【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路


3樓貓 發佈時間:2022-09-26 06:32:53 作者:Melancholy蘇戈 Language

原貼地址:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/xjowz5/ama_lets_talk_weapons_and_legends/

Q=提問者(玩家/用戶)|   A=回答者(開發者/設計師)

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第0張

Q:在後續的平衡性調整中,希爾會被削弱嗎?另外你對班加羅爾的煙霧彈反掃描技能這個想法怎麼看?

A:我沒法在這裡談未來的調整,不過我們很明確地意識到了掃描技能產生的顧慮。

(另外,)我們之前考慮過用班加羅爾的煙霧剋制掃描技能(的想法),但我們更希望找到一種可以從全局上解決掃描技能挫敗感的方法,而不是強制她(或特定的角色)成為解法,如果這麼做的話,其結果可能會扼制班加羅爾(玩家)發揮玩煙霧彈的技巧與潛力,這是我們尤為不想看到的。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第1張

班加羅爾的煙霧發射器概念設計

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第2張

Q(簡化版):探路者(戰術技能)的冷卻機制有點反技巧,玩家因為用得更好而受到懲罰,我覺得這種增加冷卻時間的設計破壞了探路者的機動流暢性。未來的傳奇有沒有可能向著另一個方向發展,比如擊中目標降低冷卻?

A:讓我們換一種思路思考——如果你用了一次低效率的鉤爪,就可以(因為動態冷卻結算)爭取回一些時間。

探路者最初的冷卻時間非常非常短,給他帶來了非常OP與不可讀(unreadable*)的機動性。

un-readable:不-可讀性,這裡可以理解成對信息的辨識度,此前極具爭議性的TS是刪是留話題,設計師的重心之一就是可讀性

那個版本的探路者,如果本身技術不差,可以不顧一切地撲向戰場,再用鉤爪迅速脫離,這讓他很難被追蹤,滋生了更多自私且魯莽的行為。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第3張

塑料幻象概念設計,感覺這個風格的設計更好看

為了制衡這些行為,在戰術技能的冷卻時間提高的時候……如果玩家錯用了一次鉤爪,或者用了一次行程較短的鉤爪,就會受到很嚴重的懲罰,被迫等待半分鐘。

當前版本的設計是為了確保鉤爪在實際遊戲中有更平衡的冷卻時間,打擊上文提到的負面行為,同時允許低效/失敗的鉤爪更快地結束冷卻。

玩家可以展現自己嫻熟的技巧進場或退場,但如果失敗——也可以及時恢復冷卻,做出另一套操作。

(至於你說的)讓技能在成功釋放後降低冷卻的想法,會讓我們偏離設計核心,Apex首先是個射擊遊戲,以槍為先,技能是為了讓玩家成為交戰的焦點。

在理想情況下,我們所設計的戰術技能是為了發揮玩家的槍法和戰術表現而創造時機。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第4張

Q:數不清個賽季前,探路者因其真正的被動有待商討,所以給了他一個臨時性的被動。至少,是以“臨時性”的身份介紹給玩家們的。那現在你們還在醞釀嗎?還是說你們已經決定,探路者不應當擁有一個真正意義上的被動?

A:我們非常清楚(大家對)探路者被動技能的看法,也已經從開發團隊和社區得到一些新被動的建議。

這個問題無疑是放在檯面上的,但我們不想為一個已經非常受歡迎,本身很強,表現也很好的傳奇賦予新被動,這得冒著不小的風險,比如強上加強,還要在沒有迫切需要的眼下,傾斜本該屬於其他傳奇或版本眼中釘的開發時間。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第5張

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第6張

Q:未來有計劃推出更多支援定位的傳奇嗎?還是說你們在試圖迴避奶媽?另外有沒有計劃支援位,讓所有支援傳奇都能打開藍色補給箱?

A:(關於你的問題)恐怕得等到每個賽季上線再看實際情況了,(我可以說的是)要給Apex新加支援位角、還不能與治療和重新部署(reset)等機制關聯,確實有點難度,而我提到的這兩種機制,都會讓戰鬥更加拖沓,破壞本就不低的TTK(Time To Kill)。

我雖然這麼說,但我們也希望未來有一天能為大家帶來更平衡的角色定位分佈。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第7張

Q:能解釋一下依附武器(類型)的被動是怎麼個設計思路嗎?我主玩蘭伯特,有時候會碰到一些人故意不讓我用輕機槍,甚至嘲諷我,所以我也想知道:你們會不會改變這種依附武器(類型)的被動設計,讓玩家在不使用指定武器類型的時候也感覺不那麼反感?瘋瑪吉和萬蒂奇就很不錯。

A:依附武器(類型)的被動之所以存在是為了鼓勵玩家使用這些武器,讓玩家在選擇這個角色時,選擇這一類武器有足夠的趣味性。

如果不選擇這類武器,也不會有什麼懲罰——但玩家選擇這個角色的行為會帶來一點小加持,在遇到這種武器時,進行主動思考,而這種思考在用其他傳奇時是不存在的,這也就鼓勵了玩家在遊戲時更側重傳奇的風格與特徵。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第8張

蘭伯特概念設計

置於蘭伯特,她的被動讓輕機槍的壓制力更強,成為一個更有吸引力的選擇。

置於瘋瑪吉,霰彈槍的加成鼓勵玩家近身戰和個人秀。

置於萬蒂奇,推動了遠距離戰術,獲取情報,提供子彈落點。

簡單來說,傳奇的被動有助於塑造他的特徵,其目的不是捆綁玩家。

成為喜歡這種玩法的玩家之福音,這才是它們存在的意義。

我們會在未來改變這種設計方式嗎?有可能,但目前沒有計劃。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第9張

Q:有沒有考慮過把蘭伯特的被動擴張到常規武器池中高於4把槍*的武器類型?或者對她的被動進行其他形式的改動,減少限制?

*現在非空投武器的輕機槍只有3把

A:蘭伯特的角色特徵就是圍繞輕機槍搭建的,用她的被動反映這種加乘作用*,並在玩家選擇這個風格的玩法時激勵玩家。

加乘作用:簡單理解為1+1>2

這個話題我們之前討論過,尤其是研究如何加強蘭伯特的時候,那個時候她的有效選取率和勝率都很低。

不過蘭伯特的被動從來都不是拖後腿的因素,所以我們選擇在其他技能的核心上投入更多精力,讓調整更有意義。

最後,把她的被動加到其他武器類型上代表著剝奪了玩家做出有意義的選擇。


【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第10張

如果把這個被動放在所有好用的槍上,就不具備同等的意義——你總是傾向於更好,你還是會選擇R-301,和你玩其他角色的時候沒有任何區別。

如果和輕機槍掛鉤……就與眾不同,在你主動選擇玩蘭伯特的時候,感覺與其他角色不一樣——我們覺得這種選擇、這種感覺很重要,得保持。

這個被動會不會在未來以其他方式擴展,提供更多價值?也許,但眼下,我們對蘭伯特的玩法很滿意,不希望擴大這個被動的強度。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第11張

Q(簡化版):是否有相關討論或計劃增加敵人對希爾被動的辨識力,讓希爾的被動有更高的風險與回報,與其他偵查位傳奇待遇一致?

A:在希爾的早期開發階段,我們曾做過類似的原型設計,在他們的心跳被希爾鎖定的時候提供反饋——不過由於與希爾的鏡頭運動和行動相綁定,任何風吹草動都會傳遞到其他客戶端,“擋住”其他會對玩家造成主動影響的音效/掃描效果。

這也會造成希爾的隊友不滿,因為希爾只是隨便看看,就向敵人提供了情報。

我們甚至一度嘗試在敵方玩家腦子裡播放心跳聲,告訴他們正被希爾追蹤——這很恐怖,玩家會感覺(希爾/敵人的)存在揮之不去,誘發恐慌,所以我們放棄了這個設計。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第12張

考慮到(角色設計上)信息限於希爾,而非與團隊共享情報,我們選擇了一種更微妙的反饋——音頻提示和雙目發光。這種反饋設計表現不錯,也與他對“伏擊藝術家”的構想相輔相成——為他的隊友尋找對手,然後利用他的技能幫助團隊作戰。

不過,希爾近期在主流版本中的崛起也是有目共睹,我們注意到希爾被動的強度被發揮到了最大限度,這成為了我們平衡會議上的重要討論話題之一。

目前沒有新的動向,但我們正積極觀察希爾被動技能的強度。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第13張

Q:為什麼我們不能射擊(傷害)埃科?

A:這個問題聽起來像個玩笑,但實際上問得很好,這也是在萬蒂奇開發過程中常被提及的問題,我們討論過很多次。

簡短一點的回答就是:沒有遊戲玩法上的必要。

埃科和密客的無人機不一樣,他不會對敵人造成直接威脅;他不會輸出傷害,也不會掃描或追蹤敵人。

如果非得說點什麼的話,大概就是可以告訴對手“哈嘍,這裡有只萬蒂奇~”,並暴露萬蒂奇的計劃,幫助對手做好心理準備和反擊。

因此,射殺埃科的唯一價值是拒絕萬蒂奇的戰術技能位移,讓萬蒂奇玩家鬱悶。

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第14張

我們曾經考慮過讓玩家向埃科射擊的時候讓他做出簡短的規避動畫擾亂目標,但這僅僅降低了技能的可靠性。

通過埃科佔據優勢高點是萬蒂奇的核心設計,我們希望圍繞這個動作的讀取(reading*)和反應(reaction)進行反制,而不是直接拒絕它。

*reading和reaction可以理解成在遇敵時的思考流程,如:我看到平地上有個萬蒂奇用Q逃跑(讀取),但是她的身邊沒有掩體,所以我決定嘗試空摘(reaction)

這樣一來,作為一個用技能(且有發揮空間)的萬蒂奇,你感覺很好;作為一個讀取這個動作並用自己的槍法懲罰了失誤萬蒂奇的玩家,你的感覺也很好——遠比直接扒掉遊戲的樂趣好。

還有,埃科辣麼可愛!

【Apex 英雄】[Apex英雄]煙妹反掃描,新奶位的未來,希爾與蘭伯特被動設計思路-第15張

畫師是@_miyann,他的畫都好可愛

翻譯的過程中刪掉了一段我覺得沒太大價值的內容,隨手放在這裡吧。

玩家問的是為什麼角色平衡性調整的頻次那麼低,然後這位設計師就扯到了開發流程和優先主次。

schedule這種東西真的沒啥必要和玩家講……

對了,我不太想給AMA這種涵蓋範圍特別廣,內容也有點乾貨性質的投稿寫些吸睛的標題,但是看起來昨天那篇在封面上做手腳沒什麼效果,今天只能適當“營銷”一下了。

比心ღ( ´・ᴗ・` )比心

#apex英雄#


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