前言:我只玩過這一部P系列,所以不會有“這個優點還沒前作更突出所以不談了”和“這個問題系列普遍都有就不說了”等觀點,請注意。
劇透:會有一點,會控制在大概到自己玩的時候就忘了的程度,我覺得無妨
0、一句話介紹
講了主人公因故轉校來到東京上學,白天作為揹負觀察期處分的高中生好好表現, 放學後則化身為怪盜,潛入壞人的“宮殿”偷走秘寶使其“悔改”, 為弱者帶去勇氣的故事 。而我推薦的理由正是P5R在角色扮演和故事上的體驗相當不錯,下面細說。
1、主線部分
遊戲的主線部分是圍繞著找到一個個壞蛋(宮殿)展開,潛入他們扭曲慾望形成的宮殿,找到其中的秘寶,之後在現實世界中通過發佈預告信,最後再偷走秘寶使其改過自新。隨著主線的推進,會不斷遇到新的怪盜團成員,齊心協力解決一個個危機,最後拯救世界的故事。雖然聽起來有點中二,事實上也確實如此,不管是P5的界面,音樂還是配音,都充滿了濃濃的“中二味”,但是P5做的太好了,製作組像是把我整個人都泡在了遊戲裡,當我在迷宮裡聽著《Life will change》的戰鬥bgm,換手攻擊換到奧村春,按下Y鍵聽到的那一聲高昂的“ペルソナ(Persona)”,那聲音就好像是直接響在我的大腦皮層。
P5迷宮裡到處都體現著“事不過三”的理念,主線中也是如此,在“常規流程”推進了3個宮殿後,故事突然發生轉折,將之前的各個事件聯繫起來,開始揭示內幕,這裡其實還想提提最開頭的那段追逐戰的,為了不劇透太多就不講了,總之主線的節奏和觀感相當不錯,而且到後面隊員多了起來,大家在基地集合的畫面特別有團隊感,給了我很多情緒價值。
2、支線部分
而到了支線部分,又將視角轉向那些普通人身上,比如一看就是要被迫害的路人甲同學,被上司事故陷害的社區醫生,因母親過於偏執備受冷眼的小孩哥,從鄉下來卻誤入詐騙組織的占卜師,甚至是在主線大事件擔當過主角的怪盜團成員,在主線大章結束後依然有各自的故事可講,比如退部了依然心繫田徑部的龍司,陷入創作瓶頸的佑介,這次主角Joker則在現實中陪伴他們,支持他們,或許是主角光環,又或許是春所說的像有魔法一樣,那些看著平平無奇的話真的能給他們力量,激勵著他們前行。
但現實中實在是有些事是沒辦法靠三言兩語的安慰能解決的,很多支線的最後還是要靠怪盜團的幫助以及悔改才能解決問題,但這也更增強了幫助到他人的真實感。
我是非常喜歡這種既涉及大的社會層面,又能給到主線以外的個體敘事空間的故事結構,既不會被日常裡的瑣事消磨掉耐心,也不會被主線裡的空洞嘴炮搞到煩躁,整個遊戲的體驗非常舒適。當然,這一切的前提是P5裡完全沒有通馬桶的任務,所以做支線真的就是純放鬆和享受。在主線中,Joker偷走壞蛋扭曲的慾望,而在支線裡,Joker偷走夥伴們的猶豫和迷茫,什麼叫心之怪盜啊(戰術後仰)
3、按天推進的魅力
按日期推進故事的方式也相當有特色,一方面,遊戲內一天天地過加強了這段冒險故事的帶入感和沉浸感,遊戲很少直接跳過天數,通關後會有真的過了一年的真實感;另一方面也增加了遊戲的節奏感,P5本身還是要講一個完整的故事的,而按日期推進的方式在給到玩家一定自由空間的同時,又能按自己想要的節奏推動故事情節,確保了整體體驗的流暢性。遊戲中的每一天幾乎都會有人約你,無論是找你訴說心事、要你幫忙挑禮物,還是去俱樂部擲飛鏢、去印象空間讓壞人悔改,整個流程中玩家時時刻刻都有事可做,我認為正是這種“填格子”式的時間管理賦予了P5一玩就停不下來的魅力。
雖然整體來看,“P5天下第一”的名號還是有點cjb的,但是假如拋開迷宮和怪物boss設計,單看故事和角色扮演的部分(我認為是RPG遊戲最重要的部分),我是十分滿意和滿足的,至少在有人說天下第一的時候我不會喝倒彩。那麼P5R的迷宮和戰鬥到底如何呢?請看下回:
P5R也幹了!無聊的迷宮和解密!《P5R》【黑】
並不會出,boss戰這個我之前破防的時候在動態裡講過了,而迷宮解謎我只能說因人而異,我是相當不喜歡的,但從我這邊看算是瑕不掩瑜,我依然很推薦大家嘗試這個遊戲的,戰鬥折磨的話就選簡單難度體驗劇情,我沒領那些面具也基本沒卡過關。
別猶豫了,現在史低趕緊買買買吧!