對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重


3樓貓 發佈時間:2024-06-20 20:25:53 作者:老張遊戲說 Language

6月19日,一則《流浪地球》相關的新PV,突然在科幻粉絲圈中“炸開了鍋”。

雖然並非大家心心念唸的電影新預告,但對科幻粉絲而言,同樣屬於貼臉開大:藉由該PV,遊戲IP開發方瀚海星穹宣佈了自己的“領航員計劃”,公開尋求全球研發合作伙伴。同時面向全球玩家和科幻愛好者,推出交流互動社區——流浪地球之家。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第0張

作為中國科幻的里程碑式作品,《流浪地球》IP遊戲化,始終是國內科幻玩家內心最深的情意結之一。然而,自去年10月成都世界科幻大會上亮相後,我們已經很久沒有聽到《流浪地球》改編遊戲的消息。

沉寂數月後,官方直接選擇對外招募開發團隊。不限平臺、不限類型,將選擇權交給更多充滿熱情的開發者,甚至是有想法的科幻愛好者。或許,未來不僅能夠看到更多令玩家滿意的IP作品,也將《流浪地球》帶入了近乎無限可能的科幻遊戲宇宙。

正值PV發佈之際,GameLook專訪了瀚海星穹CEO董董、《流浪地球》遊戲IP主理人黑泡,與他們一同探討《流浪地球》遊戲IP發展、“領航員計劃”細節,以及中國科幻遊戲的更多機會。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第1張

                                 IP主理人黑泡

IP主理人黑泡坦言,在漫長的探索過程中,他們始終抱有敬畏之心:科幻IP做遊戲的確很難。所以同原著“流浪地球”計劃一樣,“這是一場只能前進、不能後退的冒險。”

也是在對談中,GameLook不由得回憶起這些年《流浪地球》IP化歷程,經歷過黑夜和艱難起步,如同當年電影改編一樣,遊戲開發過程中也遭遇了很多坎坷,不得不向外“取經”。但幸運的是,總會有同樣熱愛的人於低谷中堅持,未來也將越來越多。

是機遇、更是挑戰,只准成功不準失敗的冒險

GameLook:先聊聊和“流浪地球”的緣起吧,為什麼想將這個IP引入遊戲?

董董:我們團隊都是科幻忠粉,《流浪地球》是2000年刊登在《科幻世界》上的,當時印象就很深刻。後來19年電影上映,看完電影出來說實話有點恍惚,中國人什麼時候也能做出這麼高品質的科幻電影了。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第2張

因為我自己對文娛行業比較熟悉,之前也參與過幾個影遊聯動項目,走出電影院突然有個念頭,流浪地球要是能改編成遊戲就太酷了。和團隊快速商定後,我們第一時間和版權方取得了聯繫,最終順利拿到了項目。

撇開工作之外,當時更深的感觸是,郭導在這麼艱難的環境中能夠創造出如此恢弘鉅製,短短2個多小時的時光就打開了中國人對於太空的浪漫幻想,這是電影綻放的魅力。當時遊戲的環境比影視好很多,理論上更應該去承載大家的想法,而且中國人是缺乏科幻IP的,我們更應該將好的題材發揚光大。

那個時候跟很多朋友都交流過,大家都比較欣喜,很多遊戲製作人都對中國科幻遊戲的前景也很看好。當然,等到真的有機會去做時,又發現這條路也是挺不容易。但正因為此,所以更有意義和價值。

GameLook:目前唯一曝光的《流浪地球》SLG項目進展怎麼樣了?

黑泡:很多人都在關心這個項目,研發方散爆網絡對這個項目確實付出了很多的資源和精力,100人+團隊、研發費用超過兩個億、美術資產也很多,但幾次測試結果沒達到預期。他們也擔心這樣的品質既影響IP,也難以滿足玩家的期待。

後來大家也知道,年後針對團隊人員進行了一些優化調整。在散爆看來,他們也希望找到一些能解決這個問題、把它做得更好的團隊,以一個更好的品質走向玩家。作為這個項目的發行方,我們會繼續支持並陪伴。

GameLook:整個PV偏向於復古科幻風,為什麼會選擇這種風格?

黑泡:我們研究了中國科幻發展至今的歷史,感覺三兩張圖片很難充分表達我們的想法,所以我們想做一個視頻,來闡述我們對於中國科幻的認知。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

說到視頻的風格,大家首先想到是電影流浪地球那種重視效式表達,但細想一下,如果脫離劇情內核,其精髓得不到還原,反而變成“東施效顰”之作了。再加上時間限制,我們也沒辦法在短期內做出電影的質感。

放棄了最簡單的選擇,反而打開了我們的思路。因為大劉、三體、流浪地球、成都世界科幻大會等等,中國科幻正迎來一個黃金年代。此刻我們特別想回到中國科幻的原點,回眸中國科幻的第一個黃金年代(上世紀70、80年代),在當時的社會環境和文化薰陶下誕生了《珊瑚島上的死光》《霹靂貝貝》等最早一批極具風格的中國科幻電影,而這些內容後來也深刻影響了大劉老師和其他科幻作家的創作,所以我們整個PV的風格選擇是對那個時代進行致敬。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

因為這次發佈PV的主要目的是尋找遊戲研發合作伙伴,所以我們不在科幻內容層面上做更多的表達。後續我們會通過自媒體賬號和流浪地球之家社區,把對這個PV細節的解讀以及對中國科幻歷史的瞭解一一分享出來,和熱愛科幻的朋友進行互動探討。

GameLook:“領航員計劃”是在什麼樣的背景下提出的,做這個企劃的初衷是什麼?

黑泡:做《流浪地球》遊戲IP的“領航員計劃”有兩方面原因。第一個客觀層面,所有人都知道去年散爆的SLG產品,當時他們是IP開發者和研發方,我們的身份是發行方。

但因為散爆內部策略有所調整,而且外界對於它們的認知也是一個二次元遊戲廠商。而瀚海星穹骨子裡的科幻基因和對IP開發的熱情讓我們更希望將這個IP的價值發揮出來,所以在原有合作的基礎上,我們在今年春節後進一步出資買下了《流浪地球》小說的遊戲開發版權。借用電影《流浪地球》的主題曲,我們要開啟新徵程了,也是發佈“領航員計劃”的初衷。

另一個原因,“領航員計劃”也是對電影的致敬。電影1中吳京老師身處的國際空間站就叫領航員國際空間站,有點帶領人類文明向前探索的“探路者”意味。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

“領航員計劃”既代表夢想,也代表現實:IP改編遊戲難,科幻IP改編遊戲更難。我們通過調研發現,因為IP原作影響太大導致期待很高,而大家對改編遊戲的想法又五花八門,更何況流浪地球還有電影這一在先的改編作品給出了滿分答案。你要全盤採納玩家的想法,做出來很可能是個四不像,要是不理睬又有可能被“原著黨”的罵聲淹沒。

所以在視頻開頭也加入一些質疑的聲音,這是來自於玩家真實的聲音。迄今為止,獨立遊戲領域不說,中國遊戲行業尚沒有一款符合用戶期待的、中式科幻概念的作品,更多的是美式科幻、日式科幻的風格和內核,質疑聲一直存在。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

換言之,未來所有加入到這個計劃的製作人、研發團隊,肯定是會有壓力的,畢竟它是《流浪地球》,欲帶皇冠必承其重。所以,這是一場只能前進、不能後退、只能成功、不能失敗的冒險——同原著“流浪地球”計劃的內核一樣。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

GameLook:既然開始就要揹負這麼大壓力,那“領航員計劃”憑什麼吸引開發者呢?

黑泡:我們先說中國IP改編遊戲的一個痛點:IP基建相對比較薄弱。如果要改編火影、龍珠,版權方萬代會給完整的設定和很多美術資產,你作為製作人只要把GamePlay做好,還原原著就行。但所有用戶都覺得火影、龍珠做出好遊戲是應該的,我們根本記不住背後誰是製作人,我們只能記住宮崎英高、小島秀夫這些充滿創作者表達的製作人,而非簡單還原作品的人。

所以,對於真正能把《流浪地球》遊戲做出來的人來說,他們收穫的是對未知道路的探索精神、對過往經驗的驗證與深化、對科幻與遊戲的深度理解、個人和集體價值的實現,至於經濟利益,我們始終認為這只是奮鬥的自然結果而已。就像我們都記住是郭帆導演打開了中國科幻電影的大門,而不會就說“那個拍了流浪地球的導演”。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

《飛馳人生2》裡有句臺詞,“我努力了無數次,我知道機會只會出現在其中一兩次”。當然,這句話不僅是想分享給“領航員”們的,也是對我們自己說的。所以我們會花很多心思做白皮書,做IP設定,做各種研究,我們希望和合作伙伴一起成長,一起成功。

成熟的開發經驗和無限熱愛,將是唯一指標

GamLook:瀚海星穹手上的版權是指小說IP嗎?你們對招募的合作方有什麼要求?

黑泡:對,是小說版權,不包含電影版權。我們目前獲得的開發權並不是一款遊戲,我們也不限平臺。實際上我們不會做任何約束,對我們來說,不是一定要求你團隊達到怎樣規模、要求你有多少人、多少錢……我們是IP方,我們最想保護的是IP聲譽和價值,所以希望我們的合作伙伴能夠給《流浪地球》粉絲和廣大遊戲愛好者帶來滿意的作品,這是最關鍵的。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

不過我們也遇到過一些趣聞,年後有了開發權,很多開發公司主動過來問。但我們聊了一段時間後,發現他們一直在聊的是我怎麼換皮、怎麼用當下熱門玩法套。這就像玩家開玩笑說的:648抽個劉培強。

但我們覺得這樣是不對的。我們希望作為一個製作人、作為一個團隊,他上來應該聊的是,我對《流浪地球》做遊戲的理解,而不是我今天覺得肉鴿好、買量好搞一個,這個東西拿到《流浪地球》上是不合適的,至少在立項前討論這些是本末倒置的。

GameLook:既然“領航員計劃”招募對象無限制,換皮手遊不應被拒之門外吧?

黑泡:也不是,我覺得是這樣,成熟開發經驗,對《流浪地球》的熱愛——這兩個是最高維度的東西。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

而且我覺得換皮和定製是一個商業開發路徑,它沒有一個界限。之前為什麼說我們對這個東西的態度不太正面,因為一個開發團隊,你只講怎麼換皮,完全不去交流IP,甚至連《流浪地球》很多知識都不瞭解,這個東西的主次是有問題的。

GameLook:那開發經驗和熱愛,哪一個優先級更高呢?

黑泡:從我們的訴求上來說,肯定是一樣重要的。

舉個例子,郭帆導演在做《流浪地球》之前,他已經是一個成熟導演。但是他在做《流浪地球》時,有一個向外協作、共創攝入的過程,比如去中核、中電、徐工,拜訪中央美院……因為他意識到沒法像之前一樣單靠電影團隊完成。

具象到我們需要合作的對象上,我覺得熱愛的重要性比開發者經驗要高。如果一個人只有別的類型遊戲開發經驗,沒有對科幻和《流浪地球》的理解和熱愛,實際上沒法幫我們完成這個事。

但如果他只有熱愛沒有開發經驗,舉一個極端例子,若中國高中有一個研究《流浪地球》特別厲害的孩子,怎麼對待他?他沒有開發經驗,但是有強烈的熱愛,我覺得他可以成為我們的一份子。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

只要他的設定、認知足夠成為遊戲一部分,他就會成為遊戲的一部分,我們也會給與相應的冠名、榮譽和尊重,以及一定的資金報酬。所以我們這次還做了一個社區:“流浪地球之家”,希望更多人成為我們的一份子。

從客觀要求上說,如果這個人是真正意義上的製作人或製作團隊,他肯定得有熱愛和開發經驗。但假定有人看到,他沒有開發經驗也想試試,我覺得應該值得尊重。當然,我們也不會拔苗助長,沒有經驗讓他成為製作人,那就是在玩票了。

GameLook:對於國內科幻迷來說,《流浪地球》是一個地位相當特殊的IP,作為版權方,你們如何把好關,對粉絲和玩家負責?

黑泡:作為遊戲IP方,我們首先得尊重這個IP,就像我也在不斷學習《流浪地球》這些設定,這樣才能有自己的一個判斷標準。

拿萬代舉例,他授權廠商改編龍珠,自己得明白哪些行為會觸犯到IP粉絲,我們也在做這個事。這可能是目前國內缺乏的東西,就像文學IP授權的基建,我們團隊在做白皮書給到開發者,以一個能看懂設定的形式瞭解世界觀,我們不希望開發者走偏。

其次,我覺得開發過程應該是開放的,同專業領域的科幻夥伴合作,像PV背景音樂出自《流浪地球》電影作曲人阿鯤之手,去年我們也接觸了獲雨果獎的藝術家趙恩哲老師……讓專業領域更懂科幻的人去看待未來“領航員”的作品和創意。

當然,不是說我去了解科幻,或者帶了一幫科幻專家,就一定能讓製作團隊不會產生令玩家討厭的東西。只能是降低它魔改的可能,產生這種毀IP的行為。不尊重IP的行為有主觀、和非主觀的,他可能都沒意識到,但這是我們IP開發方的責任。

GameLook:剛剛提到正在製作的白皮書,是一個什麼概念?

黑泡:其實是把整個小說拆解成一個設定集,像是日本的IP工業化很成熟,甚至粉絲都能買到比如龍珠的設定集,萬代覺得這就是代表他們的權威資料。

我們也在做類似的設定集,《流浪地球》原來是個短篇小說,但它必須得變成一個能夠指導創作者、研發團隊的設定集。裡面的世界觀、時代劃分,每個時代的特徵,我們都要去提煉總結。

這個過程也不是閉門造車,我們做設定集的每個部分,都會跟《科幻世界》的編輯團隊交流。郭帆老師也是跟《科幻世界》的主編一起去做科幻編劇訓練營,我們也是向前輩不斷學習。

GameLook:整個“流浪地球”計劃長達2500年,但原作小說又很短,設定集要怎麼做,整個改編難度大嗎?

黑泡:整個小說重點講的是年代,大劉小說只寫了一個框架,如剎車時代、逃逸時代等,每個時代會有對應故事的時間線。但具體怎樣切分,整個2500年的歷程,什麼時間段算最後一個時間段,都是要很清晰的,我們得告訴研發方。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

不同時間段的改編難度也是不一樣的,過於往後的難度是巨大的。因為你得想象,得用一個硬科幻的表達去想象1500年之後的基礎,很難基於現在的科技去推導。

不迷信3A,先給玩家一個滿意的交代

GameLook:雖然說“領航員計劃”不限平臺、不限類型,但作為版權方,你們覺得《流浪地球》適合哪些類型開發,能夠給大家先提供一個參考嗎?

黑泡:如果按主流類型來看的話,其實也就生存、競技、模擬、動作、冒險這幾個。我們有傾向性意見的,但過往經驗告訴我們兼聽則明,更重要的是讓專業的人做專業的事情。

我們能做的,不是把自己的意見給到研發夥伴,而是把他們的想法和玩家的想法能打通,避免閉門造成、盲目自信的情況出現。這也是我們做流浪地球之家社區的初衷:傾聽更多玩家的呼聲。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

GameLook:這個社區目前進展怎麼樣?國內開始做了嗎,未來會考慮全球推進嗎?

黑泡:國內社區會和領航員計劃一起推出,然後逐步迭代優化,諸如:髮長文,閱讀會、勳章、積分系統等等。對於社區,我們的期望是打造一個基於流浪地球遊戲IP的玩家站,通過搭建和用戶之間“橋樑”的形式去有效傳達當前我們正在做的、未來計劃要做的一些事情,同時也希望聽聽用戶的聲音,並讓他們的好點子、好素材也能用到遊戲中,達到共創的目的。

國外的社區我們還在籌備,我們也在同步招募專業人才。其實我們也很想知道,“領航員計劃”如果發佈海外內容後會帶來什麼樣的化學反應。

GameLook:《流浪地球》IP影響力可能國內更高一些,你們認為會有海外團隊或者明星製作人願意加入嗎?像是小島秀夫就對電影《流浪地球2》很感興趣。

黑泡:作為玩家來說,我當然特別希望小島秀夫來做,希望能與任天堂、微軟這些海外大廠建聯,我覺得這是很多人都想看到的。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

大家也會設想,按照《流浪地球》電影拍法,你不就得是個3A嗎?如果只是為了營銷,我可以直接跟大家說:“《流浪地球》做3A”,絕對會引起關注的。但為什麼不去宣傳呢,因為八字還沒有一撇,如果這話說了,就得做出來。

做個假設,本來這個團隊是很優秀的獨立遊戲團隊,他只在自己能駕馭的範圍表達,可以引起玩家認可、共鳴。結果他吹著3A、自己還駕馭不了,反倒是相反的結果。我覺得3A只是實現一個好遊戲的手法,但絕對不是目的。

就跟超級英雄電影一樣,它有自己的壁壘,是大公司通過高人員、高水準的美術資產建立的競爭優勢,但實際上游戲的初衷並不是這樣。如果遊戲只需要靠堆錢、堆人就能做出來好東西,小團隊也不會有機會了。

我們不希望在完全沒有把握的情況下給玩家畫這個餅,但如果“領航員計劃”未來真的有機會,我們也會主動出擊,去聯繫一些國外有名的工作室。真的有達成合作,也會在那個階段跟玩家去說,這是比較合理的狀態。

當前最關鍵的還是得讓等待了很長時間的《流浪地球》玩家,有一款他們認可的作品,哪怕這個作品只是一個獨立性質的表達。

GameLook:PV中劉慈欣老師也有“獻聲”,大家最關心的一個話題可能是,他會以怎樣的形式加入?對“領航員計劃”是什麼看法?

黑泡:劉老師自己是文學創作者,他知道每個行業有自己的創作模式,所以他對遊戲的態度是,讓我們抱著開放的心態做,不一定非要照著小說來,但是得好玩,得有積極意義,得對得起玩家。

我們和劉老師日常交流過程其實非常簡單,因為他本身就是個很簡單的人,我們有長年的信任基礎,每次合作前也有明確的合同條款,所以授權、監修、宣傳支持、形象使用等等可能在其他授權合作中比較複雜的事情在我們這裡都很簡單直接。至於未來大劉老師的參與,我們先賣個關子,隨著遊戲開發的進行會逐步呈現,當然我們也非常期待玩家能給出有創意的點子,我們會盡全力來實現。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

GameLook:除了“領航員計劃”,《流浪地球》IP之後還有哪些運營方面打算?

黑泡:“領航員計劃”肯定是排頭兵,也是我們的起點,第一步會通過我們市場團隊去發聲,同時我們的社區團隊也在打磨社區產品,希望給大家一個陣地去交流,這個都是在做的。

我們目前已經規劃了IP全年活動,包括和院校的科藝融合課程、和大平臺的獨立遊戲創作大賽等等,我們希望這些活動能伴隨著好的作品一起出現,並且和市場充分交互。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

GameLook:投入力度這麼大,你們認為《流浪地球》IP價值到底有多大?心理預期大概在哪?

董董:這是我個人的觀點,因為我自己是一個從業者,也是一個玩家。

我們在2000年看武俠的時候,會發現那時武俠給了遊戲很多契機。金庸創作的14本小說,構建2001年—2010年間遊戲行業的蓬勃發展。不管是國內幾家優秀公司,還是圍繞這幾個IP做出來的優質產品,都是一種文化的延續。

我們今天去看《流浪地球》,它非常像當年金老爺子寫得特別好的小說其中幾個。為什麼?很大程度是因為那個時代大家文化自信程度不高,很多自信是從過去歷史中尋找。但今天大家變得很自信了,開始需要往未來去找更多的自信。

這種“自信”一定體現在科幻作品上,體現在大家對於未來的一些展望上。而這種文化認知聚焦到最後,就是一個符號。這個符號可能是《流浪地球》,也可能是《三體》,還可能是大劉沒有影視化的其他作品。

我們今天看大劉和當年看金庸,我覺得區別不會很大。如果說歷史價值,我當然相信金老爺子的歷史價值已經在神壇上。說實話,大劉也已經在神壇上了,只是很多東西我們還沒有實現商業化。

遊戲一定會成為文學、影視後,下一個科幻爆發點

GameLook:郭帆曾提到,強盛的國家才能託舉起強大的科幻產業,屢屢強調建立符合國情的強大電影工業體系。反觀遊戲工業化概念也已經普及,國產科幻遊戲爆發是否已經滿足條件了?

董董: 客觀來說,我們非常尊重和敬佩的一家二遊廠商,在給全世界輸出文化觀點上,已經有非常好的產品。但他是那種表達,我們可能希望有另一種表達。我們想除了自己創造的東西外,還能把很多當代中國的文化內涵帶出去。這種精神思潮我覺得是很有意義的,工業化其實已經到了這個階段。

這非常像七八十年代的日本:此前日本漫畫是漫威、DC的學生,但到了某一刻,當文化和創造力達到一定階段時,外溢的文化感知不一樣了。比如我們今天再談到校園漫畫時,首先會想到是日本校園漫畫。

同樣,希望我們對於科幻的認知,在未來某一階段能夠成為全世界同一代人的集體回憶。當然這個是野心,能不能做到再說,但目標肯定得先立的高一點。

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

GameLook:去年中國科幻產業進入千億時代,科幻遊戲依然是最大體量,但為什麼如今還沒有一款現象級的原生中國硬科幻遊戲出現?

董董:有趣的是,某個國民級的MOBA遊戲,它的佔比就很高,也是個科幻遊戲;某些二遊也是科幻遊戲……大家對科幻的理解是有區別的。我們相信,科幻題材一定有更嚴謹、更結構化的敘事。

科幻產值之前很高的情況,我理解的是,大家需要的是一種文化內容的填充。它可以是一個雅俗共賞的東西,但不排除大家對於遊戲的品位和要求越來越高。所以按趨勢來看,現象級的產品是可以期待的、也是不遠的將來會出現的。

GameLook:二次元創業潮結束了,行業下一個機會點還未出現,未來會是下場做科幻遊戲最好的時機嗎?

董董:我覺得會,但方法表達可能還需要研究。很多時候大家對於未來文化產品的預期,其實是一種情緒,是群眾的共鳴。當這種共鳴實際發生時,很多好的作品就冒出來了。

剛才說到,我們從生產力角度、消費力角度、製作能力上,都已經達到狀態了。那麼為什麼沒有好作品出現?是因為這個行業裡缺少一個像郭導這樣全力以赴把電影拍到TOP級別的人。當然遊戲作為第九藝術,本身也有不同的維度,比如深刻思想、核心玩法。玩法驅動型遊戲我們不能要求它深刻,因為玩法代表了它一切。

我們自己做遊戲時也會搖擺,到底是應該更深刻、還是玩法更好。撇開所有因素,我們得是一個好玩的遊戲,才能對得起《流浪球》這個IP。希望我們做好了以後,讓更多開發者能夠參與進去。

GameLook:遊戲會是繼小說、電影后,中國科幻浪潮的下一個爆發點嗎?

黑泡:一定會。我覺得這是文化遞進的結果,參考國外80年代的科幻浪潮,航天熱、《星球大戰》《星際迷航》……後來你會發現光靠《星球大戰》IP,每年都能製造上百億收入。中國現在情況類似,我們也有航天熱、對科幻電影的熱潮,且《流浪地球》第三部在路上……

對話遊戲流浪地球開發方:比起豪擲千金,玩家更希望看到尊重-第3張

你會發現一個趨勢,很多團隊想去做科幻題材,尤其是二次元已經卷得不行的情況下。目前的中國遊戲市場,我覺得去聊做中國科幻遊戲,是一個合理的命題,《流浪地球》也是一個非常合適的IP。

GameLook:拿著這麼一個里程碑意義的的科幻IP,是否有一種使命感?剛剛提到你們有那麼高的期待,會焦慮嗎?

董董:這是一個很好的問題。我們身處漕河涇,方圓三公里的從業者現在大多都很焦慮。但相較於其他同行的焦慮,我們的焦慮會更簡單一些,它只來自於我們能不能把當前的事情做好。

我們希望能夠跑得更快、跳得更高、走得更遠,讓很多具象的想法儘快落地,也期待與市場的充分交互。它既是壓力,也是動力。所以看下小夥伴現在每天的工作狀態和強度就知道了,我們沒有KPI,它不適合創造性工作,我們的工作內容都是團隊根據實際需求制定和調整的,我們也期待能找到同樣肩負這種使命感的合作方。

我們想要的不是記錄已經創造的世界,我們想要創造世界再記錄它,這是科幻的使命,也是我們的使命。記得大劉說過,科幻是英雄主義和理想主義的最後一個棲身之地,就讓我們一起在這裡多呆一會兒吧。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com