上前幾回合多多少少會有一些血量摩擦損失,很容易一回合就斬殺了對面/被斬殺了。
回合結束時根據場上剩餘兵力對對方指揮官造成傷害
2.兵種剋制
總的來說各個兵種平衡性不錯,所有的單一兵種都可以被輕鬆剋制,像在一些Steam評論中飽受詬病的可一切陸地單位的遠程炮兵-【暴雨】可以被指揮官的攔截技能輕鬆剋制,同時適當混入一些高移速的近戰兵種也可以大大降低【暴雨】對核心單位的殺傷力。
每個單位都因為自己的 【移速】【群體雜兵/單體重型單位】【射程】做了區分,另外在【飛彈vs攔截】【干擾/退化光環vs光子塗層】【戰術AOE技能vsAOE技能】等維度上做了博弈設計。
大的邏輯是討巧的主動技能例如干擾/戰術AOE技能等雖然有瞬間將場上不利局面逆轉的超高潛在回報,但是防禦方可以用更易得的廉價技能防住,從而讓戰場迴歸到比拼兵種搭配 / 兵種數量 / 兵種質量 的基準線上來。
《鋼鐵指揮官》目前1.0版本單位一覽,可以視作所有單位都有幾個tag 如【雜兵】【空軍】【巨型】這些受體tag又分別被【AOE】【優勢反空 科技】【傷害隨時間遞增的射線】等攻擊方式tag剋制。
3.指揮官技能
指揮官首先有3個隨時消耗少量Supply就可以使用的技能 1.攔截哨塔 2.哨戒飛彈 3.護盾
其中護盾技能 和 後期部分特殊單位自帶的被動【光子塗層】可以剋制絕大多數4級技能,而效果更弱的3級/2級/1級技能則在合理地佈陣+兵種搭配的情況下,對戰局影響很小。
一些休閒向的玩法
1.觀戰與預測
觀戰和預測玩法挺適合累了就進去和其他觀眾胡掐+拿遊戲內貨幣預測小大小鬧一下,不過沒有什麼實際收益。更像是一個小型網絡聊天室。
甚至有【關注】功能和回合結束加對方為好友的功能 =w=
2.2v2 / 生存 / 1v1v1v1亂戰
沒有什麼特別值得注意的(我也玩得很少),總體來說因為單局的平衡性很不錯了,即使放到2v2 PvE為主的生存模式,平衡性也沒有很大問題,似乎收益比單純打機器人好一些,可以快速刷科技點數走上正軌。
事無鉅細的細節打磨
雖然是小型工作室的小型項目,但是影響體驗的細節打磨的乾淨利落。我個人注意到的一些
- 直播延時功能
- 直播賬號綁定功能(支持很多國內直播平臺 + 國際平臺
- 斷線重連功能
- 投票快進戰鬥過程功能
- 戰鬥錄像保存和回放功能
- 粗鄙用語過濾功能(注意是類似 V社的那種分級自選過濾 不是一刀切不可選的屏蔽)
- 符合英文遊戲用語習慣 簡明易懂的英文翻譯(包括單位名字 和 技能說明
- 極其優秀的 沒有中英文混雜的Steam預告片 (用了 out-think -> out-play -> out-now 作為1.0版本發售宣傳語(用的是男性機械音唸白(時長也控制在了49秒 但展示了核心玩法 (一開始完全沒看出來是國內做的
用戶體驗非常流暢,完全不像是一個小型工作室能想到的,估計有大廠大佬助陣。
Mecha 機甲 + Belleum “戰爭”一詞的拉丁語,這個英文名取得就 押韻+簡短+朗朗上口,且有一定格調。完全沒有了中譯英修真小說翻譯或者國產遊戲翻譯那種壓縮文化內涵 自降逼格的情況。
視覺表現上也是適度地加入了振屏 / 屏幕空間特效等等特性,絲毫不亞於《爐石戰記》的感官體驗。
整體UX 遊戲節奏上來說就是優秀有少許的亮點的前提下,沒有幾乎沒有一絲讓人不快 挫敗感很強的點(前提是對於個人競技遊戲有正確的心理預期)。
唯二的兩個可能體驗不良好的點
1.商城中的皮膚雖然總價較低(30Rmb左右) 是隻對應 特定等級 特定單位 的皮膚 (購買說明不算特別清晰)
如 目前商城中的藍色主色調的鎏金霸主皮膚 只適用於2級的霸主 1級的霸主 3+級的霸主都無法使用。因為霸主1級有個皮膚也叫鎏金 ,emmmm 至少我是以為霸主的1級2級鎏金皮膚會同時解鎖來著,1級的鎏金皮膚需要用遊戲內貨幣解鎖而不是現金。
2.存在一個很淺(約10小時)的養成樹,玩家需要為單位解鎖不同的科技升級選項。但是較於當季卡組需要付費購買 或者 動輒200小時起步的賬號養成,我覺得這已經是非常親民的公平競技遊戲了。
巨型單位【熔點】的可選科技升級和科技點數菜單
結語
你談電子競技談的不只是 f91的飛龍甩尾 還有 bbc和遊戲風雲的那群諧星,談的不只是 Sky和Moon的巔峰對局,談的也不只是 Dendi的泉水鉤 和 Ti中國隊中國人的3次冠軍,那雲淡風輕間談的是公平 那談的是驕傲 那談的是夢想 談的是大家還做夢的一個時代。談的是一個普通少年一戰成神 抑或是 5人隊從網吧到Ti的夢,又或者只是巨大機甲vs異形 可變式戰機翱翔於天空 充滿火光與爆炸的夢。 - by 某隻300+apm星際菜雞