#我的年度遊戲總結#
如標題所言,本人今年的年度遊戲是《無主之地3》(終極版),此次投稿意在和大家分享本人的遊戲樂趣,無意為任何遊戲做推薦給遊戲評高低,所以有“尬吹”或者“尬黑”的地方純屬個人遊戲體驗,具體體驗因人而異,如果有感興趣的遊戲可以多做嘗試、體驗,希望大家都能發現自己熱愛的遊戲找到自己的遊戲樂趣。
1.刷了一整年
總結我這一年玩過的遊戲,發現刷刷刷遊戲又佔了大頭,而且今年絕對是我刷的最全面的一年。記憶中仔細玩過的遊戲有《去月球》、《女神異聞錄4G》、《八方旅人》、《女神異聞錄5S》、《毀滅戰士(2016)》、《狂怒2》、《雙人成行》、《恥辱2》、《神界 原罪2》、《欺詐之地》、《遺蹟:灰燼重生》、《荒野大鏢客2》、《死亡循環》、《歐卡2》、《warframe》、《魔物獵人:崛起》、《仁王2》、《暗黑破壞神2重製版》、《無主之地3》。
這些遊戲中當屬刷刷刷遊戲佔據的遊戲時間最多,包括有從去年刷到今年的《warframe》,年初刷到“起飛”的《魔物獵人:崛起》,剛開始刷就放下了但還是打得比較爽的《仁王2》,“從小刷到大”的《暗黑2重製》以及讓我更進一步體驗刷刷刷樂趣的《無主之地3》。不得不說,我就算不想承認,也得說是有刷刷刷愛好的玩家了。首先激發我這一屬性的遊戲是《魔物獵人:世界》,去年疫情期間和小夥伴們組隊狩獵冰原玩的非常開心,在我們挑戰強敵、練習技巧的過程中,積累了大量素材卻也打完了全部更新任務,還沒獵夠的我選擇探索更多遊戲玩法,開始查配裝重新做裝備嘗試不同武器不同玩法,那段時間我除了在用新配裝刷下一套配裝的素材外,就是在搗鼓配裝器探索新配裝思路的上限,就是在這個過程中我算是第一次體驗到了刷刷刷遊戲後期的樂趣所在——不是爆肝出神裝,而是探索遊戲中各種可能的玩法,體驗不同的頂配體驗。
魔物獵人:世界
有了這種不同於以往以通關遊戲為終局的遊玩體驗後,我便開始了《warframe》的氪金氪命之旅,直到今年新的怪獵讓我直接“起飛”。可惜《怪獵:崛起》本體內容後期更新乏力,《warframe》逐漸玩到後期幹刷日常等DE憋大招。久無可刷的我實在忍不住直接不等打折整上了《仁王2》,仁王系列和怪獵雖然同為動作類型的刷刷刷遊戲,但對我來說比起小地圖關卡和大地圖任務這種區別外,最大的不同在於《怪獵》基本上是在遊戲初期就給了玩家全部動作操作空間,而《仁王》則是在闖關過程中逐漸解鎖招式動作,這使得仁王的一週目體驗一直都有給我除通關外很強的遊戲驅動性,但通關後奇特的終局刷刷刷玩法讓我停在了二週目,沒能體驗到三週目、五週目的刷刷刷內容(哈哈,五週目才能玩到最終的刷刷刷內容)。讓我放下《仁王2》的原因還有一個,就是小時候“通關”了無數遍第一幕的《暗黑破壞神2》出了重製版。
仁王2
《暗黑2》屬於是我從小就愛玩但人菜癮大永遠只打通過第一幕的啟蒙遊戲,重製版將要發售的時候我還是很不屑為現在的暴雪花錢的。看到重製版只是畫面提升了,各種“經典”機制還是一點沒變,我起初是一點都不心動。但當我開始查找視頻攻略的時候(真香嘿嘿),我發現遊戲中竟然存在我從小玩到大都不知道的遊戲內容——符文之語,這一套系統簡直讓我可以把《暗黑2》當作一款新遊戲來玩。因為之前玩的是盜版的(也是花了錢在遊戲店買的蝶),我從來沒打出過符文,這次是第一次知道遊戲中存在可以通過素材組合把白板裝備升級成具特殊效果的強力單件的機制,這意味著我的整個遊戲過程都將有所改變啊。從新建號開始遊戲就不再只是像小時候玩的那樣升級、換更高屬性的裝備這樣簡單的循環,而是可以根據符文之語的等級限制規劃好一定的配裝思路,有目標的積攢需要的符文製備關鍵的符文之語裝備,在前期就形成一定的build提升一路刷刷刷的體驗。可惜NS上仍然需要聯網驗證賬號後才能開始單機遊戲內容的設定非常辣雞......
這幾個刷刷刷遊戲包括《無主之地3》玩下來,我感覺已經是體驗了除《天命2》外全部的幾個代表遊戲了。從動作到射擊,從第三人稱到第一人稱,我的總體感受是《怪獵》自成一派,《warframe》偏重網遊體驗,《暗黑2》的影響至今可見。《仁王2》、《無主之地》中多周目提升難度,最高難度才能裝備畢業的設計,仁王2中裝備詞條及套裝系統,這些都讓我看到了《暗黑2》的影子,尤其是想起《無主之地2》和《暗黑2》一樣設置有三個周目的難度,加點思路類似的技能樹,不同角色互通儲存箱等機制,都讓我多少看到了《暗黑2》的影子。當然這只是我的個人感受,而且也沒有任何覺得不好的地方,反而是讓我感受到了當年《暗黑2》這套刷刷刷系統的強大,我甚至想著如果還有一款刷刷刷遊戲能有類似“符文之語”這樣的裝備系統那應該也會挺有意思的。綜合來看,《仁王2》的動作部分非常好玩非常爽快,但刷刷刷的內容讓我望而卻步,五週目的遊戲內容有些戰線太長了;《warframe》裡戰力達到一定程度之後就剩下花活有意思了,暖暖最終還是要靠氪金支撐;《暗黑2》這套系統就算沒有天梯模式單刷也有足夠驅動力,但不同角色流派基本上都是單靠少數技能一鍵施放的遊戲過程玩久了還是有些枯燥的;《怪獵》的終局內容基本都不用花特別長的時間即可體驗到,這是我覺得很舒服的地方,沒有單純數值上的等級機制,而是以幾個強力的Boss和其相關配裝作為階段性挑戰讓遊戲後期每個怪打過去都能體驗到完整的刷刷刷遊戲樂趣——即打過低難度Boss、刷Boss配裝、打過高難度Boss、刷Boss配裝、用不同玩法流派刷Boss嘗試新的配裝。這樣的整套體驗在玩怪獵世界的冰原dlc過程中感受尤其強烈,在疫情之前每次更新都能給我帶來完整的刷刷刷遊戲樂趣。而在《無主之地3》中我同樣也體驗到了這樣較為完整的刷刷刷遊戲樂趣。
2.《無主之地3》成為我的年度遊戲之前
《無主之地3》並不是我今年才開始第一次遊玩,去年折扣價登錄steam平臺時我便滿懷期待入手了開始射爆,和好友一起過了一週目之後我還並沒瞭解到今年得以吸引我開心刷刷刷的更核心遊戲內容,所以當時又回去玩怪獵了,拿著豪華版暫時等dlc沒玩了。對我來說第一款體驗到刷刷刷樂趣的遊戲是《怪獵:世界》,是因為就如我小時候玩《暗黑2》沒有真正進入過刷的階段一樣,我從《無主之地》系列的1代玩到2代、前傳都還沒體驗到刷裝備的遊戲內容。去年玩3代的情況也一樣,無主之地系列我都只有過前期一週目過劇情的遊戲體驗,還從未玩到滿級開始刷裝備。
無主之地3
不過,《無主之地》系列的一週目遊戲內容對我來說已經足夠有吸引力了。和十年前的很多FPS一樣,《無主之地》系列都有著劇情驅動的主線遊戲內容,而和當時劇情嚴肅風格寫實的《決勝時刻》所不同的是,《無主之地》的故事風格荒誕、氣氛詼諧滑稽,漫畫畫風延續至今在各類遊戲中都算是極具辨識度的。對於已經玩了不少現代槍械、呼吸回血、只靠身上幾支槍突突突的FPS的我來說,《無主之地》系列從1代開始就讓我在射擊玩法的基礎上有了完全不一樣的體驗,突突的過程中我可以配合主動技能和技能加點實現爆發或生存保命,突突一陣之後我可以更新裝備嘗試各種手感千奇百怪、傷害也千奇百怪的槍,一邊體驗劇情一邊解決各種新奇的Boss,還有不少奇葩的支線任務可以探索。對我而言《無主之地》系列的一週目主要遊戲體驗可以說是十年如一日的獨立於其他FPS遊戲。
不過對於新入坑的玩家我必須要說,3代的劇情看不下去就噴出來吧,噴出來可能就感覺好些了。光就這點可能就要讓我棄坑《無主之地3》了,不過平時愛買豪華版的習慣讓我心裡一直惦記著3代後續的dlc,也讓我在被3代豪華版坑爆的情況下依然將其視為自己的2021年度遊戲。
3.要玩就玩《無主之地3》終極版——通過刷刷刷探索更多遊戲玩法
今年夏季steam上《無主之地3》季票2打折讓我將視線重新轉移到了這款通了但沒完全通的射爆遊戲上,看到自己買的豪華版不包含季票2的內容,急火攻心的我當時都沒管是季票2便宜還是升級終極版便宜直接買了季票2,當時其實epic的終極版更加便宜但是我不想花時間弄存檔的事情了。本著“剛買的遊戲我偏不玩”的傳統,我還是把無主3放到了玩過暗黑2重製之後才重新打開遊戲,這也是受了“買了我就要馬上玩”的《死亡循環》射爆爽到之後讓我還想繼續突突突的影響,我終於是在10月份打開了自己雪藏老久的“未來年度遊戲”。接下來的一切便都要從《無主之地3》通關後的遊戲體驗說起。
通關後難度機制
瞭解2代和3代的人會發現,3代不再有著長達三週目的終局遊戲達成過程,取而代之的是新加入的混亂等級機制。混亂模式機制是我認為3代遊戲的亮點之一,簡單說來便是混亂等級越高敵人越強,但稀有裝備掉率也會增加,且武器裝備數值隨角色等級(現版本最高72級)、混亂等級(現版本裝備最高到混亂10,難度最高為混亂11)皆會得到提升,也有的傳奇裝備只在一定混亂等級之上才會出現掉落。混亂模式下還有一些增加挑戰性的混亂模組,可以在遊戲中手動刷新。
混亂模式——包含混亂模組及難度/收益加成
乍看之下混亂模式機制為玩家提供了更多可選的通關挑戰及更可觀的刷寶獎勵,而要想達到刷刷刷的終點,需要一路攻克到混亂10甚至混亂11的難度,才能順利得到數值觸頂的武器。在這多達10個等級的難度跨度下,初看似乎只有爆肝這一個選擇,但混亂模式的妙處在於隨混亂等級提升的不止有敵人和武器裝備,還有各種技能加成和各種類型的傷害。混亂模式下技能傷害及部分技能加成會享受混亂縮放得以在高混亂下放大傷害,近戰傷害也同樣享受混亂縮放,利用好混亂縮放便可實現“難度越高輸出越高”。
比如使用槍手職業的莫澤時,可在通關一週目後直接拉滿混亂難度10/11,因為莫澤的機甲大熊無論傷害還是血量都會受混亂等級放大,使得機甲熊莫能在任何混亂難度下橫行全宇宙。而使用近戰輸出也可以實現在高混亂下亂殺,遊戲中便有極少數裝備能直接輸出近戰傷害,其中有一把霰彈槍叫面部穿孔機,武器傷害全部算為近戰傷害,還有一把叫利刃之怒的突擊步槍,輸出傷害的50%算為近戰傷害,手雷也有能輸出近戰傷害的魚拍。使用這些裝備就可使得我們可以將思路從增加武器傷害轉換為增加近戰或者全局傷害,讓我們的輸出在高混亂下得到成噸的放大。通過這些”提高難度我也提高輸出“的方法,可以很快實現跨難度提升混亂等級,飛速獲取大量經驗及混亂10的裝備,這也是為什麼很多人推薦用莫澤開荒的原因。
利刃之怒——同時造成武器傷害和近戰傷害
現在遊戲中通關主線劇情後即可解鎖幾大挑戰型副本,而且更具挑戰性的幾個副本都有更高難度選項,這些副本中的Boss雖然不一定提供你想刷的裝備,但是每個副本耗時基本不會太長,用來檢驗配裝效果算是極佳的選擇了。畢竟刷裝備的過程實際是要比打副本枯燥很多的,重複的退出到菜單再進入遊戲然後花幾分鐘打完Boss,這樣的真實刷刷刷體驗算是非常無聊的了。
通關後新增配裝思路
隨著混亂模式提升了裝備的混亂等級所帶來的還遠不止數值上的提升,還有著與玩法build密切相關與裝備綁定又極具自由的裝備受福系統,這一系統為配裝build提供了多一個層次的選擇。在高混亂模式下爆出的裝備開始出現受福詞條,這是在一週目很少能刷出的裝備,這些受福詞條對於不同類型裝備有著統一的詞條庫(某幾樣武器缺少部分受福),有著與職業技能緊密相關的各種加成。這些加成裡有著武器受福中非常通用的“主動技能失效時,為接下來2個彈匣提供額外元素傷害”這樣簡單直接的增傷受福,也有著護盾上“主動技能激活時,激活任何在護盾耗盡或充滿時觸發的效果”這樣功能性極強的受福。這些受福雖然效果大多簡單直接,多為各種條件觸發的增傷效果,但和不同主動技能的配裝搭配起來便能讓不同build玩法的輸出都得到大幅提升。對於獸王和贊恩,剛剛提到的失效彈匣增傷受福就能讓我們在高難度下肩炮和飛龍技能輸出刮痧的情況下將技能作為爆發輸出的觸發器,這就出現了贊恩主流玩法中常見的放空炮再開槍的“閃屏”輸出手法,而選用效果強力的護盾配合上破盾滿盾效果的觸發受福可實現更為誇張的全局增傷。
新入坑玩家一週目通關後再關注受福就好,受福可在飛船的嘴臭老頭旁邊花資源隨機更換為其他受福。
人人都可以亂殺
有了技能、裝備、受福這幾個層次的配裝組合後,具體適配到四個不同職業身上便衍生出了各種遊戲中的各種玩法流派。這代無主之地雖然不像2代和前傳有那麼多數量的職業,但4個職業已經做到了各具特色和可玩性。4個職業分別是槍手、特工、魔女、獸王,槍手使用主動技能可進入機甲作戰也可以召喚小型機甲自動輔助輸出;特工可選擇放棄扔手雷而配合使用2個主動技能,不同功能的技能搭配使用,配合跑的越快傷害越高的被動技能,贊恩可以把無主之地變成畫風嘻哈版DOOM;魔女有大面積控場的擒拿技能、近戰後增傷的元素溜溜球,配合混亂縮放和被動技能的魔幻傷害加成可以輕鬆解決雜兵或Boss;獸王的技能更為簡單直接,可隱身暴擊爆發輸出,也可用寵物全圖嘲諷且自帶鎖血,還能召飛龍觸發受福或給敵人帶去手雷問候(還有個技能我從沒用過)。玩到後期我覺得每個職業都好玩,每個職業都能玩的開心,都具有各自的射爆樂趣。
四個職業但絕不止四種玩法
3代與之前作品不同的是每個職業都有不同的主動技能及其衍生的技能插件可以選擇搭配,這比起前作更大程度地拓展了遊戲的玩法,面對小兵或Boss選擇不同技能可以針對性的提升輸出,也可以用不同的主動技能實現不同的玩法build。除了主動技能外其他技能也分為直接作用的被動技能和殺戮技能兩類,有的被動技能直接增強角色屬性,有的被動技能具有強力特效可實現回血、回覆彈藥、條件觸發增傷、控制敵人等,更有甚者能讓魔女連續兩次使用主動技能。殺戮技能則是系列的傳統項目了,可通過殺敵或技能施放觸發全部殺戮技能為角色提供直達遊戲上限的傷害加成,殺戮技能可疊加多層效果,有的甚至沒有上限。有的職業是根據技能決定玩法的,也有的職業是用技能適配玩法的,接下來就要說到遊戲中我感受到的又一大亮點,就是傳奇職業模組。每個職業都有至少5、6個強力的傳奇職業模組,這些模組自帶特效,可直接改變同一個職業的遊戲玩法及技能裝備build。上面說到獸王的寵物嘲諷就是靠“赤紅之牙”模組的特效實現的。
傳奇職業模組自帶改變玩法的特效
我認為很多職業模組設計的很有意思,讓我看到面板介紹就想去組建build體驗效果。槍手的“火箭兵”模組,讓你的大熊機甲成為自動炮臺,出艙後坐上熊背就能嗑瓜子刷裝備;還有讓莫澤拿上槍帶上盾就無敵強的“血書”模組,其將回血轉化為回盾的效果,配合莫澤的吸血技能及模組自帶加成的殺敵增加護盾容量技能讓槍械莫澤可以做到偽無敵,搭配自帶滿盾5秒無敵的傳奇護盾更可實現真空期短至幾秒的“真無敵”。特工的模組大多偏向直接輸出,有配合暴擊特效技能增加武器傷害次數的偽暴擊模組“皮條客”,有手動清空護盾且根據護盾減少增加傷害的模組“潛入者”,還有非常直接粗暴的模組“見證死亡”讓你的贊恩只要造成傷害就有幾率觸發殺戮技能。魔女的模組對其大多數玩法都有很大影響,我起初不屑用了之後最喜歡的一個模組是“靈魂車手”——施放主動技能後魔女開始受到主動技能元素自傷,但擁有移速越快槍傷越高的加成。配合受傷加移速的技能可迅速得到增傷buff,且利用自傷破盾可觸發護盾的各種破盾特效及加成,這讓魔女不止是能變得和特工一樣跑的越快輸出越高,還讓魔女的生存有了大幅增強,點出吸血技能後甚至可以放棄護盾的保護靠炮轟保命。獸王的模組除了有寵物嘲諷效果的“赤紅之牙”外,比較常用的還有和特工模組類似的增強技能效果及造成傷害觸發殺戮技能的模組,此外獸王還有個好玩又簡單粗暴的模組叫“遊隼”,裝備模組後施放飛龍技能會讓飛龍帶上手雷飛向敵人,搭配輸出強力的手雷獸王只要負責畫圈圈就能清圖了。
獸王的遊隼模組配惡鬼召喚手雷,畫圈圈都能通關
上億把槍?已經夠了
從3代最初的宣傳我們就可以瞭解到本作極為突出的賣點之一即是遊戲中槍械的數量,官方直接聲稱將有上億把槍可刷,不過實際上很多槍械是在基礎模型的基礎上搭配不同模組組合出來的不同數值的槍械,但單就槍械的各種射擊手感就已經夠千奇百怪了。除了字面意思上如槍械類型所示的有手槍、突擊步槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍、重型武器外,還有不同類型雜交的槍,有可切換開火模式的槍,有發射能量彈藥的槍,發射追蹤彈藥的槍,發射粘彈或爆炸彈藥的槍也是前作就已經出現了的。一般的武器在彈藥類型、開火模式、換彈方式、射擊手感、傷害屬性這幾個基礎部分都各具差異,在一週目遊戲過程中體驗各種方式的射爆是玩無主之地不得不品嚐的特色。
而比起這些隨機組合成的流水線產品,被賦予紅字特效的少數精英級流水線產品算是所有槍械中最具玩頭的了。這麼說是因為不少紅字特效的武器在外觀上和基礎款基本一致,多出來的紅字特效和熱修調教後的數值修正才讓這些槍與眾不同。當然也有不少外觀經過特別設計的橙色傳奇槍械,收集這些橙裝也是我遊戲後期的樂趣之一,畢竟星際倉鼠的原則就是不能沒有。這些有著特殊效果的槍械可以說是遊戲的精華所在了,有的效果強力到值得玩家專門為其適配build,還有的槍械特效非常具有想象力,甚至有的直接不當槍了。
“屠夫”這把霰彈槍有著射擊時極高概率返還彈藥的特效,按住射擊鍵的時候,理想中的“連噴”終於出現了。作為遊戲中我第一把感受到其強大的橙色武器,讓我在還不會配裝build的二週目前期靠著這把槍的dps扛過了經常跪地的勸退期,配合連綿不斷的槍聲玩起來很有快感。
屠夫——按住鼠標指誰屠誰
“幸運7”這把左輪手槍當屬遊戲中特效最多的一把槍了,通過換彈進行隨機搖獎可得到最多5種特效加成,包括多單片、屬性傷害、濺射傷害、全自動連射甚至必定暴擊這樣的bug效果。配合回覆彈藥的手段,單槍匹馬轟炸全圖也是輕輕鬆鬆的。
幸運7——射前搖一搖
緊跟時代步伐,3代有的裝備自帶生產無人機特效,比如傳奇衝鋒槍“黑暗軍隊”,掏出此槍就能生成“多達”三架無人機的浮游炮軍團,換彈後可使無人機攻擊附帶屬性傷害。這效果聽著像是圖一樂,其實輸出非常爆炸,配裝合適的話可以散步清圖,不再需要精確瞄準,換彈癌也能有一用武之地。
黑暗軍隊——自帶三架無人機的衝鋒槍
一槍槍點殺也許有時候並不能滿足密藏獵人的胃口,也會有面對大群敵人疲於招架的時候,這時候自帶AOE輸出特效的武器就成了最佳選擇。使用命中即可產生高頻攻擊的鏈接光束的霰彈槍“逆流”,搭配獸王的各種暴擊加成及傷害加成可以輕鬆推圖,省時省力。
逆流——命中產生鏈接光束,AOE輸出十分強力
用逆流清圖還是對準度有一定要求的,而如果說有沒有武器可以做到不需要瞄準便能迅速清圖的效果,那標準答案必須要是“複雜根鬚”這把狙擊槍了。其傳播單片併產生爆炸的紅字特效在神器的副詞條“增加範圍性傷害”的加成下會出現全屏爆炸的效果,其極致的光影效果堪比電焊,真正做到無需視力輸出清圖。
複雜根鬚——受範圍傷害加成後全屏爆炸,戴上墨鏡我比施瓦辛格更像終結者
根據人物所處距離增加全局傷害的“法杖”槍護衛者4N613,最大加成可達500%,靠這把槍可實現用主動技能輸出清怪殺Boss,掛DOT、扔手雷、放火箭炮等遠距離輸出手段也可以切換出這把槍來得到恐怖傷害加成,我覺得有的玩家用“法杖”來描述這把槍十分準確。
護衛者4N613
4.探索、尋找屬於自己的遊戲樂趣
雖然射了個爽,但《無主之地3》對我來說也不是沒有槽點的,其刷裝備的內容由於裝備數值的關係基本定死在了滿級滿難度之後,不然裝備build會很快受到數值壓制,這為新入坑玩家體驗刷刷刷樂趣設置了較高的門檻。不過能在遊戲中進行探索,找到自己的遊戲樂趣,那這遊戲便值得自己熱愛。客觀上可能有的遊戲有著各種設計缺陷、無腦運營、技術問題等扣分項目,但也不一定妨礙我們主觀上在遊玩中體驗到自己的遊戲樂趣。無論畫質高低,不同遊戲的玩法雖有差異但沒有優劣之分,對我來說好的遊戲都屬於能給我帶來遊玩樂趣的那些。
2021年,我的年度遊戲雖然不是今年的熱門新遊,但必須是我玩的最high的這款射爆遊戲。我們的征途是星辰大海!
#我的年度遊戲總結#