前言
《钢铁指挥官 / Mechabellum》是一款由国内工作室 成都游戏河科技有限公司Game River 使用Unity引擎开发, Paradox Arc 发行的一款混杂了 即时战略 + 卡牌/卡组构建 的回合制游戏。虽然 PvP 为主但也有 生存模式 / 2v2 / 1v1v1v1 / 观战下注 之类的休闲模式。核心玩法可以一句话概括为
自走棋 Max Plus Alpha 青春加强版。
战斗中可以自由移动视角 且 镜头可以跟随指定单位
游戏于 2024年9月27日发售1.0正式版本,目前2024年10月9日 Steam 9300+条 84%好评,其中5700+条评论为英文评论。算是国际化非常成功的作品。
游戏虽然看着像RTS一样有单位的等级成长/实时战斗,但是往往决定胜负的是你选择给各个单位带的是什么科技,怎样计划单位之间互相取长补短,相当一部分胜负是在第一回合开始前双方选好指挥官时就决定了的。在这个意义上,《钢铁指挥官》更像是一款类似《炉石传说》抑或是《杀戮尖塔 / Slay the spire》的 卡组构建 / DeckBuilding 游戏。
不敢相信是国产游戏的翻译质量 取名和细节打磨。是我觉得唯一现在能给到 10/10 的 RTS/卡牌/回合制 PvP游戏。(匹配相关细节相关后面讲)
游戏目前唯一的收费点在于【买断费用 + 皮肤付费】,没有任何可能影响平衡性的P2W设计,后续可能会推出付费赛季通行证。目前需要达到高强度竞技水平需要约5~10小时打机器人入门+刷科技点点数,或者3~5小时多人对战刷科技点点数。单场对局一般在在 5~8回合 总时长12分钟左右。后续可能增加付费季票。
目前来看1.0版本基础单位的平衡性已经非常不错了,但是也不好做单位机制相关的变动。后续游戏性上的更新方向应该是可能是在1.指挥官技能/战场技能 2.特殊的奖励单位 3.对局内Supply点数相关 上做后续更新。付费点上的设计应该是在季票和皮肤上做文章。游戏虽然画面比较吃技能,但是游戏机制本身不吃精密操作,后续登录手机也是可能的。
匹配机制/匹配环境(2024年10月)
现在的匹配流程我可以大言不惭 夸下海口 捶胸顿足 地说这款游戏的匹配机制做到了目前所有个人/团队竞技游戏的最优秀水平(没有之一)。输了就是输了,时不我与就是时不我与 技不如人就是技不如人,心服口服。而且因为是回合制游戏 磨平了APM差距 体力差距 操作精度差距 和 电脑硬件差距,只要脑子还清晰 就能打出超高质量对局。
我每一场对局都知道我在哪个位置犯了错误 / 或者说这局我输的点是哪个回合的随机卡牌和对手的卡组相性更好。如果有一些基本的心理承受力,这绝对会是近年最公平最Skill-based的竞技体验。
而且哪怕在400MMR左右(顶尖选手现在大约在1800MMR),很多对局就已经是高质量的胜负只差100~200指挥官血量的对局了。如果这个回合没能击败对手,下个回合对手完成了单位转型就是我会落败被一波带走的惊险对局了。
同时目前亚服501匹配区大约有20%左右的场次,开局会有人说 glhf 或者 结束说 gg / ggwp,目前没有遇到过一次打 ez 的 。属于电子竞技的一股清流了。
*glhf = Good luck Have fun | ggwp = Good game Well Play 属于上上上个电子竞技时代的礼节
匹配系统相关的一些细节
匹配流程
- 进入匹配池(疑似有近期对手不会短时间重复匹到的保护机制 好评
- 确认对手MMR 头像 近期战绩 等情报
- 10秒倒计时 前7秒如果对 对手不满意可以 无惩罚取消匹配 *dota这功能竟然绑定了dota plus CS至今没有 V社在这方面有些太迟钝了
- 进入游戏开始选择指挥官并准备战斗
因为是 个人竞技+可以投降+不存在为了MMR和赛季奖励死肝 的情况,经常骚扰电竞游戏的外挂+炸鱼+菜又不交流的队友 等很多情况都在设计时就已经被避免了。是一款玩家可以享受对局本身,类似象棋围棋般存粹的竞技游戏。
双积分系统(MMR + ComabtPower)
玩家在胜利/负败时同时会得到/失去一定量的 MMR 和 CombatPower,
匹配分数 MMR = Match Making Rating 应该是主要用于衡量技能水平的 且不和任何奖励挂钩 赢了大约赚取20~50MMR 输了也是输大约20~50MMR,也就是说如果你进入你真实水平所在段位的话 MMR会逐渐稳定,但是目前没有观察到MMR锁(类似彩六 赛季中 每局MMR变动 会递减)的情况。如果玩家水平较于整个玩家池提升了,那么应该MMR也会较快地上升到一个匹配当前真实技术水平的MMR值。
战斗分数 ComabtPower 主要用于兑换机票/赛季通行证奖励(目前为S1 不存在付费通行证),赢一局一般赚取1000~2000 Combat Power,输一局大约失去 700~1000CombatPower,且官方说明中指出 Combat Power越接近赛季末上涨越快。这基本就是一个福利系统,只要玩家赛季中保持一定活跃度(不是挂机送),那么他能比较轻松地拿满赛季奖励。
玩家只要保持30~40%以上的胜率就可以保证[战斗分数]会有正收益,然后因为匹配什么对手是有由MMR决定的,玩家只要不挂机认真打 很轻松地可以保持在50%左右胜率,更多的是单纯地享受对局那种胜负差之毫厘的感觉。
一些基本游戏机制
1.Supply / 部署 / 指挥官伤害
每局开始玩家会获得一定量的 补给Supply 点数,这个每局自动获取的点数是递增的 第一回合200 第二回合400 以此类推,
因为静不稳 所以如果能打到第9局乃至第10局那就是双方每局场上存活的单位都很少了,可谓是遇到了真真正正【旗鼓相当的对手】了。
每局胜方会基于场上仍存活单位占用的总 Supply点数对对方指挥官造成伤害,也就是说在后期(7+)回合时,一回合就可能打出2000点伤害(已经上场的兵力的Supply总和 + 这一回合新增的1400点的兵力 - 对战中损失兵力) 加上前几回合多多少少会有一些血量摩擦损失,很容易一回合就斩杀了对面/被斩杀了。
回合结束时根据场上剩余兵力对对方指挥官造成伤害
2.兵种克制
总的来说各个兵种平衡性不错,所有的单一兵种都可以被轻松克制,像在一些Steam评论中饱受诟病的可一切陆地单位的远程炮兵-【暴雨】可以被指挥官的拦截技能轻松克制,同时适当混入一些高移速的近战兵种也可以大大降低【暴雨】对核心单位的杀伤力。
每个单位都因为自己的 【移速】【群体杂兵/单体重型单位】【射程】做了区分,另外在【飞弹vs拦截】【干扰/退化光环vs光子涂层】【战术AOE技能vsAOE技能】等维度上做了博弈设计。
大的逻辑是讨巧的主动技能例如干扰/战术AOE技能等虽然有瞬间将场上不利局面逆转的超高潜在回报,但是防御方可以用更易得的廉价技能防住,从而让战场回归到比拼兵种搭配 / 兵种数量 / 兵种质量 的基准线上来。
《钢铁指挥官》目前1.0版本单位一览,可以视作所有单位都有几个tag 如【杂兵】【空军】【巨型】这些受体tag又分别被【AOE】【优势反空 科技】【伤害随时间递增的射线】等攻击方式tag克制。
3.指挥官技能
指挥官首先有3个随时消耗少量Supply就可以使用的技能 1.拦截哨塔 2.哨戒飞弹 3.护盾
其中护盾技能 和 后期部分特殊单位自带的被动【光子涂层】可以克制绝大多数4级技能,而效果更弱的3级/2级/1级技能则在合理地布阵+兵种搭配的情况下,对战局影响很小。
一些休闲向的玩法
1.观战与预测
观战和预测玩法挺适合累了就进去和其他观众胡掐+拿游戏内货币预测小大小闹一下,不过没有什么实际收益。更像是一个小型网络聊天室。
甚至有【关注】功能和回合结束加对方为好友的功能 =w=
2.2v2 / 生存 / 1v1v1v1乱战
没有什么特别值得注意的(我也玩得很少),总体来说因为单局的平衡性很不错了,即使放到2v2 PvE为主的生存模式,平衡性也没有很大问题,似乎收益比单纯打机器人好一些,可以快速刷科技点数走上正轨。
事无巨细的细节打磨
虽然是小型工作室的小型项目,但是影响体验的细节打磨的干净利落。我个人注意到的一些
- 直播延时功能
- 直播账号绑定功能(支持很多国内直播平台 + 国际平台
- 断线重连功能
- 投票快进战斗过程功能
- 战斗录像保存和回放功能
- 粗鄙用语过滤功能(注意是类似 V社的那种分级自选过滤 不是一刀切不可选的屏蔽)
- 符合英文游戏用语习惯 简明易懂的英文翻译(包括单位名字 和 技能说明
- 极其优秀的 没有中英文混杂的Steam预告片 (用了 out-think -> out-play -> out-now 作为1.0版本发售宣传语(用的是男性机械音念白(时长也控制在了49秒 但展示了核心玩法 (一开始完全没看出来是国内做的
用户体验非常流畅,完全不像是一个小型工作室能想到的,估计有大厂大佬助阵。
Mecha 机甲 + Belleum “战争”一词的拉丁语,这个英文名取得就 押韵+简短+朗朗上口,且有一定格调。完全没有了中译英修真小说翻译或者国产游戏翻译那种压缩文化内涵 自降逼格的情况。
视觉表现上也是适度地加入了振屏 / 屏幕空间特效等等特性,丝毫不亚于《炉石传说》的感官体验。
整体UX 游戏节奏上来说就是优秀有少许的亮点的前提下,没有几乎没有一丝让人不快 挫败感很强的点(前提是对于个人竞技游戏有正确的心理预期)。
唯二的两个可能体验不良好的点
1.商城中的皮肤虽然总价较低(30Rmb左右) 是只对应 特定等级 特定单位 的皮肤 (购买说明不算特别清晰)
如 目前商城中的蓝色主色调的鎏金霸主皮肤 只适用于2级的霸主 1级的霸主 3+级的霸主都无法使用。因为霸主1级有个皮肤也叫鎏金 ,emmmm 至少我是以为霸主的1级2级鎏金皮肤会同时解锁来着,1级的鎏金皮肤需要用游戏内货币解锁而不是现金。
2.存在一个很浅(约10小时)的养成树,玩家需要为单位解锁不同的科技升级选项。但是较于当季卡组需要付费购买 或者 动辄200小时起步的账号养成,我觉得这已经是非常亲民的公平竞技游戏了。
巨型单位【熔点】的可选科技升级和科技点数菜单
结语
你谈电子竞技谈的不只是 f91的飞龙甩尾 还有 bbc和游戏风云的那群谐星,谈的不只是 Sky和Moon的巅峰对局,谈的也不只是 Dendi的泉水钩 和 Ti中国队中国人的3次冠军,那云淡风轻间谈的是公平 那谈的是骄傲 那谈的是梦想 谈的是大家还做梦的一个时代。谈的是一个普通少年一战成神 抑或是 5人队从网吧到Ti的梦,又或者只是巨大机甲vs异形 可变式战机翱翔于天空 充满火光与爆炸的梦。 - by 某只300+apm星际菜鸡