6月19日,一则《流浪地球》相关的新PV,突然在科幻粉丝圈中“炸开了锅”。
虽然并非大家心心念念的电影新预告,但对科幻粉丝而言,同样属于贴脸开大:藉由该PV,游戏IP开发方瀚海星穹宣布了自己的“领航员计划”,公开寻求全球研发合作伙伴。同时面向全球玩家和科幻爱好者,推出交流互动社区——流浪地球之家。
作为中国科幻的里程碑式作品,《流浪地球》IP游戏化,始终是国内科幻玩家内心最深的情意结之一。然而,自去年10月成都世界科幻大会上亮相后,我们已经很久没有听到《流浪地球》改编游戏的消息。
沉寂数月后,官方直接选择对外招募开发团队。不限平台、不限类型,将选择权交给更多充满热情的开发者,甚至是有想法的科幻爱好者。或许,未来不仅能够看到更多令玩家满意的IP作品,也将《流浪地球》带入了近乎无限可能的科幻游戏宇宙。
正值PV发布之际,GameLook专访了瀚海星穹CEO董董、《流浪地球》游戏IP主理人黑泡,与他们一同探讨《流浪地球》游戏IP发展、“领航员计划”细节,以及中国科幻游戏的更多机会。
IP主理人黑泡
IP主理人黑泡坦言,在漫长的探索过程中,他们始终抱有敬畏之心:科幻IP做游戏的确很难。所以同原著“流浪地球”计划一样,“这是一场只能前进、不能后退的冒险。”
也是在对谈中,GameLook不由得回忆起这些年《流浪地球》IP化历程,经历过黑夜和艰难起步,如同当年电影改编一样,游戏开发过程中也遭遇了很多坎坷,不得不向外“取经”。但幸运的是,总会有同样热爱的人于低谷中坚持,未来也将越来越多。
是机遇、更是挑战,只准成功不准失败的冒险
GameLook:先聊聊和“流浪地球”的缘起吧,为什么想将这个IP引入游戏?
董董:我们团队都是科幻忠粉,《流浪地球》是2000年刊登在《科幻世界》上的,当时印象就很深刻。后来19年电影上映,看完电影出来说实话有点恍惚,中国人什么时候也能做出这么高品质的科幻电影了。
因为我自己对文娱行业比较熟悉,之前也参与过几个影游联动项目,走出电影院突然有个念头,流浪地球要是能改编成游戏就太酷了。和团队快速商定后,我们第一时间和版权方取得了联系,最终顺利拿到了项目。
撇开工作之外,当时更深的感触是,郭导在这么艰难的环境中能够创造出如此恢弘巨制,短短2个多小时的时光就打开了中国人对于太空的浪漫幻想,这是电影绽放的魅力。当时游戏的环境比影视好很多,理论上更应该去承载大家的想法,而且中国人是缺乏科幻IP的,我们更应该将好的题材发扬光大。
那个时候跟很多朋友都交流过,大家都比较欣喜,很多游戏制作人都对中国科幻游戏的前景也很看好。当然,等到真的有机会去做时,又发现这条路也是挺不容易。但正因为此,所以更有意义和价值。
GameLook:目前唯一曝光的《流浪地球》SLG项目进展怎么样了?
黑泡:很多人都在关心这个项目,研发方散爆网络对这个项目确实付出了很多的资源和精力,100人+团队、研发费用超过两个亿、美术资产也很多,但几次测试结果没达到预期。他们也担心这样的品质既影响IP,也难以满足玩家的期待。
后来大家也知道,年后针对团队人员进行了一些优化调整。在散爆看来,他们也希望找到一些能解决这个问题、把它做得更好的团队,以一个更好的品质走向玩家。作为这个项目的发行方,我们会继续支持并陪伴。
GameLook:整个PV偏向于复古科幻风,为什么会选择这种风格?
黑泡:我们研究了中国科幻发展至今的历史,感觉三两张图片很难充分表达我们的想法,所以我们想做一个视频,来阐述我们对于中国科幻的认知。
说到视频的风格,大家首先想到是电影流浪地球那种重视效式表达,但细想一下,如果脱离剧情内核,其精髓得不到还原,反而变成“东施效颦”之作了。再加上时间限制,我们也没办法在短期内做出电影的质感。
放弃了最简单的选择,反而打开了我们的思路。因为大刘、三体、流浪地球、成都世界科幻大会等等,中国科幻正迎来一个黄金年代。此刻我们特别想回到中国科幻的原点,回眸中国科幻的第一个黄金年代(上世纪70、80年代),在当时的社会环境和文化熏陶下诞生了《珊瑚岛上的死光》《霹雳贝贝》等最早一批极具风格的中国科幻电影,而这些内容后来也深刻影响了大刘老师和其他科幻作家的创作,所以我们整个PV的风格选择是对那个时代进行致敬。
因为这次发布PV的主要目的是寻找游戏研发合作伙伴,所以我们不在科幻内容层面上做更多的表达。后续我们会通过自媒体账号和流浪地球之家社区,把对这个PV细节的解读以及对中国科幻历史的了解一一分享出来,和热爱科幻的朋友进行互动探讨。
GameLook:“领航员计划”是在什么样的背景下提出的,做这个企划的初衷是什么?
黑泡:做《流浪地球》游戏IP的“领航员计划”有两方面原因。第一个客观层面,所有人都知道去年散爆的SLG产品,当时他们是IP开发者和研发方,我们的身份是发行方。
但因为散爆内部策略有所调整,而且外界对于它们的认知也是一个二次元游戏厂商。而瀚海星穹骨子里的科幻基因和对IP开发的热情让我们更希望将这个IP的价值发挥出来,所以在原有合作的基础上,我们在今年春节后进一步出资买下了《流浪地球》小说的游戏开发版权。借用电影《流浪地球》的主题曲,我们要开启新征程了,也是发布“领航员计划”的初衷。
另一个原因,“领航员计划”也是对电影的致敬。电影1中吴京老师身处的国际空间站就叫领航员国际空间站,有点带领人类文明向前探索的“探路者”意味。
“领航员计划”既代表梦想,也代表现实:IP改编游戏难,科幻IP改编游戏更难。我们通过调研发现,因为IP原作影响太大导致期待很高,而大家对改编游戏的想法又五花八门,更何况流浪地球还有电影这一在先的改编作品给出了满分答案。你要全盘采纳玩家的想法,做出来很可能是个四不像,要是不理睬又有可能被“原著党”的骂声淹没。
所以在视频开头也加入一些质疑的声音,这是来自于玩家真实的声音。迄今为止,独立游戏领域不说,中国游戏行业尚没有一款符合用户期待的、中式科幻概念的作品,更多的是美式科幻、日式科幻的风格和内核,质疑声一直存在。
换言之,未来所有加入到这个计划的制作人、研发团队,肯定是会有压力的,毕竟它是《流浪地球》,欲带皇冠必承其重。所以,这是一场只能前进、不能后退、只能成功、不能失败的冒险——同原著“流浪地球”计划的内核一样。
GameLook:既然开始就要背负这么大压力,那“领航员计划”凭什么吸引开发者呢?
黑泡:我们先说中国IP改编游戏的一个痛点:IP基建相对比较薄弱。如果要改编火影、龙珠,版权方万代会给完整的设定和很多美术资产,你作为制作人只要把GamePlay做好,还原原著就行。但所有用户都觉得火影、龙珠做出好游戏是应该的,我们根本记不住背后谁是制作人,我们只能记住宫崎英高、小岛秀夫这些充满创作者表达的制作人,而非简单还原作品的人。
所以,对于真正能把《流浪地球》游戏做出来的人来说,他们收获的是对未知道路的探索精神、对过往经验的验证与深化、对科幻与游戏的深度理解、个人和集体价值的实现,至于经济利益,我们始终认为这只是奋斗的自然结果而已。就像我们都记住是郭帆导演打开了中国科幻电影的大门,而不会就说“那个拍了流浪地球的导演”。
《飞驰人生2》里有句台词,“我努力了无数次,我知道机会只会出现在其中一两次”。当然,这句话不仅是想分享给“领航员”们的,也是对我们自己说的。所以我们会花很多心思做白皮书,做IP设定,做各种研究,我们希望和合作伙伴一起成长,一起成功。
成熟的开发经验和无限热爱,将是唯一指标
GamLook:瀚海星穹手上的版权是指小说IP吗?你们对招募的合作方有什么要求?
黑泡:对,是小说版权,不包含电影版权。我们目前获得的开发权并不是一款游戏,我们也不限平台。实际上我们不会做任何约束,对我们来说,不是一定要求你团队达到怎样规模、要求你有多少人、多少钱……我们是IP方,我们最想保护的是IP声誉和价值,所以希望我们的合作伙伴能够给《流浪地球》粉丝和广大游戏爱好者带来满意的作品,这是最关键的。
不过我们也遇到过一些趣闻,年后有了开发权,很多开发公司主动过来问。但我们聊了一段时间后,发现他们一直在聊的是我怎么换皮、怎么用当下热门玩法套。这就像玩家开玩笑说的:648抽个刘培强。
但我们觉得这样是不对的。我们希望作为一个制作人、作为一个团队,他上来应该聊的是,我对《流浪地球》做游戏的理解,而不是我今天觉得肉鸽好、买量好搞一个,这个东西拿到《流浪地球》上是不合适的,至少在立项前讨论这些是本末倒置的。
GameLook:既然“领航员计划”招募对象无限制,换皮手游不应被拒之门外吧?
黑泡:也不是,我觉得是这样,成熟开发经验,对《流浪地球》的热爱——这两个是最高维度的东西。
而且我觉得换皮和定制是一个商业开发路径,它没有一个界限。之前为什么说我们对这个东西的态度不太正面,因为一个开发团队,你只讲怎么换皮,完全不去交流IP,甚至连《流浪地球》很多知识都不了解,这个东西的主次是有问题的。
GameLook:那开发经验和热爱,哪一个优先级更高呢?
黑泡:从我们的诉求上来说,肯定是一样重要的。
举个例子,郭帆导演在做《流浪地球》之前,他已经是一个成熟导演。但是他在做《流浪地球》时,有一个向外协作、共创摄入的过程,比如去中核、中电、徐工,拜访中央美院……因为他意识到没法像之前一样单靠电影团队完成。
具象到我们需要合作的对象上,我觉得热爱的重要性比开发者经验要高。如果一个人只有别的类型游戏开发经验,没有对科幻和《流浪地球》的理解和热爱,实际上没法帮我们完成这个事。
但如果他只有热爱没有开发经验,举一个极端例子,若中国高中有一个研究《流浪地球》特别厉害的孩子,怎么对待他?他没有开发经验,但是有强烈的热爱,我觉得他可以成为我们的一份子。
只要他的设定、认知足够成为游戏一部分,他就会成为游戏的一部分,我们也会给与相应的冠名、荣誉和尊重,以及一定的资金报酬。所以我们这次还做了一个社区:“流浪地球之家”,希望更多人成为我们的一份子。
从客观要求上说,如果这个人是真正意义上的制作人或制作团队,他肯定得有热爱和开发经验。但假定有人看到,他没有开发经验也想试试,我觉得应该值得尊重。当然,我们也不会拔苗助长,没有经验让他成为制作人,那就是在玩票了。
GameLook:对于国内科幻迷来说,《流浪地球》是一个地位相当特殊的IP,作为版权方,你们如何把好关,对粉丝和玩家负责?
黑泡:作为游戏IP方,我们首先得尊重这个IP,就像我也在不断学习《流浪地球》这些设定,这样才能有自己的一个判断标准。
拿万代举例,他授权厂商改编龙珠,自己得明白哪些行为会触犯到IP粉丝,我们也在做这个事。这可能是目前国内缺乏的东西,就像文学IP授权的基建,我们团队在做白皮书给到开发者,以一个能看懂设定的形式了解世界观,我们不希望开发者走偏。
其次,我觉得开发过程应该是开放的,同专业领域的科幻伙伴合作,像PV背景音乐出自《流浪地球》电影作曲人阿鲲之手,去年我们也接触了获雨果奖的艺术家赵恩哲老师……让专业领域更懂科幻的人去看待未来“领航员”的作品和创意。
当然,不是说我去了解科幻,或者带了一帮科幻专家,就一定能让制作团队不会产生令玩家讨厌的东西。只能是降低它魔改的可能,产生这种毁IP的行为。不尊重IP的行为有主观、和非主观的,他可能都没意识到,但这是我们IP开发方的责任。
GameLook:刚刚提到正在制作的白皮书,是一个什么概念?
黑泡:其实是把整个小说拆解成一个设定集,像是日本的IP工业化很成熟,甚至粉丝都能买到比如龙珠的设定集,万代觉得这就是代表他们的权威资料。
我们也在做类似的设定集,《流浪地球》原来是个短篇小说,但它必须得变成一个能够指导创作者、研发团队的设定集。里面的世界观、时代划分,每个时代的特征,我们都要去提炼总结。
这个过程也不是闭门造车,我们做设定集的每个部分,都会跟《科幻世界》的编辑团队交流。郭帆老师也是跟《科幻世界》的主编一起去做科幻编剧训练营,我们也是向前辈不断学习。
GameLook:整个“流浪地球”计划长达2500年,但原作小说又很短,设定集要怎么做,整个改编难度大吗?
黑泡:整个小说重点讲的是年代,大刘小说只写了一个框架,如刹车时代、逃逸时代等,每个时代会有对应故事的时间线。但具体怎样切分,整个2500年的历程,什么时间段算最后一个时间段,都是要很清晰的,我们得告诉研发方。
不同时间段的改编难度也是不一样的,过于往后的难度是巨大的。因为你得想象,得用一个硬科幻的表达去想象1500年之后的基础,很难基于现在的科技去推导。
不迷信3A,先给玩家一个满意的交代
GameLook:虽然说“领航员计划”不限平台、不限类型,但作为版权方,你们觉得《流浪地球》适合哪些类型开发,能够给大家先提供一个参考吗?
黑泡:如果按主流类型来看的话,其实也就生存、竞技、模拟、动作、冒险这几个。我们有倾向性意见的,但过往经验告诉我们兼听则明,更重要的是让专业的人做专业的事情。
我们能做的,不是把自己的意见给到研发伙伴,而是把他们的想法和玩家的想法能打通,避免闭门造成、盲目自信的情况出现。这也是我们做流浪地球之家社区的初衷:倾听更多玩家的呼声。
GameLook:这个社区目前进展怎么样?国内开始做了吗,未来会考虑全球推进吗?
黑泡:国内社区会和领航员计划一起推出,然后逐步迭代优化,诸如:发长文,阅读会、勋章、积分系统等等。对于社区,我们的期望是打造一个基于流浪地球游戏IP的玩家站,通过搭建和用户之间“桥梁”的形式去有效传达当前我们正在做的、未来计划要做的一些事情,同时也希望听听用户的声音,并让他们的好点子、好素材也能用到游戏中,达到共创的目的。
国外的社区我们还在筹备,我们也在同步招募专业人才。其实我们也很想知道,“领航员计划”如果发布海外内容后会带来什么样的化学反应。
GameLook:《流浪地球》IP影响力可能国内更高一些,你们认为会有海外团队或者明星制作人愿意加入吗?像是小岛秀夫就对电影《流浪地球2》很感兴趣。
黑泡:作为玩家来说,我当然特别希望小岛秀夫来做,希望能与任天堂、微软这些海外大厂建联,我觉得这是很多人都想看到的。
大家也会设想,按照《流浪地球》电影拍法,你不就得是个3A吗?如果只是为了营销,我可以直接跟大家说:“《流浪地球》做3A”,绝对会引起关注的。但为什么不去宣传呢,因为八字还没有一撇,如果这话说了,就得做出来。
做个假设,本来这个团队是很优秀的独立游戏团队,他只在自己能驾驭的范围表达,可以引起玩家认可、共鸣。结果他吹着3A、自己还驾驭不了,反倒是相反的结果。我觉得3A只是实现一个好游戏的手法,但绝对不是目的。
就跟超级英雄电影一样,它有自己的壁垒,是大公司通过高人员、高水准的美术资产建立的竞争优势,但实际上游戏的初衷并不是这样。如果游戏只需要靠堆钱、堆人就能做出来好东西,小团队也不会有机会了。
我们不希望在完全没有把握的情况下给玩家画这个饼,但如果“领航员计划”未来真的有机会,我们也会主动出击,去联系一些国外有名的工作室。真的有达成合作,也会在那个阶段跟玩家去说,这是比较合理的状态。
当前最关键的还是得让等待了很长时间的《流浪地球》玩家,有一款他们认可的作品,哪怕这个作品只是一个独立性质的表达。
GameLook:PV中刘慈欣老师也有“献声”,大家最关心的一个话题可能是,他会以怎样的形式加入?对“领航员计划”是什么看法?
黑泡:刘老师自己是文学创作者,他知道每个行业有自己的创作模式,所以他对游戏的态度是,让我们抱着开放的心态做,不一定非要照着小说来,但是得好玩,得有积极意义,得对得起玩家。
我们和刘老师日常交流过程其实非常简单,因为他本身就是个很简单的人,我们有长年的信任基础,每次合作前也有明确的合同条款,所以授权、监修、宣传支持、形象使用等等可能在其他授权合作中比较复杂的事情在我们这里都很简单直接。至于未来大刘老师的参与,我们先卖个关子,随着游戏开发的进行会逐步呈现,当然我们也非常期待玩家能给出有创意的点子,我们会尽全力来实现。
GameLook:除了“领航员计划”,《流浪地球》IP之后还有哪些运营方面打算?
黑泡:“领航员计划”肯定是排头兵,也是我们的起点,第一步会通过我们市场团队去发声,同时我们的社区团队也在打磨社区产品,希望给大家一个阵地去交流,这个都是在做的。
我们目前已经规划了IP全年活动,包括和院校的科艺融合课程、和大平台的独立游戏创作大赛等等,我们希望这些活动能伴随着好的作品一起出现,并且和市场充分交互。
GameLook:投入力度这么大,你们认为《流浪地球》IP价值到底有多大?心理预期大概在哪?
董董:这是我个人的观点,因为我自己是一个从业者,也是一个玩家。
我们在2000年看武侠的时候,会发现那时武侠给了游戏很多契机。金庸创作的14本小说,构建2001年—2010年间游戏行业的蓬勃发展。不管是国内几家优秀公司,还是围绕这几个IP做出来的优质产品,都是一种文化的延续。
我们今天去看《流浪地球》,它非常像当年金老爷子写得特别好的小说其中几个。为什么?很大程度是因为那个时代大家文化自信程度不高,很多自信是从过去历史中寻找。但今天大家变得很自信了,开始需要往未来去找更多的自信。
这种“自信”一定体现在科幻作品上,体现在大家对于未来的一些展望上。而这种文化认知聚焦到最后,就是一个符号。这个符号可能是《流浪地球》,也可能是《三体》,还可能是大刘没有影视化的其他作品。
我们今天看大刘和当年看金庸,我觉得区别不会很大。如果说历史价值,我当然相信金老爷子的历史价值已经在神坛上。说实话,大刘也已经在神坛上了,只是很多东西我们还没有实现商业化。
游戏一定会成为文学、影视后,下一个科幻爆发点
GameLook:郭帆曾提到,强盛的国家才能托举起强大的科幻产业,屡屡强调建立符合国情的强大电影工业体系。反观游戏工业化概念也已经普及,国产科幻游戏爆发是否已经满足条件了?
董董: 客观来说,我们非常尊重和敬佩的一家二游厂商,在给全世界输出文化观点上,已经有非常好的产品。但他是那种表达,我们可能希望有另一种表达。我们想除了自己创造的东西外,还能把很多当代中国的文化内涵带出去。这种精神思潮我觉得是很有意义的,工业化其实已经到了这个阶段。
这非常像七八十年代的日本:此前日本漫画是漫威、DC的学生,但到了某一刻,当文化和创造力达到一定阶段时,外溢的文化感知不一样了。比如我们今天再谈到校园漫画时,首先会想到是日本校园漫画。
同样,希望我们对于科幻的认知,在未来某一阶段能够成为全世界同一代人的集体回忆。当然这个是野心,能不能做到再说,但目标肯定得先立的高一点。
GameLook:去年中国科幻产业进入千亿时代,科幻游戏依然是最大体量,但为什么如今还没有一款现象级的原生中国硬科幻游戏出现?
董董:有趣的是,某个国民级的MOBA游戏,它的占比就很高,也是个科幻游戏;某些二游也是科幻游戏……大家对科幻的理解是有区别的。我们相信,科幻题材一定有更严谨、更结构化的叙事。
科幻产值之前很高的情况,我理解的是,大家需要的是一种文化内容的填充。它可以是一个雅俗共赏的东西,但不排除大家对于游戏的品位和要求越来越高。所以按趋势来看,现象级的产品是可以期待的、也是不远的将来会出现的。
GameLook:二次元创业潮结束了,行业下一个机会点还未出现,未来会是下场做科幻游戏最好的时机吗?
董董:我觉得会,但方法表达可能还需要研究。很多时候大家对于未来文化产品的预期,其实是一种情绪,是群众的共鸣。当这种共鸣实际发生时,很多好的作品就冒出来了。
刚才说到,我们从生产力角度、消费力角度、制作能力上,都已经达到状态了。那么为什么没有好作品出现?是因为这个行业里缺少一个像郭导这样全力以赴把电影拍到TOP级别的人。当然游戏作为第九艺术,本身也有不同的维度,比如深刻思想、核心玩法。玩法驱动型游戏我们不能要求它深刻,因为玩法代表了它一切。
我们自己做游戏时也会摇摆,到底是应该更深刻、还是玩法更好。撇开所有因素,我们得是一个好玩的游戏,才能对得起《流浪球》这个IP。希望我们做好了以后,让更多开发者能够参与进去。
GameLook:游戏会是继小说、电影后,中国科幻浪潮的下一个爆发点吗?
黑泡:一定会。我觉得这是文化递进的结果,参考国外80年代的科幻浪潮,航天热、《星球大战》《星际迷航》……后来你会发现光靠《星球大战》IP,每年都能制造上百亿收入。中国现在情况类似,我们也有航天热、对科幻电影的热潮,且《流浪地球》第三部在路上……
你会发现一个趋势,很多团队想去做科幻题材,尤其是二次元已经卷得不行的情况下。目前的中国游戏市场,我觉得去聊做中国科幻游戏,是一个合理的命题,《流浪地球》也是一个非常合适的IP。
GameLook:拿着这么一个里程碑意义的的科幻IP,是否有一种使命感?刚刚提到你们有那么高的期待,会焦虑吗?
董董:这是一个很好的问题。我们身处漕河泾,方圆三公里的从业者现在大多都很焦虑。但相较于其他同行的焦虑,我们的焦虑会更简单一些,它只来自于我们能不能把当前的事情做好。
我们希望能够跑得更快、跳得更高、走得更远,让很多具象的想法尽快落地,也期待与市场的充分交互。它既是压力,也是动力。所以看下小伙伴现在每天的工作状态和强度就知道了,我们没有KPI,它不适合创造性工作,我们的工作内容都是团队根据实际需求制定和调整的,我们也期待能找到同样肩负这种使命感的合作方。
我们想要的不是记录已经创造的世界,我们想要创造世界再记录它,这是科幻的使命,也是我们的使命。记得大刘说过,科幻是英雄主义和理想主义的最后一个栖身之地,就让我们一起在这里多呆一会儿吧。