《怪物猎人物语2》——我不是救世主,我只是个偷蛋贼


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:21:29 作者:巨星角虫 Language

#游信创作者参赛作品#


《怪物猎人物语》一代于2016年登陆3DS平台,当时三太子(辻本良三——怪物猎人系列的制作人)对本作给予了厚望,不仅是亲自去大大小小的游戏展进行宣传,而且还专门出资让“大卫社”打造了一部长达75集的改编动画,但结果不论是游戏的销量还是动画的人气都双双暴死。随后又于2020年推出了一款名为《怪物猎人riders》的手游,原以为这就是《物语》系列的未来时,《物语2》可以说是对初代“偷蛋贼”们的一个惊喜。作为一个《怪物猎人》系列全勤的粉丝,对于本作自然是相当的期待。但实际通关后的感觉则是爱恨交织。爱是因为本作游戏的内容和画面,相比一代来说进步了很多,恨是因为游戏在故事体验上,反而开启了历史的倒车。

原汁原味的回合制《怪物猎人》

《物语》作为《怪物猎人》的外传作品,其最主要的目的就是为了开拓全年龄市场。因此游戏的类型从偏硬核的ACT,改为了老少皆宜的回合制RPG,游戏的主角也从与怪物厮杀的猎人,变成了与怪物建立牵绊,和它们一起并肩作战的骑士。因此很多习惯于正传ACT风格的老猎人们,从初代开始便对这个系列没有任何兴趣,认为没有《怪猎》那味了,但实际上《物语》系列与其说是一款宝可梦类游戏,不如说它其实就是一个针对《怪物猎人》系列定制的JRPG,只不过少了部分武器,太刀侠从此绝迹。

在正传中猎人需要预判怪物的动作,从而做出反馈,太刀侠们对此应该不会陌生,毕竟“纳是一个字,居是一辈子”。在《物语》中,这种预判行动的过程以“猜拳”的模式表现了出来,剪刀石头布的三项相克,每只怪物都拥有自己特定的“猜拳属性”,并且当怪物的阶段转换时,其攻击类型也会跟着变化,玩家需要熟记怪物每个阶段的行动逻辑,然后依次做出应对手段,这种感觉有点类似于八方旅人,和正作的猎人们一样,都是需要玩家去积累对怪物机制的了解。此外针对怪物不同部位肉质的弱点,使用合适的武器进行部分破坏,不仅能够打出可观的伤害,而且结算页面还能获得额外素材。获得的素材再去做武器和装备,结合护石选择搭配技能,这些都是传统《怪猎》的特色。

《怪物猎人物语2》——我不是救世主,我只是个偷蛋贼-第1张

当然不足之处也很明显。本作的“双人行动”使得玩家过于依赖猜拳。猜拳如果赢了,成功使用出“双人行动”,又能打出高额的伤害,又能积累牵绊槽,甚至还能打断敌人的行动,简单粗暴而且收益极高,相反猜拳一旦失败,不仅会受到大量的伤害,而且对于玩家自身的挫败感也非常严重,这让原本类似于《八方旅人》那样的战斗,变成“猜拳一筋”的《野球拳》。等玩家熟悉了全部怪物后,战斗流程又开始逐渐同质化,导致对战基本就是换克制对面的随行兽上来,然后不断的猜拳、不断地进行着“双人行动”、不断的重复这一行为,这让后期的战斗体验非常乏味,让人忍不住就想点逃跑。当然这也是很多回合制游戏的通病,但是很多JRPG会用剧情来作为吸引玩家前进的动力,而本作的剧情方面,高情商来讲就是比《宝可梦剑盾》要好一点点,因为《剑盾》压根就没有剧情。

烈度传说之哑巴工具人的自我修养

《怪物猎人物语2》拥有比初代更好的画质、更好的演出、更多的怪物,再加上主打剧情体验为主的JRPG类型,使得新玩家入坑时,自然会看重游戏的剧情,然而这方面恰好是本作最大的短板。

《怪物猎人物语2》——我不是救世主,我只是个偷蛋贼-第2张

众所周知,《怪物猎人》系列需要玩家自定义人物的关系,主角向来都是哑巴,因此在上剧情体验本身就要打一个折扣,并且《物语》系列的一些设定也让玩家尤其是“老猎人”们无法代入,比如一个作为嘴上说看重与怪物牵绊的骑士,实际上却是偷蛋贼,骚鸟都自愧不如,从蛋中孵出来的怪物,上一秒还是宝宝,下一秒瞬间长大,然后再带着它去干了它的亲生父母做装备,虽然设定上骑士并没有杀怪物而是将它们赶走,但是游戏里明确的写着“讨伐”二字,在初代中甚至还有穿着随行兽一样素材的装备,就能够获得牵绊BUFF的设计,瞬间让剧情中原本善良、爱好和平的骑士形象,变成了一个阴险狡诈的“伪君子”,所以说真骑士还得看我炎火村。这是游戏设计和剧情设定上的不兼容造成的结果,初代《物语》就很巧妙的弱化了这一问题。

初代的剧情虽然也比较老套,但是对人物的塑造都非常到位,立志成为书士队的莉莉娅,想要复仇的二柱子(舒华路),逐渐打开心扉的冰牙妹,懒散但却靠谱的杉田智和,以及主角和火龙深切的牵绊都让我印象深刻,但是到了二代,你会发现流程中让你印象最深的,还是一代的角色,其他的新角色一个个眼里只有烈度,到最后你会发现最关心主角的只有第一章的师傅“琪娜”,甚至在战斗中只要主角蹭破了点皮,马上就是一颗秘药补上,生怕主角受了一点伤。其他的NPC到了二周目,还要一口一个烈度,求求你们放过爷爷,让他好好安息吧。

《怪物猎人物语2》——我不是救世主,我只是个偷蛋贼-第3张

然后是这条名为擂斯的火龙,和前代的“大空”相比真的差太多了。黑化起来六亲不认,主角拦都拦不住,结果被反派骑上就听话了,所以前期主角和擂斯之间那么长的羁绊描写还不如一条狗链,一切的努力全部木大,主角也是哑巴吃黄连,养了那么久的儿子突然就跟陌生人跑了。如果在游戏对战中,擂斯能像人权卡一样让玩家抱大腿的话,还是能扳回一城好感的,但关键是它的能力值还弱,甚至还不如后期从蛋中孵出的正常火龙,导致一周目战斗中压根就没上过场,存在感全靠过场剧情以及交通工具,而且还不能从队伍中拿走,这就是“破灭之翼”吗?未免也太可笑了,后续更新DLC里的“黑炎王”必秒“破灭之翼”。

《骚鸟模拟器》

《物语》最大的卖点,自然是以《宝可梦》为噱头的怪物养成和收集元素。偷蛋这种在正作中基本没人愿意做的任务,在本作中成了快乐的源泉,怪可以不打,但是蛋一定要摸,当摸出金色或者彩色传说时,那种满足感比打怪出玉还要强烈。

在养成方面相比起初代,本作做出了更为人性化的改进,基因不再只能更换同一位置,而是能够自由转换搭配,因此《物语2》能够更加方便的达成基因宾果,你甚至可以“杂交”一只拥有古龙基因的野猪王,当然种族值是不可能变的。顺带一提,虽然三太子在本作中削弱了“变色”的设计,但对于低种族值的怪物还是能够实现“属性异色”的场景,比如这个“御五相野猪王”,变幻莫测,收缩自如,不过也只能当个花瓶看看。

《怪物猎人物语2》——我不是救世主,我只是个偷蛋贼-第4张

不过想要培育出最强的随行兽,还是得要肝基因库,偷更多的蛋进行十连抽,抽到的“SSR”进行保留,其他普通怪成为稀有怪“升星”的素材,听上去和抽卡手游好像没什么区别,不过好歹你可以无限抽,而且爆率也不低,比起648不是良心不少吗?并且《物语2》里的怪物种类涵盖了《怪物猎人》系列所有的版本,连消失了几个世代的“彩鸟”,在本作中也再度回归,后续还会继续更新,可以说是“全国图鉴”了,所以“眠鸟”什么时候也能回归呢?

总结

《怪物猎人物语2》作为一个JRPG,剧情上的毛病会让新入坑的玩家唏嘘不已,不过在游戏性上做到了深度与肝度并存的设计,让人一边骂着剧情,一边又在里边偷了100多小时的蛋,所以唯有偷蛋才是主角的出路,猫是前代主角的,妹子是爷爷的,擂斯是二五仔的,只有蛋是自己的。

目前本作销量已经突破100万份,比起初代要好上不少。虽然我对本作有着很多的不满,但是我仍然希望《物语2》能够展翅高飞,并且期待着《物语3》的到来,正如游戏中所表达的传承与进化一样,将前者良好的基因传承下来留给后者,并在此之上加以进行培育磨炼,这样才能成长为最强的随行兽。我希望《物语》系列能让更多的新玩家,加入这个《怪物猎人》的大家庭,让我们一起狩猎、一起猫车。只是卡婊能不能稍微解决一下PC版的闪退问题?

“大风起兮云飞扬,安得猛士兮走四方。卡婊任何时候都要骂,不骂不行。你们想想你带着宝宝,出了城,偷着龙蛋还唱着歌,突然就他妈的闪退了!所以没有闪退的日子,才是好日子!”

《怪物猎人物语2》——我不是救世主,我只是个偷蛋贼-第5张


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