畫面太美,刺激不斷
在玩到最後一章前,我認為這是對《雙人成行》最好的延續,一樣的鉤鎖,跳樁,來回橫向爬牆,每章解鎖不同的技能。
延續無可厚非,好的設計確實應被爭相模仿,強如任天堂在製作王淚時也沒有對遊戲做大刀闊斧的改革。
但本作也並非是故事不同的《雙人成行》,實在很難以想象,在設計過《雙人成行》後Hazelight工作室到底哪來這麼多鬼點子不斷衝擊著玩家的想象力。以至於在我和朋友十四個小時的流程體驗裡,充滿了此起彼伏的“啊?!”。

另外本作的畫面表現也更加“銀幕化”,大量宏大場景與需要雙人配合過關的追逐戰,有一瞬間我甚至感覺自己就是某部動作大片的主角。

節奏加快,操作拉滿
相比起前作,本作在迷題設計上簡化了許多,主角的提示也明顯了許多,但這並不代表著本作會比上一作簡單。本作節奏明顯加快許多,在緊急的時間裡做出敏捷而又默契的配合成了良好遊戲體驗的必要條件。也許高門檻會阻擋部分玩家前進的腳步,但同時也拉高了玩家操作上限。

儘管門檻變高,但這並不代表著“手殘”就無法通關,本作自動存檔點很多,一個人過去了,另一個也能“死”過去。
要素過多
值得一提的是,找彩蛋成了我和朋友在整個遊戲過程中的樂趣之一,獸人章節的“信仰之躍”、《阿基拉》的摩托漂移、神似《洛克人》的主角形象、《美少女戰士》的變身動畫、《生化危機4》的通關cg、魂遊的“坐火”以及《艾爾登法環》的圓桌大廳等等。或許這些彩蛋的設計對遊戲質量並無太大影響,但這仍能使玩家會心一笑,或許這就是遊戲的本質。
創意是檢驗遊戲質量的唯一標準
我開頭有說過,在玩到最後一章前,我認為本作是對《雙人成行》最好的延續,但在玩了最後一章後,我認為本作超越了《雙人成行》,成為了雙人遊戲界最新的goat。
在經歷前幾章雙重世界的來回切換,我逐漸適應並習慣了這一設定後,最後一章仍能給我新鮮感。從開頭的雙世界疊加態解密,到中間穿過分隔線躲避障礙,再到後面分隔線“活”了過來。
但想象力遠不止於此,隨著最終BOSS的影響,主角會輪流到高維度去影響低維度的另一位主角通關。種種天才設計,單靠文字實在難以描述清楚,非常值得親自體驗。