#游信创作者参赛作品#
要说推荐独立游戏的话我很少会想到《undertale》,一是因为我自己之前没玩过这款游戏不知道它的元素,二是因为这款游戏它过于著名,大部分3A游戏的知名度可能都没有《传说之下》高,媒体对本作也是评价极高,一向苛刻的IGN也给出了十分,无论是销量还口碑《undertale》都站在了独立游戏的顶点。作为一个每周都会玩独立游戏的玩家,没玩过《undertale》总是令我觉得有些遗憾,最近难得空闲就亲自体验一下它的魅力。
事实证明哪怕在2021年《undertale》仍然具有十足的魅力,在接下来的数年内都很难出现一个它的替代品。《undertale》可以改变许多玩家对独立游戏的刻板印象,独立游戏因为资金和技术的限制,无法在资金和体量上赶超3A游戏,《undertale》的启动成本只有玩家们众筹的数万美金。在完美路线的结尾你可以看到赞助者的名单,一款3A游戏的开发资金足以是《undertale》数百甚至数千倍。
许多独立游戏的处境可能还不如《undertale》,个人和部分独立游戏制作人交流过,除了视觉小说的开发者,大部分独立游戏开发者都不会想着在剧情大费周折。如果没有良好的文学素养很难写出一个完整且合理的故事,哪怕你写出来也未必会给游戏加分。我非常认同一种观点,即便是RPG游戏游戏性才是游戏的灵魂,没有剧情整个游戏依然成立,没有剧情那剧情分就是0,但要是游戏的剧情很烂那它就是负分,事实上大部分游戏的剧情都是0分和负分尤其是独立游戏,完全放弃游戏剧情或者只给出一个世界观空壳成为了不错的选择。
《undertale》毋庸置疑是一个异类,它证明了独立游戏同样可以令玩家拥有无与伦比的剧情体验,开发者几乎把全部的功夫都放在了剧情,甚至连它的游戏性都和剧情紧密结合。不过这里卖个关子先来谈谈《undertale》在画面上的努力。无论是2015年还是2021年极简主义的画面都不是主流,完全由黑白红三色构成的战斗画面令人梦回FC时代。不过像素画风和黑白画风并不会太过影响销量,因为喜欢像素游戏的玩家绝不比喜欢3A高画质的玩家少,《to the moon》的画面同样不是顶流也有相当成功的销量。文字的魅力并不会被画面掩盖,相反在除去画面的包装后还能俘获玩家们的心,才是优秀剧情的的应有标准。
游玩之后你会发现《undertale》的画面甚至是一个加分项,在战斗中你会发现怪物的表情不止有一种,拿boss安黛因来说她拥有平常、受伤、愤怒、死亡、快乐等表情,游戏的每一个小怪都有表情变化,完全黑白的画面反而使角色的表情变化更为明显,生动的表情丰富了每个怪物的性格为他们赋予灵魂,试问多少游戏会注意怪物的表情?正所谓好钢用在刀刃上,这个看似简单的设计同样成为了游戏的点睛之笔。
接下来的全部几乎都会谈论剧情,不会有大面积的剧透。《undertale》是一款真正意义上靠剧情成神的游戏,而且它没有以牺牲游戏性为代价来提高剧情,在游戏性和画面的辅助下本就优秀的剧情被无限制放大,一举让它登上10分剧情的神坛。《undertale》的世界观和故事主线都相当简单,在很久以前地面由怪物和人类一起统治,之后两个种族爆发了战争人类获得了胜利。人类把怪物赶到了地底并释放了魔法屏障,主角是一个不慎从地面掉到结界中的人类,你的唯一目标就是回家。
《undertale》的剧情能够吸引人的关键原因是它所提供的冒险实质,在CRPG流行的黄金年代游戏剧本的旨在给玩家带来史诗级的冒险体验,比如《博德之门》《冰风谷》宏伟的背景跟庞大的文字量使人产生冒险的实质,《undertale》没有上百万的文本它用一种取巧的手段来达到更好的效果。和早期视觉小说的主角理念类似,《undertale》的主角完全没有个人对话。视觉小说和CRPG都力图将主角透明化来尽可能让玩家代入自身,而《undertale》做到了角色的完全透明,这个透明的角色完全成为了玩家的个人意识,做出选择的是玩家而非角色本身,产生了玩家自己创造冒险的感觉。
我个人最喜欢的CRPG是《神界:原罪2》,然而我不怎么喜欢它的剧情布置,玩家有一些邪恶行为比如杀人和偷窃。但无论你怎么作恶,受困于游戏最后正义的终极目标角色的态度和最终的结局都不会有大幅度的改变,体验也都大同小异。《undertale》的文字则丝毫不受目标的裹挟,你想怎么回家都行开发者给足了玩家选择空间。在冒险中玩家可以选择和每个怪物都做朋友,还可以杀光你能见到的每个活物,亦或者是二者之间寻找一个平衡点,三种路线会给你提供完完全全不同的冒险体验,在最后导向完全不同的结局。
不过最重要的还是剧情本身的水准,《undertale》的游戏性没有玩家想象中那么高,假如剧情无趣设定再精妙也无法提起玩家的兴趣。显然《undertale》的剧情十分优秀才能让他好评如潮,主角可能是个哑巴但游戏的剧情大部分都是怪物对话,sans和帕秋瑞斯诙谐幽默的对话风格令玩家很容易让玩家保持对游戏的热情。剧情量并没有影响伏笔的布置,托尔丽和sans为什么要帮助主角?皇家守卫为什么要追击主角?还有开局的小花。
玩家在无攻略指引的情况下一般会走入中立结局,中立结局能提供的信息相当有限,玩家意识到还有更多的要素没有被发现,开局托尔丽和蛙吉特都暗示了游戏完美结局的达成方式,宽恕对手来完成战斗自然玩家会想到完全相反的处理方式,疯狂杀戮每一个怪物来获取经验值,不知不觉就会走入屠杀路线,路线的分化至少保证玩家会开启多周目去收获完整的剧情体验。《undertale》的剧情潜力不局限于让你游玩三个周目,meta元素的引入让玩家乐此不疲的去探索整个世界,sans和小花都会保留上个周目对你的部分记忆,屠杀结局之后世界也会发生一些变化,还有潜在的困难模式。《undertale》的wiki中你可以发现一款不到200MB的小游戏,居然拥有如此多的隐藏机制。
关于游戏性《undertale》在探索和解谜方面没有什么建树,作者给玩家留下了一部分谜题,不过这些谜题并不能给你等同于开放世界的探索体验,简单的谜题不会给玩家带来太多阻碍,只要你有一点传统解谜游戏的经验便不难通关,更何况游戏里的每个NPC都巴不得你通关,一些难题都变成了剧情杀,你无法解决NPC也会强制帮你通关。
主要撑起游戏性的是《undertale》的弹幕战斗,作者访谈中提到是受到了东方系列游戏的启发,我通关三个主要路线之后发现了一个有趣的地方,这款游戏你越是刷怪超面对的敌人就越强,和平结局在朋友的帮助下你能轻松过关,屠杀路线你的EXP和love都达到巅峰,可你面对的敌人要让你吃上很多苦头。《undertale》弹幕战斗为主的玩法挑战性和视觉冲击力十足,我在20年玩过的《self自己》就借鉴了《undertale》战斗模式的画风,只不过《self》自己把这个环节用于解谜。
问题是弹幕游戏始终是一个小众的爱好,不是所有玩家都满意游戏的弹幕战设计,尤其是屠杀路线最终的boss战许多花费许多时间去背板,这个背板的过程尤为痛苦考验玩家对的热情。不过话说回来除了屠杀路线的两场boss战和困难模式,游戏没有几场有难度的战斗。
《undertale》的战斗更多时候充当剧情的推手,你可以用行动宽恕怪物和他们做朋友,观看他们的每一句话,开发者为每个怪物都设计了几十句不同环境下的对话,结合前面提到过的表情改变,令每个怪物都充满了人情味。那个在雪地的雪铁龙想成为一个喜剧演员,大模怪希望你尊重它的个模空间,安黛因等主角怪物还拥有更多的戏份,争强好胜的她内心同样有温柔的一面,完美路线最后跟你成为朋友的怪物都有黄字注解,来表现他们狰狞外表下的性格或是最终的归宿,每个怪物都拥有丰富的灵魂。
跟生动的NPC对话显然要比只会重复一句话的机器人要好得多,做出不同的选择后角色对你的反应也各不相同,我从未感到过杀死一个NPC竟然如此令人煎熬,和平路线的sans会幽默的跟你谈笑风生。可如果你在中立结局杀死了帕秋瑞斯,那他在热地后就不会出现,他会指责你是肮脏的杀人凶手,你杀了太多人后他还会打电话跟你说这里因为你更冷清了,诅咒你去下地狱。在屠杀路线他变成了你路上的最大拦路虎,终于他决定让你吃点苦头。可能NPC的每一个行动都出于它背后的程序,但你对NPC的投资相当公平,你为其倾注越多心血它的角色形象就越丰满。《undertale》中每个怪物都是如此的生动鲜活,使得NPC的一举一动都能透过屏幕直击玩家的心灵,他们不止是推进剧情的工具更是你的朋友。
最后的最后说一点个人感受,尽管近几年来IGN不再是曾经那个无可置疑的权威测评机构,但近五年来能获得IGN10分的独立游戏不超过一手之数,有《蔚蓝》,《洞窟物语2》,《见证者》,《inside》,和本作《undertale》。IGN给出的这个十分相当具有争议性,对于独立游戏来说这仍是一种殊荣。传说之下的游戏性没有想象中那么高,他的战斗风格相当有特色,但弹幕玩法毕竟是小众者的爱好,无法取悦所有类型的玩家。
不过跟IGN说的一样,没有完美的游戏,那些获得10分的大师之作,寄托了IGN编辑对一款完美游戏的期望,它将在接下来的数年内影响游戏设计。《undertale》证明了,画风并不会影响游戏的人物塑造,任何一款3A大作都很难给你带来在《undertale》的这种剧情体验,meta元素,角色的灵魂都到了一个前所未有的高度。《undertale》别致的战斗风格也给拓展了独立游戏的设计思路,时至今日也没有一款《undertale》的替代品以后也未必会有,《undertale》的传奇还会永远继续。