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《魔物獵人物語》一代於2016年登陸3DS平臺,當時三太子(辻本良三——魔物獵人系列的製作人)對本作給予了厚望,不僅是親自去大大小小的遊戲展進行宣傳,而且還專門出資讓“大衛社”打造了一部長達75集的改編動畫,但結果不論是遊戲的銷量還是動畫的人氣都雙雙暴死。隨後又於2020年推出了一款名為《魔物獵人riders》的手遊,原以為這就是《物語》系列的未來時,《物語2》可以說是對初代“偷蛋賊”們的一個驚喜。作為一個《魔物獵人》系列全勤的粉絲,對於本作自然是相當的期待。但實際通關後的感覺則是愛恨交織。愛是因為本作遊戲的內容和畫面,相比一代來說進步了很多,恨是因為遊戲在故事體驗上,反而開啟了歷史的倒車。
原汁原味的回合制《魔物獵人》
《物語》作為《魔物獵人》的外傳作品,其最主要的目的就是為了開拓全年齡市場。因此遊戲的類型從偏硬核的ACT,改為了老少皆宜的回合制RPG,遊戲的主角也從與怪物廝殺的獵人,變成了與怪物建立牽絆,和它們一起並肩作戰的騎士。因此很多習慣於正傳ACT風格的老獵人們,從初代開始便對這個系列沒有任何興趣,認為沒有《怪獵》那味了,但實際上《物語》系列與其說是一款寶可夢類遊戲,不如說它其實就是一個針對《魔物獵人》系列定製的JRPG,只不過少了部分武器,太刀俠從此絕跡。
在正傳中獵人需要預判怪物的動作,從而做出反饋,太刀俠們對此應該不會陌生,畢竟“納是一個字,居是一輩子”。在《物語》中,這種預判行動的過程以“猜拳”的模式表現了出來,剪刀石頭布的三項相剋,每隻怪物都擁有自己特定的“猜拳屬性”,並且當怪物的階段轉換時,其攻擊類型也會跟著變化,玩家需要熟記怪物每個階段的行動邏輯,然後依次做出應對手段,這種感覺有點類似於八方旅人,和正作的獵人們一樣,都是需要玩家去積累對怪物機制的瞭解。此外針對怪物不同部位肉質的弱點,使用合適的武器進行部分破壞,不僅能夠打出可觀的傷害,而且結算頁面還能獲得額外素材。獲得的素材再去做武器和裝備,結合護石選擇搭配技能,這些都是傳統《怪獵》的特色。
當然不足之處也很明顯。本作的“雙人行動”使得玩家過於依賴猜拳。猜拳如果贏了,成功使用出“雙人行動”,又能打出高額的傷害,又能積累牽絆槽,甚至還能打斷敵人的行動,簡單粗暴而且收益極高,相反猜拳一旦失敗,不僅會受到大量的傷害,而且對於玩家自身的挫敗感也非常嚴重,這讓原本類似於《八方旅人》那樣的戰鬥,變成“猜拳一筋”的《野球拳》。等玩家熟悉了全部怪物後,戰鬥流程又開始逐漸同質化,導致對戰基本就是換剋制對面的隨行獸上來,然後不斷的猜拳、不斷地進行著“雙人行動”、不斷的重複這一行為,這讓後期的戰鬥體驗非常乏味,讓人忍不住就想點逃跑。當然這也是很多回合制遊戲的通病,但是很多JRPG會用劇情來作為吸引玩家前進的動力,而本作的劇情方面,高情商來講就是比《寶可夢劍盾》要好一點點,因為《劍盾》壓根就沒有劇情。
烈度傳說之啞巴工具人的自我修養
《魔物獵人物語2》擁有比初代更好的畫質、更好的演出、更多的怪物,再加上主打劇情體驗為主的JRPG類型,使得新玩家入坑時,自然會看重遊戲的劇情,然而這方面恰好是本作最大的短板。
眾所周知,《魔物獵人》系列需要玩家自定義人物的關係,主角向來都是啞巴,因此在上劇情體驗本身就要打一個折扣,並且《物語》系列的一些設定也讓玩家尤其是“老獵人”們無法代入,比如一個作為嘴上說看重與怪物牽絆的騎士,實際上卻是偷蛋賊,騷鳥都自愧不如,從蛋中孵出來的怪物,上一秒還是寶寶,下一秒瞬間長大,然後再帶著它去幹了它的親生父母做裝備,雖然設定上騎士並沒有殺怪物而是將它們趕走,但是遊戲裡明確的寫著“討伐”二字,在初代中甚至還有穿著隨行獸一樣素材的裝備,就能夠獲得牽絆BUFF的設計,瞬間讓劇情中原本善良、愛好和平的騎士形象,變成了一個陰險狡詐的“偽君子”,所以說真騎士還得看我炎火村。這是遊戲設計和劇情設定上的不兼容造成的結果,初代《物語》就很巧妙的弱化了這一問題。
初代的劇情雖然也比較老套,但是對人物的塑造都非常到位,立志成為書士隊的莉莉婭,想要復仇的二柱子(舒華路),逐漸打開心扉的冰牙妹,懶散但卻靠譜的杉田智和,以及主角和火龍深切的牽絆都讓我印象深刻,但是到了二代,你會發現流程中讓你印象最深的,還是一代的角色,其他的新角色一個個眼裡只有烈度,到最後你會發現最關心主角的只有第一章的師傅“琪娜”,甚至在戰鬥中只要主角蹭破了點皮,馬上就是一顆秘藥補上,生怕主角受了一點傷。其他的NPC到了二週目,還要一口一個烈度,求求你們放過爺爺,讓他好好安息吧。
然後是這條名為擂斯的火龍,和前代的“大空”相比真的差太多了。黑化起來六親不認,主角攔都攔不住,結果被反派騎上就聽話了,所以前期主角和擂斯之間那麼長的羈絆描寫還不如一條狗鏈,一切的努力全部木大,主角也是啞巴吃黃連,養了那麼久的兒子突然就跟陌生人跑了。如果在遊戲對戰中,擂斯能像人權卡一樣讓玩家抱大腿的話,還是能扳回一城好感的,但關鍵是它的能力值還弱,甚至還不如後期從蛋中孵出的正常火龍,導致一週目戰鬥中壓根就沒上過場,存在感全靠過場劇情以及交通工具,而且還不能從隊伍中拿走,這就是“破滅之翼”嗎?未免也太可笑了,後續更新DLC裡的“黑炎王”必秒“破滅之翼”。
《騷鳥模擬器》
《物語》最大的賣點,自然是以《寶可夢》為噱頭的怪物養成和收集元素。偷蛋這種在正作中基本沒人願意做的任務,在本作中成了快樂的源泉,怪可以不打,但是蛋一定要摸,當摸出金色或者彩色傳說時,那種滿足感比打怪出玉還要強烈。
在養成方面相比起初代,本作做出了更為人性化的改進,基因不再只能更換同一位置,而是能夠自由轉換搭配,因此《物語2》能夠更加方便的達成基因賓果,你甚至可以“雜交”一隻擁有古龍基因的野豬王,當然種族值是不可能變的。順帶一提,雖然三太子在本作中削弱了“變色”的設計,但對於低種族值的怪物還是能夠實現“屬性異色”的場景,比如這個“御五相野豬王”,變幻莫測,收縮自如,不過也只能當個花瓶看看。
不過想要培育出最強的隨行獸,還是得要肝基因庫,偷更多的蛋進行十連抽,抽到的“SSR”進行保留,其他普通怪成為稀有怪“升星”的素材,聽上去和抽卡手遊好像沒什麼區別,不過好歹你可以無限抽,而且爆率也不低,比起648不是良心不少嗎?並且《物語2》裡的怪物種類涵蓋了《魔物獵人》系列所有的版本,連消失了幾個世代的“彩鳥”,在本作中也再度迴歸,後續還會繼續更新,可以說是“全國圖鑑”了,所以“眠鳥”什麼時候也能迴歸呢?
總結
《魔物獵人物語2》作為一個JRPG,劇情上的毛病會讓新入坑的玩家唏噓不已,不過在遊戲性上做到了深度與肝度並存的設計,讓人一邊罵著劇情,一邊又在裡邊偷了100多小時的蛋,所以唯有偷蛋才是主角的出路,貓是前代主角的,妹子是爺爺的,擂斯是二五仔的,只有蛋是自己的。
目前本作銷量已經突破100萬份,比起初代要好上不少。雖然我對本作有著很多的不滿,但是我仍然希望《物語2》能夠展翅高飛,並且期待著《物語3》的到來,正如遊戲中所表達的傳承與進化一樣,將前者良好的基因傳承下來留給後者,並在此之上加以進行培育磨鍊,這樣才能成長為最強的隨行獸。我希望《物語》系列能讓更多的新玩家,加入這個《魔物獵人》的大家庭,讓我們一起狩獵、一起貓車。只是卡婊能不能稍微解決一下PC版的閃退問題?
“大風起兮雲飛揚,安得猛士兮走四方。卡婊任何時候都要罵,不罵不行。你們想想你帶著寶寶,出了城,偷著龍蛋還唱著歌,突然就他媽的閃退了!所以沒有閃退的日子,才是好日子!”