《海贼王:时光旅诗》评测:漫改合格,游戏中规中矩


3楼猫 发布时间:2023-02-08 14:58:50 作者:此间的青年 Language

前言

作为世界范围内销量最高的系列漫画以及周刊少年jump真正意义上的台柱,《one piece》在漫画连载25周年的时间节点推出了两部纪念作品——剧场版《航海王:红发歌姬》以及游戏《one piece:时光旅诗》。前者荣获日本2022年度票房冠军,总票房跻身日本影史前十,后者在发售当周揽获了steam周销量前十、日本地区游戏销量第二的成绩,同时激发了我这十年“老粉”的热情,冲着情怀毅然决然再次踏入遍地是雷区的漫改游戏领域。

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至笔者撰文时,游戏“特别好评”

在笔者眼里,一部合格的漫改游戏至少该做好两点:1.在演出和剧情设定上保持不错的还原度,能致敬当初的情怀2.玩法还原原作的核心魅力。《海贼王:时光旅诗》是否做到了这些,完成度如何?下面我将就此内容进行评测。

重走伟大航路的剧情设计

本作的时间线设置在正传的德岛篇后,佐乌篇开始之前,故事舞台位于被暴风雨包围的岛屿“瓦弗洛德”。受一阵怪异的闪雷与冲天海流的影响,草帽海贼团全员连船带人坠落到岛屿边缘,但这还不算最糟的——一行人的能力、招式,悉数被厌恶海贼的少女莉姆夺去,一夜回到了两年前。为了寻回能力,与莉姆解除误会之后的草帽海贼团来到虚构的记忆世界,重新经历了过去的冒险篇章“阿拉巴斯坦”、“水之都”、“顶上战争”、“德岛”,以收集散落的记忆碎片恢复能力,同时在现实中,他们要通过逐步打倒岛内的魔像,挖掘深藏其中的秘密。

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重走回忆部分是本作的重中之重,占据着游戏大量的篇幅,从命名《时光旅诗》就可以明显看出本作偏情怀和回忆的倾向。这一个切入点找得非常之好,要知道《one piece》本身剧情已经足够精彩,擅长刻画浪漫的尾田在“两年前”的故事里为我们带来了无数极具冲击力的名场面,游戏在剧情讲述中也穿插了这些剧情与台词,让充足的情感满溢屏幕,清晰表明了本作“粉丝向”属性。

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无数次泪崩于此的名场面,也许这就是伙伴吧

对于剧中的人物而言,经历了一段饱经沧桑的岁月和一系列大事件后,满载回忆再次回到旅程前半段,定会产生无尽感慨。当路飞重新在阿拉巴斯坦遇到艾斯,当草帽团和薇薇公主最后不舍地告别,当他们和以前一样重新乘上熟悉的“黄金梅丽号”,再次经历一切、心态更加成熟的他们,对于这些事物的情感态度想必也更加复杂吧。

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下一次可能是真的再见了

不过,游戏虽说以回忆为主体,但是具体的故事走向却与回忆不同,这是由于游戏与动漫两种体裁的不同。游戏需要以任务、玩法等串起剧情线,但《海贼王》一个篇章的剧情容量极大,游戏很难深入地刻画那些众多具有个性的角色,游戏也在尽力拉一些经典人物登场:功夫海牛、骆驼“睫毛”、沙蟹、MR 2小冯,回忆杀满满,不过最终给人呈现的观感还是像在排队走过场。

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在城市里出没的功夫海牛

在后续的剧情讲述上,制作组大概也是察觉到了这一点,很大程度上放弃了剧情和刻画,篇章大幅缩水,对于许多情节干脆就是一笔带过,只是做了关键的背景与情节交代,这肯定与制作周期成本都有关,但也侧面说明用游戏的形式来复刻剧情难度有多大。


新鲜的回合制但单薄的次要玩法


本作的基本玩法为jrpg经典回合制,这种玩法笔者个人认为非常契合《海贼王》这部作品,《海贼王》的漫画战斗分镜相比《龙珠》这些热血漫老前辈而言其实并不优秀(至少与名气不符),真正给读者留下深刻印象的,恰恰是各种中二而又帅气的招式。

而回合制的优势此时体现了出来,在回合制游戏中,每一个战斗招式都有着精彩的演出效果,并以各种镜头角度得到尽情展示,随着后期玩家能够解锁的招式越来越多,视觉体验也将越来越丰富、越来越有魄力。

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精彩的招式演出

具体来聊聊本作回合制的机制,本作战斗系统虽说要素很多,但实际上手并不困难。人物攻击属性分为力量、敏捷、技巧等3种,以“石头剪子布”的规则相互克制,同时游戏也存在类似水火属性、击晕这些回合制玩法的固定机制,大体玩起来与通常回合制差不多,唯一不同的地方在于本作独特的“区域”设定。

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战斗对位图

在区域中,近战攻击只能攻击同区域敌人,远程攻击则可以攻击任意范围敌人。玩家在将本区域敌人清完后才能转战别的区域,只要玩家控制的当前回合角色没有行动,就可以任意换位置、与闲置队友换手。这样一来战斗思路就很清晰明了,将攻击属性相克制的敌人放一块,优先清即将行动的怪物,在打boss时,也可以充分运用敌人只能攻击同区域敌人这一机制,将肉盾与之放到一块,辅助和远程则在另外区域输出。

 可以说本作的换位玩法发挥了“对位”思路,王对王,将对将,以优对劣,这种随时换人、位移的机制完美体现了回合制的策略性,给我一种srpg游戏最大利用走位效率的那种感觉,既具新意,又具深度。

 但是,除了这一创新点外,在游戏中的其余机制就显得单薄且平庸,基本不具备深入挖掘的价值,装备系统基本就一个搭配思路:堆数值,你可以堆出血牛,也可以堆出功高防低的纸片人,加点成长则是增加技能伤害,在战斗中你能轻易地感受到这一角色成长体系带来的反馈,当你堆出数值怪物时,战斗就是一个大招全清场,没有什么压力。

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 除了常规的回合制战斗外,游戏还引入了一些大型解谜关卡,类似于塞尔达的神庙部分,这一部分展现了许多经典的解谜机制:整栋建筑倒置,水结冰控制装置,光线折射,电路开闭问题等等,所体现的设计水准其实不低。但或许是这些机制过于经典,因此没有给我那种很别出心裁的新鲜感,不过在战斗前后安排这样的解谜环节倒是很好舒缓了紧张情绪。

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谜题倒是不难
结语

在情怀部分,本作采用了许多原作《one piece》中的场景与台词,让玩家能获得极强的共鸣,不过故事线并不算水到渠成。在玩法设计上,突出“走位”的回合制有一定深度,强调演出的回合制动作能让原作粉丝充分见到各种炫酷帅气的pose,其他地方倒显得中规中矩。我个人认为在漫改游戏领域,本作已经称得上合格,如果你是《one piece》一路看下来的粉丝,拥有着海量情怀加成且对重温名场面很感兴趣,那你完全可以放心大胆地玩,如果是冲着体验玩法或是没接触过《one piece》原作的玩家,可以有其他选择。

 


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