《海賊王:時光旅詩》評測:漫改合格,遊戲中規中矩


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 14:58:50 作者:此間的青年 Language

前言

作為世界範圍內銷量最高的系列漫畫以及週刊少年jump真正意義上的臺柱,《one piece》在漫畫連載25週年的時間節點推出了兩部紀念作品——劇場版《航海王:紅髮歌姬》以及遊戲《one piece:時光旅詩》。前者榮獲日本2022年度票房冠軍,總票房躋身日本影史前十,後者在發售當週攬獲了steam周銷量前十、日本地區遊戲銷量第二的成績,同時激發了我這十年“老粉”的熱情,衝著情懷毅然決然再次踏入遍地是雷區的漫改遊戲領域。

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至筆者撰文時,遊戲“特別好評”

在筆者眼裡,一部合格的漫改遊戲至少該做好兩點:1.在演出和劇情設定上保持不錯的還原度,能致敬當初的情懷2.玩法還原原作的核心魅力。《海賊王:時光旅詩》是否做到了這些,完成度如何?下面我將就此內容進行評測。

重走偉大航路的劇情設計

本作的時間線設置在正傳的德島篇後,佐烏篇開始之前,故事舞臺位於被暴風雨包圍的島嶼“瓦弗洛德”。受一陣怪異的閃雷與沖天海流的影響,草帽海賊團全員連船帶人墜落到島嶼邊緣,但這還不算最糟的——一行人的能力、招式,悉數被厭惡海賊的少女莉姆奪去,一夜回到了兩年前。為了尋回能力,與莉姆解除誤會之後的草帽海賊團來到虛構的記憶世界,重新經歷了過去的冒險篇章“阿拉巴斯坦”、“水之都”、“頂上戰爭”、“德島”,以收集散落的記憶碎片恢復能力,同時在現實中,他們要通過逐步打倒島內的魔像,挖掘深藏其中的秘密。

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重走回憶部分是本作的重中之重,佔據著遊戲大量的篇幅,從命名《時光旅詩》就可以明顯看出本作偏情懷和回憶的傾向。這一個切入點找得非常之好,要知道《one piece》本身劇情已經足夠精彩,擅長刻畫浪漫的尾田在“兩年前”的故事裡為我們帶來了無數極具衝擊力的名場面,遊戲在劇情講述中也穿插了這些劇情與臺詞,讓充足的情感滿溢屏幕,清晰表明了本作“粉絲向”屬性。

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無數次淚崩於此的名場面,也許這就是夥伴吧

對於劇中的人物而言,經歷了一段飽經滄桑的歲月和一系列大事件後,滿載回憶再次回到旅程前半段,定會產生無盡感慨。當路飛重新在阿拉巴斯坦遇到艾斯,當草帽團和薇薇公主最後不捨地告別,當他們和以前一樣重新乘上熟悉的“黃金梅麗號”,再次經歷一切、心態更加成熟的他們,對於這些事物的情感態度想必也更加複雜吧。

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下一次可能是真的再見了

不過,遊戲雖說以回憶為主體,但是具體的故事走向卻與回憶不同,這是由於遊戲與動漫兩種體裁的不同。遊戲需要以任務、玩法等串起劇情線,但《海賊王》一個篇章的劇情容量極大,遊戲很難深入地刻畫那些眾多具有個性的角色,遊戲也在盡力拉一些經典人物登場:功夫海牛、駱駝“睫毛”、沙蟹、MR 2小馮,回憶殺滿滿,不過最終給人呈現的觀感還是像在排隊走過場。

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在城市裡出沒的功夫海牛

在後續的劇情講述上,製作組大概也是察覺到了這一點,很大程度上放棄了劇情和刻畫,篇章大幅縮水,對於許多情節乾脆就是一筆帶過,只是做了關鍵的背景與情節交代,這肯定與製作週期成本都有關,但也側面說明用遊戲的形式來複刻劇情難度有多大。


新鮮的回合制但單薄的次要玩法


本作的基本玩法為jrpg經典回合制,這種玩法筆者個人認為非常契合《海賊王》這部作品,《海賊王》的漫畫戰鬥分鏡相比《龍珠》這些熱血漫老前輩而言其實並不優秀(至少與名氣不符),真正給讀者留下深刻印象的,恰恰是各種中二而又帥氣的招式。

而回合制的優勢此時體現了出來,在回合制遊戲中,每一個戰鬥招式都有著精彩的演出效果,並以各種鏡頭角度得到盡情展示,隨著後期玩家能夠解鎖的招式越來越多,視覺體驗也將越來越豐富、越來越有魄力。

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精彩的招式演出

具體來聊聊本作回合制的機制,本作戰鬥系統雖說要素很多,但實際上手並不困難。人物攻擊屬性分為力量、敏捷、技巧等3種,以“石頭剪子布”的規則相互剋制,同時遊戲也存在類似水火屬性、擊暈這些回合制玩法的固定機制,大體玩起來與通常回合制差不多,唯一不同的地方在於本作獨特的“區域”設定。

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戰鬥對位圖

在區域中,近戰攻擊只能攻擊同區域敵人,遠程攻擊則可以攻擊任意範圍敵人。玩家在將本區域敵人清完後才能轉戰別的區域,只要玩家控制的當前回合角色沒有行動,就可以任意換位置、與閒置隊友換手。這樣一來戰鬥思路就很清晰明瞭,將攻擊屬性相剋制的敵人放一塊,優先清即將行動的怪物,在打boss時,也可以充分運用敵人只能攻擊同區域敵人這一機制,將肉盾與之放到一塊,輔助和遠程則在另外區域輸出。

 可以說本作的換位玩法發揮了“對位”思路,王對王,將對將,以優對劣,這種隨時換人、位移的機制完美體現了回合制的策略性,給我一種srpg遊戲最大利用走位效率的那種感覺,既具新意,又具深度。

 但是,除了這一創新點外,在遊戲中的其餘機制就顯得單薄且平庸,基本不具備深入挖掘的價值,裝備系統基本就一個搭配思路:堆數值,你可以堆出血牛,也可以堆出功高防低的紙片人,加點成長則是增加技能傷害,在戰鬥中你能輕易地感受到這一角色成長體系帶來的反饋,當你堆出數值怪物時,戰鬥就是一個大招全清場,沒有什麼壓力。

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 除了常規的回合制戰鬥外,遊戲還引入了一些大型解謎關卡,類似於塞爾達的神廟部分,這一部分展現了許多經典的解謎機制:整棟建築倒置,水結冰控制裝置,光線折射,電路開閉問題等等,所體現的設計水準其實不低。但或許是這些機制過於經典,因此沒有給我那種很別出心裁的新鮮感,不過在戰鬥前後安排這樣的解謎環節倒是很好舒緩了緊張情緒。

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謎題倒是不難
結語

在情懷部分,本作採用了許多原作《one piece》中的場景與臺詞,讓玩家能獲得極強的共鳴,不過故事線並不算水到渠成。在玩法設計上,突出“走位”的回合制有一定深度,強調演出的回合制動作能讓原作粉絲充分見到各種炫酷帥氣的pose,其他地方倒顯得中規中矩。我個人認為在漫改遊戲領域,本作已經稱得上合格,如果你是《one piece》一路看下來的粉絲,擁有著海量情懷加成且對重溫名場面很感興趣,那你完全可以放心大膽地玩,如果是衝著體驗玩法或是沒接觸過《one piece》原作的玩家,可以有其他選擇。

 


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