画面太美,刺激不断
在玩到最后一章前,我认为这是对《双人成行》最好的延续,一样的钩锁,跳桩,来回横向爬墙,每章解锁不同的技能。
延续无可厚非,好的设计确实应被争相模仿,强如任天堂在制作王泪时也没有对游戏做大刀阔斧的改革。
但本作也并非是故事不同的《双人成行》,实在很难以想象,在设计过《双人成行》后Hazelight工作室到底哪来这么多鬼点子不断冲击着玩家的想象力。以至于在我和朋友十四个小时的流程体验里,充满了此起彼伏的“啊?!”。

另外本作的画面表现也更加“银幕化”,大量宏大场景与需要双人配合过关的追逐战,有一瞬间我甚至感觉自己就是某部动作大片的主角。

节奏加快,操作拉满
相比起前作,本作在迷题设计上简化了许多,主角的提示也明显了许多,但这并不代表着本作会比上一作简单。本作节奏明显加快许多,在紧急的时间里做出敏捷而又默契的配合成了良好游戏体验的必要条件。也许高门槛会阻挡部分玩家前进的脚步,但同时也拉高了玩家操作上限。

尽管门槛变高,但这并不代表着“手残”就无法通关,本作自动存档点很多,一个人过去了,另一个也能“死”过去。
要素过多
值得一提的是,找彩蛋成了我和朋友在整个游戏过程中的乐趣之一,兽人章节的“信仰之跃”、《阿基拉》的摩托漂移、神似《洛克人》的主角形象、《美少女战士》的变身动画、《生化危机4》的通关cg、魂游的“坐火”以及《艾尔登法环》的圆桌大厅等等。或许这些彩蛋的设计对游戏质量并无太大影响,但这仍能使玩家会心一笑,或许这就是游戏的本质。
创意是检验游戏质量的唯一标准
我开头有说过,在玩到最后一章前,我认为本作是对《双人成行》最好的延续,但在玩了最后一章后,我认为本作超越了《双人成行》,成为了双人游戏界最新的goat。
在经历前几章双重世界的来回切换,我逐渐适应并习惯了这一设定后,最后一章仍能给我新鲜感。从开头的双世界叠加态解密,到中间穿过分隔线躲避障碍,再到后面分隔线“活”了过来。
但想象力远不止于此,随着最终BOSS的影响,主角会轮流到高维度去影响低维度的另一位主角通关。种种天才设计,单靠文字实在难以描述清楚,非常值得亲自体验。