【PC遊戲】時隔13年,《幽靈詭計》還能否風彩依舊?


3樓貓 發佈時間:2023-07-15 01:36:14 作者:青椒不食人間煙火 Language

感謝小黑盒提供的評測機會。

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【PC遊戲】時隔13年,《幽靈詭計》還能否風彩依舊?-第1張

如果我此時此刻就需要列出一張清單,來為那些基本沒接觸過電子遊戲的人們提供一些不僅玩法足夠有趣,創意足夠深刻,同時還必須易於上手的傑出作品的話,那麼《幽靈詭計(Ghost Trick)》絕對會成為其中的一份子。

當然,這需要建立在一套相對主觀的前提條件之下——首先,相比起體量龐大、流程悠長的高規格作品,那些能夠把完整的玩法結構與故事塞進一個“精小匣子”裡的遊戲更能撥動我的神經,而《幽靈詭計》就是這樣一部作品;其次,我對那些能夠憑藉相當有限的交互形式創造出足夠多元的創意表達的遊戲嚴重缺乏抵抗力,而《幽靈詭計》就是這樣一部作品;最後,我個人最喜歡的日本遊戲編劇是打造了《逆轉裁判》系列的巧舟,而《幽靈詭計》就是出自於巧舟的作品……

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所以你若是想快速知道這部最早發售於2010年的老遊戲是否能對上你的電波,只要把以上幾個核心方面作為參考就可以得出確切的答案。

同時,現如今想要體驗或重遊本作的話,你其實已經不再需要面對NDS上那早已跟不上時代的畫面了,經過重置後的《幽靈詭計:幻影偵探(Ghost Trick: Phantom Detective)》或許會成為更加理想的選擇,本篇內容同樣也是以這部作品為出發點來展開討論的。

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幽靈之旅:以死亡為起跑線的都市歌劇

在眾說紛紜的靈魂研究中,頗具流傳性的說法便是“人的靈魂擁有20-30克重量,在死後流逝”。然而不管虛實,“死後長眠”基本就是大部分人對於死亡的共識,不管你的靈魂究竟是21克還是35克,即使這種能量形式真實存在,大抵也沒法在現實規則下掀起什麼水花。

《幽靈詭計》的故事就發端於主角的死亡。不同之處在於,主角死後產生的靈魂不僅擁有自主意識,還由此掌控了一個能讓微小靈魂撬動整個世界的支點——「附身」「時間回溯」

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擁有了完備的超能力,接下來要做的就是讓玩家擁有一個不斷探索世界與推進流程的動機,在《幽靈詭計》中,這個動機便是與死亡相伴而來的“失憶”

於是,為了解答“我是誰”“我在哪”“我死前在幹啥”等一系列靈魂拷問,玩家必須踏上一段橫貫都市的破謎之旅。“附身”與“時間回溯”這兩大籍由靈魂衍生而來的能力成為了突破重重大門的鑰匙。

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其中,「附身」的內核在於“連接”與“操縱”。具化到遊戲中,即玩家可以將靈魂附著在一個又一個現實物體上,以此完成基礎的連續移動。另一方面,面對雨傘、吊扇、儲櫃這類本身便具有交互運動功能的物件,玩家還可以進一步實現操控,例如讓垂掛在樹枝上的雨傘突然張開並飄落至地面、加快吊扇的轉速,或是拉開櫃門等等,以此構建起全新的移動“橋樑”,或是利用「操縱」所帶來的物體運動以推進故事情節的發展。玩家甚至可以藉助電話網路,高速地抵達城市的各個角落。

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而「時間回溯」的內核則在於“解謎”。這一能力需要建立在其他生物的死亡上,玩家可以直接回溯到其生物死亡前的4分鐘,洞悉事件發生的全過程。然後利用「連接」與「操縱」在有限的時間內達到蝴蝶效應,以逆轉既定的死亡結局,從而獲取更多的線索。

相較於日常部分的探索尋路,「時間回溯」提供的是一場封閉式的箱庭謎題挑戰。其解謎鏈條的構成不僅僅包含玩家操縱物品的順序,甚至還會對觸發的時機提出要求。同樣,電話網路的快速移動在這一環節中依然有所出場,如果發現在A端無法解決問題,有時折轉到電話線另一頭的B端說不定就能發現破局的關鍵。

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結合於這兩大玩法模式,《幽靈詭計》帶給玩家的其實是一種層層迭進、抽絲剝繭的解謎體驗。如何在緊張的時間限制下最大化地利用場景中現成的工具,從側面織築起瓦解死亡的“防火牆”,是本作中最具樂趣的差事。

這套簡單的玩法交互邏輯從遊戲的起始被一路延續至終局,雖然在後期額外加入了一項“同形置換”的新機制,但整體的遊玩方式並不會發生本質的改變。那麼,《幽靈詭計》就必須面對一個相當棘手的問題——如何解決玩家在長期單一的互動方式下產生的疲勞感?

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《幽靈詭計》給出的答案是“堆料”與“控制”。前者的呈現方式在於,為每一個關卡都添加全新的交互元素,而對於不同物體的操縱所帶來的不同反饋自然也就成為了構築“微新意”的一環;而後者則體現於,《幽靈詭計》採取的是一種“快、精、密”的劇情結構,通過對敘事節奏的控制,本作的流程被控制在了10個小時左右,以儘可能讓玩家在對此玩法模式感到枯燥之前就能窺見故事的全貌。

就像是一場全程都在疾馳的都市歌劇,悠揚的夜風與純黑的子彈幾乎是一同劃過耳畔。你無疑擁有踩下剎車的權力,可一旦沉浸於這趟“由點及面、層層深入”的幽靈冒險後——相信我,你不會想踩下它的。

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巧舟之筆:群像式舞臺與蛛絲型敘事

熟悉巧舟的玩家都知道,這位以《逆轉裁判》系列敲響名號的編劇手頭上擁有兩件制勝“墨寶”:一件是狂書幾筆便能雕繪出鮮明角色,以塑造“群像化舞臺”的毛筆;一件則是能構就複雜的信息線索網絡,以完成“蛛絲型敘事”的鋼筆。

這兩大“墨寶”在《逆轉裁判》當中早已顯示過威力,你可以發現其間登場的人物大多都有著被誇張化後的現實人格,例如熱情滿載,卻十有八九會好心幫倒忙甚至還會常常把自己給拽入泥潭的“冒失鬼”矢張,或是不善思考變通但正義感與原則感卻高得離譜的刑警糸鋸,都是在巧舟筆下細緻的群像塑造過程中誕生,並被玩家們津津樂道的典例。

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眾所周知,巧舟筆下的修勾只分為“導彈”和其他狗

而“蛛絲型敘事”則主要表現在巧舟的作品雖然喜歡以單元或章節為單位敘述故事,但表面獨立劃分的劇情下卻往往暗藏著千絲萬縷的相互聯繫。在通往結局的路上,玩家會逐漸發覺此前經歷的每一個單元都是“大局”的一部分,是縝密蛛網下的一個子集。

母庸置疑,《幽靈詭計》延續了這兩大“墨寶”的精髓。你不僅可以在旅途中的每一個部分都結識到性格各異的夥伴,並觀看他們在同一片聚光燈下的一系列命運交集,還可以全心沉落在故事網絡的最下層,一步一個腳印地揭開每一個伏筆的幕後真相。

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角色與角色之間的雙向聯繫,線索與線索之間的環環交扣,輔以緊湊連貫到幾乎不存在任何“垃圾時間”的敘事手法,以及一如既往讓人大呼精彩的“巧舟式詭計”,《幽靈詭計》所帶來的驚豔之處在於,玩家能夠從最原初的那一場“死亡”為起點,在一晚的時間內層層遞進深挖出潛藏在“冰山”之下的無數因果演化。

這種渴望繼續前進以窺探辛秘的動機會隨著遊戲流程的推進而越發強烈。幾乎每一個章節都為玩家預留了兩份禮物,一份是用以拼湊真相的碎片,另一份則是浮出水面的全新謎團。它不像《逆轉裁判》那樣通過分割章節的形式來留給玩家一段相對空白的喘息時間,而是始終保持著“一口氣傾瀉到底”的高頻線索放料的狀態,誘導著玩家繼續前行——以遊玩的驅動力來看,《幽靈詭計》確實達到了某種意義上的巔峰。

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時隔13年,這部作品的回味依舊無窮

《幽靈詭計:幻影偵探》雖然重新優化了曲目設計、高清化了圖像表現,並額外加入了可供瀏覽的設定集和拼圖小遊戲等新要素,但本體的內容依然是原汁原味的原版。

由於遊戲內容距今已相隔了13年,使我一度思考,在跳脫出回憶濾鏡後,這部已經算得上是半個古董的作品是否還能夠為如今的新玩家們帶來等同於當年的驚豔。而最終得出的答案,我選擇跳脫出“是否驚豔”這個過於主觀強硬的是非題,我想說的是——它依然是一份獻給所有熱愛技巧解謎與巧舟式敘事的玩家們的精緻禮物,並且是不容錯過的那種。

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