《最终幻想》系列发展史(四)


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:19:44 作者:tsusaku Language

《最终幻想》(Final Fantasy)是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯/原史克威尔(Square)开发并发行的一系列角色扮演游戏(RPG)。首部作品于1987年发行,因当时公司面临破产,史克威尔原本认为本作将是其发行的最后一部游戏。意外的是初代《最终幻想》收获了巨大的商业成功,受到普遍好评。其催生出的许多成功续作,形成现今的《最终幻想》系列,除却各种不同类型的游戏外,亦涵盖电影、动画和图书出版等领域。

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截至2020年,《最终幻想》全系列出货数与数位贩售合计数量已逾1亿5900万份,是电子游戏史中最畅销的系列之一。2017年,吉尼斯世界纪录认证其为“部数最多的角色扮演游戏系列”(87部)。

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·黑夜之前

在2001年GIA.com对最终幻想之父坂口博信的采访中,当被问及“你是否有担心史克威尔会变得过于依赖《最终幻想》之名?”时,他回答道,“如何避免这样的事情发生,实际上史克威尔了解到这点已经有很长时间了,尝试为公司开发一些新的重要系列是我们的目标,这一直在我们心中。”

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光芒万丈的背后,也许隐藏着不为人知的暗流涌动。辉煌无限的史克威尔和它的《最终幻想》,也即将迎来他们未曾想到的至暗时刻。

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坂口博信

《最终幻想》IP的巨大成功不止促成了史克威尔公司业绩的蒸蒸日上,同时也使得系列的创始人坂口博信声名远扬。然而即便头戴“最终幻想之父”的皇冠,即便坐拥社内制作人中的最大话语权,长久以来,他的内心深处仍然有一个挥之不去的想法,或者说是愿望——那就是成为一名导演并亲眼见证自己拍摄的作品登上大荧幕。于是,一个以《最终幻想》为背景、全CG制作的电影项目从此生根发芽,便是日后那毁誉参半的《最终幻想:灵魂深处》的雏形(Final Fantasy: The Spirits Within)。

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之前我们有提到,坂口博信缺席了《FF8》的开发工作,于《FF9》时才再次回归制作人之列,这其中的原因正是“史克威尔影业”与《最终幻想:灵魂深处》。为了实现自己拍电影的梦想,坂口博信于美国夏威夷成立了“史克威尔影业”(Square Pictures)与“史克威尔夏威夷工作室”用于电影的制作,并找到了索尼旗下的哥伦比亚影业负责电影上市后的发行。电影被正式定名为《最终幻想:灵魂深处》,史克威尔影业也开始了这填满无底洞的过程。

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女主角阿琪

如果用一个词来形容《灵魂深处》,那就是“超前”,甚至到了丧心病狂的地步。电影采用全CG(Computer Graphics“计算机动画”)制作,组成女主角阿琪模型的多边形数量超过了40万个,光是独立的头发就有数万根(FF15主角团的头发据说也就一两万根),并且每一根都独立进行渲染。有了模型,接下来如何让“她”动起来呢?尽管当时的动作捕捉技术已经能还原一些基础的人类动作,但还远远没有精细到能抓取人类面部表情的程度,因此动画师需要对一张一张地对人物的面部进行手工绘制。

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超前的品质要求带来了超高的算力要求和资金要求。为渲染CG,史克威尔影业惊人般地使用了4台SGI Origin 2000系列服务器、167台Octane和960台奔腾Ⅲ-933 MHz工作站,要知道这时候甚至都还没迈入21世纪。《灵魂深处》制作过程中生成了总计超过10万帧的画面,平均每帧的渲染时间高达90分钟,数据存储量超过了10TB。文件数量多、处理慢导致的结果也可想而知——整个制作过程耗时长达四年。项目所需的经费也严重超支,从原定的7000万美元预算一路飙升至1.35亿美元。

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·幻想的坠落

1.35亿,这一恐怖数字所能带来的电影成品品质究竟如何?会带来什么样的票房和效应?伴随着外界的好奇和质疑,《最终幻想:灵魂深处》于2001年在北美正式上映。

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公元2065年,地球。毁灭和混乱、贫瘠与荒芜,痛苦与死亡。世界遭受到一种被称为“Phantom”的外星生命的入侵,和Phantom进行物理接触的生命会因耗尽盖亚灵魂而死去。幸存下来的人类退居至由能量屏障保护的“屏障都市”,为解放星球而持续斗争。被毁灭的梦魇时刻缠绕着的天才女科学家阿琪·罗丝是能否实现拯救世界目标的关键人物,但她的计划要冒极大的危险;另一边,掌握着高科技和军队大权的将军也有一套自己的计划去打击外星敌人,但这个计划同样要对大自然造成更大的伤害,除非阿琪能成功...

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答案是:进了教科书,但差点就把自己玩破产了。电影的全球票房仅8500万美元,累计损失却超9000万美元。作为一部商业电影,《最终幻想:灵魂深处》的市场表现无疑是给以坂口博信为首的主创们的当头一棒,也是给整个史克威尔的当头一棒。无法继续维持收支平衡的史克威尔影业就此解散,日本本社也受到严重波及,甚至出现了上市以来的首次季度亏损。

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如今距离这部《最终幻想》电影的上映已然过去近20年,当我们回过头来再看这部作品时,有哪些因素最终导致了它在票房上的惨烈收场?

首先,被冠以“最终幻想”名号,却没有与任何一部《最终幻想》系列的游戏产生哪怕一丁点的联系。因此即便《灵魂深处》的故事足够有“最终幻想”的味道,也无法唤醒已有的系列粉并引发他们的共鸣。其次,没有准确考虑到大众对于这部作品的接受程度。东方内核西方外衣的表现形式产生了两边不讨好的坏效果,冗长且晦涩的剧情也为其商业上的颓败埋下了伏笔。另外,部分观众对于CG人物所产生的“恐怖谷效应”,也降低了他们对电影的评价。

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然而不可否认的一点是,《最终幻想:灵魂深处》作为一部在相关技术上具有里程碑式意义的作品,尽管于商业领域惨败收场,却永远地在CG特效电影的发展史上留下了自己浓墨重彩的一笔,并影响到之后的许多电影及游戏,如《阿凡达》(Avatar)和《质量效应》(Mass Effect)等。

·破晓时分

日本本社进行人员重组、单作开发经费由原先的二三十亿日元下降至十亿日元、原总裁铃木尚辞职并由和田洋一接任、坂口博信从副总裁被降级为执行制作人...一切的一切都在告诉我们《灵魂深处》爆炸般惨剧所带来的余波仍未停止。2003年,肩负着复兴任务的《最终幻想X-2》正式发售。

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击败“辛”后,尤娜在比塞德岛上过着平静的生活,每天安排与史匹拉的公民会面。一天,琉克为尤娜带来了一个被寻找到的幻光球,幻光球显示一位年轻人被锁在一间牢房里,长相与其在本传中消失的恋人提达非常相似。尤娜于是离开比塞德,加入了其表兄所在的幻光球猎人团体“海鸥团”,与琉克、派茵一起追查疑似提达的线索,一路上也化解了不少新生史匹拉的阵营问题。

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琉克(左)尤娜(中)派茵(右)

故事的最后,祈祷者出现并感谢尤娜。当被问到“是否想要见‘他’(提达)”时,如果玩家回答“是”且完成足够百分比的剧情内容,祈祷者会将提达的幻光虫集中到比塞德进行重组。当尤娜回到家乡后,她将与提达重聚。如果完成率达到100%,尤娜和提达会在夕阳照射的札纳尔坎德约会。

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虽然《最终幻想X-2》是作为《最终幻想X》本篇续作的存在,但史克威尔在各个方面都进行了大刀阔斧的改革。《FFX-2》的战斗系统从《FFX》的CTB回到了原先的ATB,尤娜也从本来的“召唤士”摇身一变成了“双枪手”。剧情方面,相比本传的阴暗和严肃,《最终幻想X-2》的故事线显得更加轻松和治愈。特别是最后尤娜与提达的重逢,可以说是完全满足了老粉们的终极愿望。

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此外,《FFX-2》也是《FF》系列第一款以非资料片形式推出的游戏外传,开启了史克威尔(SE)在这之后多次如此操作的先河。本作PS2版全球销量超过500万套,虽不及前作《最终幻想X》,但相比而言成本也低了更多,可以说完成了商业与口碑上的双丰收。

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—真的是你吗?
—大概吧。
—我回来了。
—欢迎回家。

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一个有情人终成眷属的美好结局。


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