《最終幻想》系列發展史(四)


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:19:44 作者:tsusaku Language

《最終幻想》(Final Fantasy)是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯/原史克威爾(Square)開發併發行的一系列角色扮演遊戲(RPG)。首部作品於1987年發行,因當時公司面臨破產,史克威爾原本認為本作將是其發行的最後一部遊戲。意外的是初代《最終幻想》收穫了巨大的商業成功,受到普遍好評。其催生出的許多成功續作,形成現今的《最終幻想》系列,除卻各種不同類型的遊戲外,亦涵蓋電影、動畫和圖書出版等領域。

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截至2020年,《最終幻想》全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億5900萬份,是電子遊戲史中最暢銷的系列之一。2017年,吉尼斯世界紀錄認證其為“部數最多的角色扮演遊戲系列”(87部)。

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·黑夜之前

在2001年GIA.com對最終幻想之父坂口博信的採訪中,當被問及“你是否有擔心史克威爾會變得過於依賴《最終幻想》之名?”時,他回答道,“如何避免這樣的事情發生,實際上史克威爾瞭解到這點已經有很長時間了,嘗試為公司開發一些新的重要系列是我們的目標,這一直在我們心中。”

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光芒萬丈的背後,也許隱藏著不為人知的暗流湧動。輝煌無限的史克威爾和它的《最終幻想》,也即將迎來他們未曾想到的至暗時刻。

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坂口博信

《最終幻想》IP的巨大成功不止促成了史克威爾公司業績的蒸蒸日上,同時也使得系列的創始人坂口博信聲名遠揚。然而即便頭戴“最終幻想之父”的皇冠,即便坐擁社內製作人中的最大話語權,長久以來,他的內心深處仍然有一個揮之不去的想法,或者說是願望——那就是成為一名導演並親眼見證自己拍攝的作品登上大熒幕。於是,一個以《最終幻想》為背景、全CG製作的電影項目從此生根發芽,便是日後那譭譽參半的《最終幻想:靈魂深處》的雛形(Final Fantasy: The Spirits Within)。

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之前我們有提到,坂口博信缺席了《FF8》的開發工作,於《FF9》時才再次迴歸製作人之列,這其中的原因正是“史克威爾影業”與《最終幻想:靈魂深處》。為了實現自己拍電影的夢想,坂口博信於美國夏威夷成立了“史克威爾影業”(Square Pictures)與“史克威爾夏威夷工作室”用於電影的製作,並找到了索尼旗下的哥倫比亞影業負責電影上市後的發行。電影被正式定名為《最終幻想:靈魂深處》,史克威爾影業也開始了這填滿無底洞的過程。

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女主角阿琪

如果用一個詞來形容《靈魂深處》,那就是“超前”,甚至到了喪心病狂的地步。電影採用全CG(Computer Graphics“計算機動畫”)製作,組成女主角阿琪模型的多邊形數量超過了40萬個,光是獨立的頭髮就有數萬根(FF15主角團的頭髮據說也就一兩萬根),並且每一根都獨立進行渲染。有了模型,接下來如何讓“她”動起來呢?儘管當時的動作捕捉技術已經能還原一些基礎的人類動作,但還遠遠沒有精細到能抓取人類面部表情的程度,因此動畫師需要對一張一張地對人物的面部進行手工繪製。

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超前的品質要求帶來了超高的算力要求和資金要求。為渲染CG,史克威爾影業驚人般地使用了4臺SGI Origin 2000系列服務器、167臺Octane和960臺奔騰Ⅲ-933 MHz工作站,要知道這時候甚至都還沒邁入21世紀。《靈魂深處》製作過程中生成了總計超過10萬幀的畫面,平均每幀的渲染時間高達90分鐘,數據存儲量超過了10TB。文件數量多、處理慢導致的結果也可想而知——整個製作過程耗時長達四年。項目所需的經費也嚴重超支,從原定的7000萬美元預算一路飆升至1.35億美元。

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·幻想的墜落

1.35億,這一恐怖數字所能帶來的電影成品品質究竟如何?會帶來什麼樣的票房和效應?伴隨著外界的好奇和質疑,《最終幻想:靈魂深處》於2001年在北美正式上映。

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公元2065年,地球。毀滅和混亂、貧瘠與荒蕪,痛苦與死亡。世界遭受到一種被稱為“Phantom”的外星生命的入侵,和Phantom進行物理接觸的生命會因耗盡蓋亞靈魂而死去。倖存下來的人類退居至由能量屏障保護的“屏障都市”,為解放星球而持續鬥爭。被毀滅的夢魘時刻纏繞著的天才女科學家阿琪·羅絲是能否實現拯救世界目標的關鍵人物,但她的計劃要冒極大的危險;另一邊,掌握著高科技和軍隊大權的將軍也有一套自己的計劃去打擊外星敵人,但這個計劃同樣要對大自然造成更大的傷害,除非阿琪能成功...

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答案是:進了教科書,但差點就把自己玩破產了。電影的全球票房僅8500萬美元,累計損失卻超9000萬美元。作為一部商業電影,《最終幻想:靈魂深處》的市場表現無疑是給以坂口博信為首的主創們的當頭一棒,也是給整個史克威爾的當頭一棒。無法繼續維持收支平衡的史克威爾影業就此解散,日本本社也受到嚴重波及,甚至出現了上市以來的首次季度虧損。

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如今距離這部《最終幻想》電影的上映已然過去近20年,當我們回過頭來再看這部作品時,有哪些因素最終導致了它在票房上的慘烈收場?

首先,被冠以“最終幻想”名號,卻沒有與任何一部《最終幻想》系列的遊戲產生哪怕一丁點的聯繫。因此即便《靈魂深處》的故事足夠有“最終幻想”的味道,也無法喚醒已有的系列粉並引發他們的共鳴。其次,沒有準確考慮到大眾對於這部作品的接受程度。東方內核西方外衣的表現形式產生了兩邊不討好的壞效果,冗長且晦澀的劇情也為其商業上的頹敗埋下了伏筆。另外,部分觀眾對於CG人物所產生的“恐怖谷效應”,也降低了他們對電影的評價。

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然而不可否認的一點是,《最終幻想:靈魂深處》作為一部在相關技術上具有里程碑式意義的作品,儘管於商業領域慘敗收場,卻永遠地在CG特效電影的發展史上留下了自己濃墨重彩的一筆,並影響到之後的許多電影及遊戲,如《阿凡達》(Avatar)和《質量效應》(Mass Effect)等。

·破曉時分

日本本社進行人員重組、單作開發經費由原先的二三十億日元下降至十億日元、原總裁鈴木尚辭職並由和田洋一接任、坂口博信從副總裁被降級為執行製作人...一切的一切都在告訴我們《靈魂深處》爆炸般慘劇所帶來的餘波仍未停止。2003年,肩負著復興任務的《最終幻想X-2》正式發售。

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擊敗“辛”後,尤娜在比塞德島上過著平靜的生活,每天安排與史匹拉的公民會面。一天,琉克為尤娜帶來了一個被尋找到的幻光球,幻光球顯示一位年輕人被鎖在一間牢房裡,長相與其在本傳中消失的戀人提達非常相似。尤娜於是離開比塞德,加入了其表兄所在的幻光球獵人團體“海鷗團”,與琉克、派茵一起追查疑似提達的線索,一路上也化解了不少新生史匹拉的陣營問題。

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琉克(左)尤娜(中)派茵(右)

故事的最後,祈禱者出現並感謝尤娜。當被問到“是否想要見‘他’(提達)”時,如果玩家回答“是”且完成足夠百分比的劇情內容,祈禱者會將提達的幻光蟲集中到比塞德進行重組。當尤娜回到家鄉後,她將與提達重聚。如果完成率達到100%,尤娜和提達會在夕陽照射的札納爾坎德約會。

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雖然《最終幻想X-2》是作為《最終幻想X》本篇續作的存在,但史克威爾在各個方面都進行了大刀闊斧的改革。《FFX-2》的戰鬥系統從《FFX》的CTB回到了原先的ATB,尤娜也從本來的“召喚士”搖身一變成了“雙槍手”。劇情方面,相比本傳的陰暗和嚴肅,《最終幻想X-2》的故事線顯得更加輕鬆和治癒。特別是最後尤娜與提達的重逢,可以說是完全滿足了老粉們的終極願望。

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此外,《FFX-2》也是《FF》系列第一款以非資料片形式推出的遊戲外傳,開啟了史克威爾(SE)在這之後多次如此操作的先河。本作PS2版全球銷量超過500萬套,雖不及前作《最終幻想X》,但相比而言成本也低了更多,可以說完成了商業與口碑上的雙豐收。

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—真的是你嗎?
—大概吧。
—我回來了。
—歡迎回家。

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一個有情人終成眷屬的美好結局。


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