【主机游戏】全面优化!从磅礴秽雨中走出,《终焉之木兰花》再献一曲血泪诗篇


3楼猫 发布时间:2024-04-12 21:25:03 作者:干货游戏鉴赏组 Language

【主机游戏】全面优化!从磅礴秽雨中走出,《终焉之木兰花》再献一曲血泪诗篇-第0张

文:干货游戏鉴赏组-风渝

“纯白花瓣飘零边陲之国,凄美故事拉开序幕”

2021年《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》的制作团队用可爱的白毛小萝莉,凄美震撼人心的凡人与英雄形象以及mili团队献上的华美乐章征服了不少热爱银河城的玩家,也同样用秽雨下平凡之人相互传递薪火的血泪故事打动了不少钟爱本作剧情的玩家,虽说在各种地图设计与堆怪流程体验上让不少玩家受尽屈辱,软绵绵的战斗打击感也颇让玩家诟病,但我个人认为总体还是一场质量不错的银河城体验。

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而今年工作室又端上来了一款动作模组相似,有着同样演绎精彩的音乐,摄人心魄的王国冒险的游戏——《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》再度吸引了玩家群体的目光,这场以救赎人类与人造生命为主题的旅途又会颂唱一曲怎样的血泪故事,这又一场名为“纯白之花”的冒险又会给我们带来怎样的精彩演出。

(当然完整内容还得等等正式版,目前steam上架的还是EA版,哼哼啊啊啊我也期待极了!)

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技能扩展延伸与收集导向

相比于前作本就充满特色的替身攻击,《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》还为其添加了不少新系统,当然这也展现出制作组希望在本作战斗设计上更进一步的想法。

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很让我惊喜的一点是,本作在技能树上添加了养成要素,玩家在休息点上可以通过消耗升级道具强化技能等级,开通新技能,每位伙伴都有3个截然不同的技能,譬如诺拉默认用攻速中等的长剑,而随着玩家收集道具,后续还能解锁战斧、镰刀形态,在攻速、伤害、削韧、功能方面都有所区分,其他伙伴亦然,根据玩家喜好或是技能构筑来自行调整技能流派。

而这份养成所需的材料又会指引玩家探索地图收集道具增强技能,鼓励玩家进一步挖掘这个烟尘之国的秘密。

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在玩家队伍逐渐成型后,制作组有意将角色技能之间形成配合,虽说在前作就有旅店老板(鸟)一类“自动技能”,无头骑士的“反击技能”等等角色设计,但在本作中似乎间隔技能释放节奏,手感方面都优化的很不错,进而使得玩家可以实现多角色连招。

包括但不限于:

“间隔攻击”:可以脱离主角行动,譬如少年里托的冲拳可以配合诺拉出刀协同攻击敌人,

“连续技能”:释放技能后持续一段行动时间,譬如猎人约鲁凡的枪弹可以在冷却拉扯时消耗敌人血量...

总的来说,可以看出本作在多个替身角色战斗的特色基础上又将其技能扩展组合,目前可预见的是后面会有非常多花里胡哨的连招思路可以爽。

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虽说目前测试版5名角色试玩,但就这几个类型模子已经可以看出制作组对伙伴联合攻击的想法有了设计雏形,后续正式版应该也会根据这些攻击类型做出更多灵活多变/上位替代的角色组合以供玩家克服不同的关卡。

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战斗部分上一些小小的碎碎念

战斗方面解除了技能释放次数限制,玩家也不必像前作一样担心自己的角色技能放光了。

开局没多久就拿到了二段跳和冲刺,可以说前期就可以探索完大部分地图。

甚至还去掉了碰撞伤害,就算勇闯堆怪一点的区域也不怕碰到掉血啦。

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这场凄美的旅途上不再孤独

如果说前作的剧情演绎是一场纯白之花的孤独冒险,我们借着这位惹人怜爱的白毛小萝莉探索这个被污秽之雨侵蚀的王国,一路上的残垣断壁与寡言少语的黑骑士都暗示了这是一场寂静到只能埋藏到心底的故事,而当秽鬼被击败后成为我们伙伴的角色个人故事也仅仅停留在他们被感染的生前种种,尽管在残卷上我们也能得知她们每个人的背景故事,但多少还是因为无法深入她们的过去而惋惜。

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而在本作中,玩家在长椅上休息时便会根据玩家进度偶尔触发一些同伴对话,它们或许吐露了自己对于身为人造生命体命运的愤慨,或许诉说心中想要守护宝物的心愿,也可能会道出主角的处境与下一步的决策,主角这次也不是哑巴了,还会主动与城镇居民、净化后的伙伴对话,这也为这场凄美的旅途带来了一丝来自伙伴的温暖。

(当然玩家也可以自主选择是否为了节省时间关掉对话继续赶路)

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当然,充足的角色对话也在一定程度上推进了主线故事的发展,塑造了角色自身形象,譬如猎人约鲁凡翅膀上的肉瘤是怎么来的?回忆中江边的两位白衣小孩的身份又是什么?巨人加拉姆回忆中的白花女性又是什么?在丰富玩家猜想的同时也为正式版可能到来的完整故事设置悬念,可以说长椅上的伙伴对话上将原本仅靠碎片化的笔记、BOSS战后的片刻回忆叙事铺开范围,既为后续进发上层找寻主角身世埋下伏笔,又徐徐展开了角色的背景故事,并将所有的矛头谜团重重的“上层”,只待玩家探索。

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甚至还有前作的彩蛋(当然也可能是补充设定)

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前作毛病尽数斩除

其实在进游戏时我便已经直观地感受到了这一作的不少进步了,前作关于地图设计打击感两大毒点也都尽数抹除,本作的地图UI上精致地令我称奇,画面风格色调与游戏主题十分契合统一,甚至连地形走向都画的清清楚楚,可交互的地点、还没收集到的物品、还不能进去的地图区域也都会在地图上自动标记,直接替玩家都省去了不少来回标记的时间,在区域全收集完后也会从灰白亮起转为蔚蓝色,相比于前作的方块链接来说真的是大进步了。

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而在打击感方面,本作也肉眼可见地增强,角色的武器在命中敌人时会溅射出血雾和火花,被击中时也会有水晶炸裂的音效特效,破韧条时怪物也会产生硬直被击飞让玩家爽打连招,锁之兽弹反技能在抵挡攻击后会让游戏画面瞬间定格,随后迸发出旋转锁链击溃对手,一招防守反击便能爽的飞起,可以说比起前作“软绵绵”之称的打击感本作真的进步了不少。

(不过其实我个人认为前作还行(擦汗.jpg))

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从游戏整体系统框架上来看,本作的装备、地图、角色升级系统都已经相当完善,而对于音乐美术这些长板部分的溢美之词我想也不必多言(真的太华丽了),后续制作组只需再往里面多多填充内容,加长游戏时长即可,咱要做的也只有等待正式版放出了。

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结语

记得当我通关了工作室前作《终焉之莉莉丝:骑士寂夜》时,我便写下:

“这是无暇而纯白之花经历的冒险。

这是华美中伴随着哀愁,绝望中饱含着希望的绝妙舞曲。

这是末世之下讲述爱与希望传递的故事。

这也是一部面对死亡,凡人前仆后继,化为无私的相传薪火,传颂着爱与勇气之歌和凡人与英雄之举的平凡史诗。

愿飘零于边陲之国的莉莉一切安好,愿在这场浩劫艰苦奋战的人们得以安息。”

我想落笔的那一刻,我真的被这份饱含深意的血泪故事感动,由衷地感慨着剧中的每一名角色的痛苦命运与不幸遭遇。

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在游玩EA版体验过后,我必须得说本作在系列作品中本就塑造优秀的世界观设定,凄婉哀伤的音乐与打动人心的美术基础上更进一步,同时也在《终焉之莉莉丝:骑士寂夜》中吸取教训,成功解决了前作上不少毒点,并在这方面取得了不小的进步,这样精良的游戏体验也确实是我们银河城玩家需要的。

一句话总结:

《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》在各项系统上相对于前作都是全方位的优化。

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当然其实想了很久我都不知道应该怎么评价这部我全方面都独爱的银河城,心里似乎还有很多话想说,我真的太爱这部华丽诗篇了以至于我实在是无从下笔(尬笑.jpg),不过看了看它的EA标签以及自己沉浸了2小时半左右还没尽兴的身体,脑子里一下有东西了:

速速把正式版端上来吧,我什么都会做的!

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