文:乾貨遊戲鑑賞組-風渝
“純白花瓣飄零邊陲之國,悽美故事拉開序幕”
2021年《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》的製作團隊用可愛的白毛小蘿莉,悽美震撼人心的凡人與英雄形象以及mili團隊獻上的華美樂章征服了不少熱愛銀河城的玩家,也同樣用穢雨下平凡之人相互傳遞薪火的血淚故事打動了不少鍾愛本作劇情的玩家,雖說在各種地圖設計與堆怪流程體驗上讓不少玩家受盡屈辱,軟綿綿的戰鬥打擊感也頗讓玩家詬病,但我個人認為總體還是一場質量不錯的銀河城體驗。
而今年工作室又端上來了一款動作模組相似,有著同樣演繹精彩的音樂,攝人心魄的王國冒險的遊戲——《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》再度吸引了玩家群體的目光,這場以救贖人類與人造生命為主題的旅途又會頌唱一曲怎樣的血淚故事,這又一場名為“純白之花”的冒險又會給我們帶來怎樣的精彩演出。
(當然完整內容還得等等正式版,目前steam上架的還是EA版,哼哼啊啊啊我也期待極了!)
技能擴展延伸與收集導向
相比於前作本就充滿特色的替身攻擊,《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》還為其添加了不少新系統,當然這也展現出製作組希望在本作戰鬥設計上更進一步的想法。
很讓我驚喜的一點是,本作在技能樹上添加了養成要素,玩家在休息點上可以通過消耗升級道具強化技能等級,開通新技能,每位夥伴都有3個截然不同的技能,譬如諾拉默認用攻速中等的長劍,而隨著玩家收集道具,後續還能解鎖戰斧、鐮刀形態,在攻速、傷害、削韌、功能方面都有所區分,其他夥伴亦然,根據玩家喜好或是技能構築來自行調整技能流派。
而這份養成所需的材料又會指引玩家探索地圖收集道具增強技能,鼓勵玩家進一步挖掘這個煙塵之國的秘密。
在玩家隊伍逐漸成型後,製作組有意將角色技能之間形成配合,雖說在前作就有旅店老闆(鳥)一類“自動技能”,無頭騎士的“反擊技能”等等角色設計,但在本作中似乎間隔技能釋放節奏,手感方面都優化的很不錯,進而使得玩家可以實現多角色連招。
包括但不限於:
“間隔攻擊”:可以脫離主角行動,譬如少年裡託的衝拳可以配合諾拉出刀協同攻擊敵人,
“連續技能”:釋放技能後持續一段行動時間,譬如獵人約魯凡的槍彈可以在冷卻拉扯時消耗敵人血量...
總的來說,可以看出本作在多個替身角色戰鬥的特色基礎上又將其技能擴展組合,目前可預見的是後面會有非常多花裡胡哨的連招思路可以爽。
雖說目前測試版5名角色試玩,但就這幾個類型模子已經可以看出製作組對夥伴聯合攻擊的想法有了設計雛形,後續正式版應該也會根據這些攻擊類型做出更多靈活多變/上位替代的角色組合以供玩家克服不同的關卡。
戰鬥部分上一些小小的碎碎念
戰鬥方面解除了技能釋放次數限制,玩家也不必像前作一樣擔心自己的角色技能放光了。
開局沒多久就拿到了二段跳和衝刺,可以說前期就可以探索完大部分地圖。
甚至還去掉了碰撞傷害,就算勇闖堆怪一點的區域也不怕碰到掉血啦。
這場悽美的旅途上不再孤獨
如果說前作的劇情演繹是一場純白之花的孤獨冒險,我們藉著這位惹人憐愛的白毛小蘿莉探索這個被汙穢之雨侵蝕的王國,一路上的殘垣斷壁與寡言少語的黑騎士都暗示了這是一場寂靜到只能埋藏到心底的故事,而當穢鬼被擊敗後成為我們夥伴的角色個人故事也僅僅停留在他們被感染的生前種種,儘管在殘卷上我們也能得知她們每個人的背景故事,但多少還是因為無法深入她們的過去而惋惜。
而在本作中,玩家在長椅上休息時便會根據玩家進度偶爾觸發一些同伴對話,它們或許吐露了自己對於身為人造生命體命運的憤慨,或許訴說心中想要守護寶物的心願,也可能會道出主角的處境與下一步的決策,主角這次也不是啞巴了,還會主動與城鎮居民、淨化後的夥伴對話,這也為這場悽美的旅途帶來了一絲來自夥伴的溫暖。
(當然玩家也可以自主選擇是否為了節省時間關掉對話繼續趕路)
當然,充足的角色對話也在一定程度上推進了主線故事的發展,塑造了角色自身形象,譬如獵人約魯凡翅膀上的肉瘤是怎麼來的?回憶中江邊的兩位白衣小孩的身份又是什麼?巨人加拉姆回憶中的白花女性又是什麼?在豐富玩家猜想的同時也為正式版可能到來的完整故事設置懸念,可以說長椅上的夥伴對話上將原本僅靠碎片化的筆記、BOSS戰後的片刻回憶敘事鋪開範圍,既為後續進發上層找尋主角身世埋下伏筆,又徐徐展開了角色的背景故事,並將所有的矛頭謎團重重的“上層”,只待玩家探索。
甚至還有前作的彩蛋(當然也可能是補充設定)
前作毛病盡數斬除
其實在進遊戲時我便已經直觀地感受到了這一作的不少進步了,前作關於地圖設計和打擊感兩大毒點也都盡數抹除,本作的地圖UI上精緻地令我稱奇,畫面風格色調與遊戲主題十分契合統一,甚至連地形走向都畫的清清楚楚,可交互的地點、還沒收集到的物品、還不能進去的地圖區域也都會在地圖上自動標記,直接替玩家都省去了不少來回標記的時間,在區域全收集完後也會從灰白亮起轉為蔚藍色,相比於前作的方塊鏈接來說真的是大進步了。
而在打擊感方面,本作也肉眼可見地增強,角色的武器在命中敵人時會濺射出血霧和火花,被擊中時也會有水晶炸裂的音效特效,破韌條時怪物也會產生硬直被擊飛讓玩家爽打連招,鎖之獸彈反技能在抵擋攻擊後會讓遊戲畫面瞬間定格,隨後迸發出旋轉鎖鏈擊潰對手,一招防守反擊便能爽的飛起,可以說比起前作“軟綿綿”之稱的打擊感本作真的進步了不少。
(不過其實我個人認為前作還行(擦汗.jpg))
從遊戲整體系統框架上來看,本作的裝備、地圖、角色升級系統都已經相當完善,而對於音樂美術這些長板部分的溢美之詞我想也不必多言(真的太華麗了),後續製作組只需再往裡面多多填充內容,加長遊戲時長即可,咱要做的也只有等待正式版放出了。
結語
記得當我通關了工作室前作《終焉之莉莉絲:騎士寂夜》時,我便寫下:
“這是無暇而純白之花經歷的冒險。
這是華美中伴隨著哀愁,絕望中飽含著希望的絕妙舞曲。
這是末世之下講述愛與希望傳遞的故事。
這也是一部面對死亡,凡人前仆後繼,化為無私的相傳薪火,傳頌著愛與勇氣之歌和凡人與英雄之舉的平凡史詩。
願飄零於邊陲之國的莉莉一切安好,願在這場浩劫艱苦奮戰的人們得以安息。”
我想落筆的那一刻,我真的被這份飽含深意的血淚故事感動,由衷地感慨著劇中的每一名角色的痛苦命運與不幸遭遇。
在遊玩EA版體驗過後,我必須得說本作在系列作品中本就塑造優秀的世界觀設定,悽婉哀傷的音樂與打動人心的美術基礎上更進一步,同時也在《終焉之莉莉絲:騎士寂夜》中吸取教訓,成功解決了前作上不少毒點,並在這方面取得了不小的進步,這樣精良的遊戲體驗也確實是我們銀河城玩家需要的。
一句話總結:
《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》在各項系統上相對於前作都是全方位的優化。
當然其實想了很久我都不知道應該怎麼評價這部我全方面都獨愛的銀河城,心裡似乎還有很多話想說,我真的太愛這部華麗詩篇了以至於我實在是無從下筆(尬笑.jpg),不過看了看它的EA標籤以及自己沉浸了2小時半左右還沒盡興的身體,腦子裡一下有東西了:
速速把正式版端上來吧,我什麼都會做的!