感谢小黑盒提供的评测机会。
如果我此时此刻就需要列出一张清单,来为那些基本没接触过电子游戏的人们提供一些不仅玩法足够有趣,创意足够深刻,同时还必须易于上手的杰出作品的话,那么《幽灵诡计(Ghost Trick)》绝对会成为其中的一份子。
当然,这需要建立在一套相对主观的前提条件之下——首先,相比起体量庞大、流程悠长的高规格作品,那些能够把完整的玩法结构与故事塞进一个“精小匣子”里的游戏更能拨动我的神经,而《幽灵诡计》就是这样一部作品;其次,我对那些能够凭借相当有限的交互形式创造出足够多元的创意表达的游戏严重缺乏抵抗力,而《幽灵诡计》就是这样一部作品;最后,我个人最喜欢的日本游戏编剧是打造了《逆转裁判》系列的巧舟,而《幽灵诡计》就是出自于巧舟的作品……
所以你若是想快速知道这部最早发售于2010年的老游戏是否能对上你的电波,只要把以上几个核心方面作为参考就可以得出确切的答案。
同时,现如今想要体验或重游本作的话,你其实已经不再需要面对NDS上那早已跟不上时代的画面了,经过重置后的《幽灵诡计:幻影侦探(Ghost Trick: Phantom Detective)》或许会成为更加理想的选择,本篇内容同样也是以这部作品为出发点来展开讨论的。
幽灵之旅:以死亡为起跑线的都市歌剧
在众说纷纭的灵魂研究中,颇具流传性的说法便是“人的灵魂拥有20-30克重量,在死后流逝”。然而不管虚实,“死后长眠”基本就是大部分人对于死亡的共识,不管你的灵魂究竟是21克还是35克,即使这种能量形式真实存在,大抵也没法在现实规则下掀起什么水花。
《幽灵诡计》的故事就发端于主角的死亡。不同之处在于,主角死后产生的灵魂不仅拥有自主意识,还由此掌控了一个能让微小灵魂撬动整个世界的支点——「附身」与「时间回溯」。
拥有了完备的超能力,接下来要做的就是让玩家拥有一个不断探索世界与推进流程的动机,在《幽灵诡计》中,这个动机便是与死亡相伴而来的“失忆”。
于是,为了解答“我是谁”、“我在哪”、“我死前在干啥”等一系列灵魂拷问,玩家必须踏上一段横贯都市的破谜之旅。“附身”与“时间回溯”这两大籍由灵魂衍生而来的能力成为了突破重重大门的钥匙。
其中,「附身」的内核在于“连接”与“操纵”。具化到游戏中,即玩家可以将灵魂附着在一个又一个现实物体上,以此完成基础的连续移动。另一方面,面对雨伞、吊扇、储柜这类本身便具有交互运动功能的物件,玩家还可以进一步实现操控,例如让垂挂在树枝上的雨伞突然张开并飘落至地面、加快吊扇的转速,或是拉开柜门等等,以此构建起全新的移动“桥梁”,或是利用「操纵」所带来的物体运动以推进故事情节的发展。玩家甚至可以借助电话网路,高速地抵达城市的各个角落。
而「时间回溯」的内核则在于“解谜”。这一能力需要建立在其他生物的死亡上,玩家可以直接回溯到其生物死亡前的4分钟,洞悉事件发生的全过程。然后利用「连接」与「操纵」在有限的时间内达到蝴蝶效应,以逆转既定的死亡结局,从而获取更多的线索。
相较于日常部分的探索寻路,「时间回溯」提供的是一场封闭式的箱庭谜题挑战。其解谜链条的构成不仅仅包含玩家操纵物品的顺序,甚至还会对触发的时机提出要求。同样,电话网路的快速移动在这一环节中依然有所出场,如果发现在A端无法解决问题,有时折转到电话线另一头的B端说不定就能发现破局的关键。
结合于这两大玩法模式,《幽灵诡计》带给玩家的其实是一种层层迭进、抽丝剥茧的解谜体验。如何在紧张的时间限制下最大化地利用场景中现成的工具,从侧面织筑起瓦解死亡的“防火墙”,是本作中最具乐趣的差事。
这套简单的玩法交互逻辑从游戏的起始被一路延续至终局,虽然在后期额外加入了一项“同形置换”的新机制,但整体的游玩方式并不会发生本质的改变。那么,《幽灵诡计》就必须面对一个相当棘手的问题——如何解决玩家在长期单一的互动方式下产生的疲劳感?
《幽灵诡计》给出的答案是“堆料”与“控制”。前者的呈现方式在于,为每一个关卡都添加全新的交互元素,而对于不同物体的操纵所带来的不同反馈自然也就成为了构筑“微新意”的一环;而后者则体现于,《幽灵诡计》采取的是一种“快、精、密”的剧情结构,通过对叙事节奏的控制,本作的流程被控制在了10个小时左右,以尽可能让玩家在对此玩法模式感到枯燥之前就能窥见故事的全貌。
就像是一场全程都在疾驰的都市歌剧,悠扬的夜风与纯黑的子弹几乎是一同划过耳畔。你无疑拥有踩下刹车的权力,可一旦沉浸于这趟“由点及面、层层深入”的幽灵冒险后——相信我,你不会想踩下它的。
巧舟之笔:群像式舞台与蛛丝型叙事
熟悉巧舟的玩家都知道,这位以《逆转裁判》系列敲响名号的编剧手头上拥有两件制胜“墨宝”:一件是狂书几笔便能雕绘出鲜明角色,以塑造“群像化舞台”的毛笔;一件则是能构就复杂的信息线索网络,以完成“蛛丝型叙事”的钢笔。
这两大“墨宝”在《逆转裁判》当中早已显示过威力,你可以发现其间登场的人物大多都有着被夸张化后的现实人格,例如热情满载,却十有八九会好心帮倒忙甚至还会常常把自己给拽入泥潭的“冒失鬼”矢张,或是不善思考变通但正义感与原则感却高得离谱的刑警糸锯,都是在巧舟笔下细致的群像塑造过程中诞生,并被玩家们津津乐道的典例。
众所周知,巧舟笔下的修勾只分为“导弹”和其他狗
而“蛛丝型叙事”则主要表现在巧舟的作品虽然喜欢以单元或章节为单位叙述故事,但表面独立划分的剧情下却往往暗藏着千丝万缕的相互联系。在通往结局的路上,玩家会逐渐发觉此前经历的每一个单元都是“大局”的一部分,是缜密蛛网下的一个子集。
母庸置疑,《幽灵诡计》延续了这两大“墨宝”的精髓。你不仅可以在旅途中的每一个部分都结识到性格各异的伙伴,并观看他们在同一片聚光灯下的一系列命运交集,还可以全心沉落在故事网络的最下层,一步一个脚印地揭开每一个伏笔的幕后真相。
角色与角色之间的双向联系,线索与线索之间的环环交扣,辅以紧凑连贯到几乎不存在任何“垃圾时间”的叙事手法,以及一如既往让人大呼精彩的“巧舟式诡计”,《幽灵诡计》所带来的惊艳之处在于,玩家能够从最原初的那一场“死亡”为起点,在一晚的时间内层层递进深挖出潜藏在“冰山”之下的无数因果演化。
这种渴望继续前进以窥探辛秘的动机会随着游戏流程的推进而越发强烈。几乎每一个章节都为玩家预留了两份礼物,一份是用以拼凑真相的碎片,另一份则是浮出水面的全新谜团。它不像《逆转裁判》那样通过分割章节的形式来留给玩家一段相对空白的喘息时间,而是始终保持着“一口气倾泻到底”的高频线索放料的状态,诱导着玩家继续前行——以游玩的驱动力来看,《幽灵诡计》确实达到了某种意义上的巅峰。
时隔13年,这部作品的回味依旧无穷
《幽灵诡计:幻影侦探》虽然重新优化了曲目设计、高清化了图像表现,并额外加入了可供浏览的设定集和拼图小游戏等新要素,但本体的内容依然是原汁原味的原版。
由于游戏内容距今已相隔了13年,使我一度思考,在跳脱出回忆滤镜后,这部已经算得上是半个古董的作品是否还能够为如今的新玩家们带来等同于当年的惊艳。而最终得出的答案,我选择跳脱出“是否惊艳”这个过于主观强硬的是非题,我想说的是——它依然是一份献给所有热爱技巧解谜与巧舟式叙事的玩家们的精致礼物,并且是不容错过的那种。
END