【雙魚星鑑】極致華麗的《女神異聞錄5》:我要偷走你的心


3樓貓 發佈時間:2022-11-18 01:50:42 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 野哉諸人 撰寫

【雙魚星鑑】極致華麗的《女神異聞錄5》:我要偷走你的心-第0張

一、紅黑白與酸爵士的奇妙碰撞

遊戲UI的作用有許多,比如“包裝遊戲”“傳達信息”“定調風格”。在P5R中,Pop文字和塗鴉的結合充滿躍動感,純色調、不對稱線條、轉場動畫、動態指示條紋等細節引人矚目,這些UI設計是本作最大的特色之一。

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紅黑白是最能代表這部作品主旋律的色調,純色調的使用、強烈的色彩對比以及“放浪形骸”的字體設計,華麗到極致、不羈到張狂的藝術風格恰如其分地詮釋了遊戲反抗主題。斜角對稱的運用相當老辣。戰鬥菜單摒棄了中規中矩的平衡性設計,強烈的不規則線條貼合張揚躁動的青年特性,統一指向人物中心則巧妙地將玩家注意力拉回操作的角色上。雖然大面積的紅黑白色塊削弱了視覺可辨識度,但通過視覺引導線以實現流暢的閱讀和信息讀取,達到了雜而不亂的效果。同時濃郁的風格也造成了審美疲勞的問題。

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極具存在感的UI沒有掩蓋魅力十足的人設,畫師副島成記相比追求簡約的金子一馬,更熱衷前衛和時尚感。在他的筆下,角色更修長(模特感),更注重色彩,也更善於使用純色。副島成記尤其擅長以遊戲主題為核心創造出符合時代潮流的流行內容,他不拘一格的創作理念往往催生許多腦洞大開的設計。

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在為遊戲譜曲時,目黑將司從Jamiroquai樂隊的音樂中汲取了營養,儘管Jamiroquai以AcidJazz曲風出道,但據目黑將司本人說,他對Acid Jazz的瞭解也不算多。因此P5R的音樂被認為是AcidJazz風格也是一種奇妙的巧合。不過,它也不侷限於Acid,還融合Funk、R&B、Rock和Pop等多種元素——鋼琴的迷幻,Funk的復古,Jazz的性感,Pop的酷炫等等讓人欲罷不能。

“Acid Jazz發源於英國夜店,是一種舞曲,Disco的成分佔很大比重,之後慢慢演變,增加了Funk、Soul和Pop的元素,變成了一種融合音樂。”

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二、東京上演著華麗的木偶戲

遊戲使用了倒敘的敘事手法,隱晦的監獄審訊情節和設置時間懸念防止過度劇透。不能說P5R的劇情毫無深度,至少它大膽地審視了現代社會的諸多問題,辛辣地探討了自殺、性侵犯等話題。

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從日本年輕人的視角來看,P5R是一個不滿現實的反建制遊戲。遊戲雖然不是輸出觀點、批判現實的主要媒介,但它也具備這樣的能力,問題在於P5R為了貫徹心之怪盜團的“正義”理念和進入迷宮“偷心”的玩法,重複上演著讓壞人悔改的故事套路。

 個人認為,P5R對劇情深度把控略欠妥當,嚴肅的社會問題本身與誇張華麗的色調不搭,而且一再強調壞人的“惡”,社會的“冷”,以凸顯主角團等少數人的“善”“正義”,這種二元對立似乎背離了生活實感,缺乏一定的辯證性。另外,P5R也沒有突破JRPG模板化的人設,這並不代表他們缺乏吸引力,但對於我來說複雜性和多變性不夠,使得遊戲的舞臺就像一場大型的標籤鮮明的木偶戲。即便對劇情的“束手束腳”有些失望,好在角色塑造較為豐滿。或許是我對劇情關注的點有些刁鑽,客觀來看,P5R的敘事水平屬於上乘。

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P5R的主要玩法劃分為日常和迷宮兩部分。日常主要包括與朋友增進感情,提升Commu等級和五維屬性(知識、勇氣、靈巧、體貼、魅力);迷宮一般幫助推進劇情,增強實力。“時間”限制著這些行動,並迫使你審慎做出選擇。

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我承認時間對於P5R是一個很重要的設計,但其對自由活動的束縛使我很不習慣,尤其是當我興致勃勃地想要探索地圖時。這種感覺在我遊玩另一款遊戲《侍道4》時更加強烈,《侍道4》雖然也隨時間流逝發生新事件、推進新劇情,但只要不選擇睡覺就不會改變晝夜,我有充足的時間在遊戲中的日本小城盡情體驗幕末的各種玩法和風土人情。顯然P5R的節奏更加緊湊,因為它嚴格意義上並非一個開放世界(或箱庭)遊戲,作為JRPG其核心賣點依舊是劇情。

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三、戰鬥和養成

P5R的迷宮強化了RPG的存在感。雖然保留了大量謎題與劇情內容,但戰鬥部分不可小覷。遊戲的迷宮設計充分利用了機制,破壞、攀爬、躲避、跳躍等動作強化了場景的互動性,凸顯了立體的地圖縱深,也符合“怪盜”的身份特徵。

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在我看來,一個好的回合制玩法一定是能讓玩家在每一回合都有足夠且適度的思考量的。本作沿襲了Atlus傳統的PressTurn System,指擊中對方的弱點、暴擊等有利行動會增加進攻方的回合數;若攻擊被敵人迴避或者屬性擋下、吸收時,則失去餘下行動的機會。顯然Press Turn System是激進的,通過降低了戰鬥的容錯率迫使玩家高度留意敵我強項及弱點。Press Turn System非常鼓勵玩家進攻。P5R的“1More”(通過擊打弱點或者技能會心擊倒目標,可以為當前角色增加一次行動機會)也可以說是Press Turn System的變種。換手和總攻擊機制配合“1More”系統增加流暢度和策略性,但實際效果並沒有設計得那麼理想。

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由於雜兵戰的怪物不夠多,Boss的弱點極少,P5R的戰鬥大多數情況下很死板,換手次數不多,“1 More”系統依賴的弱點機制能夠發揮作用的地方並不多,且主要依賴唯一能改變P的Joker。試圖利用“BUFF+弱點+換手”最大化輸出效果的想法很美好,但大多數時候行動卻是一板一眼,更有種傳統回合制“你來我往”的既視感,而主角團缺乏差異性的角色分工和固化的隊伍搭配更使得P5R的策略深度不足(有些類似網遊的戰牧法各司其職,變化不足)。順便提一嘴,惡魔談判是一個很有意思的過程。

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總的來說,P5R抑制了部分良好的戰鬥機制的運行。原因是多方面的,可能是主角團,也可能是怪物整體設計不足。“平”是P5R戰鬥系統內核的最好概括,出彩的視覺效果稍微挽回了這種印象,但無濟於事,因為“漫長”的結算動畫和部分地圖中反覆利用的怪物、美術資源很快就會消磨掉你的所有耐心,P5R的戰鬥內容有相當一部分是重複乏味的。或許以真女神系列的系統深度來要求P5R本身就太過苛責,可以看出製作組是在策略性上做出了一些妥協的,旨在面向更寬泛的玩家群體,輕度的設計與遊戲戰鬥本身極好的節奏顯然對大多數人都更友好。

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雖然不認為P5R的戰鬥部分很出色,但遊戲的養成機制卻樂趣十足,並且對於硬核玩家來說也有可挖掘的深度,成為遊玩的重要動力。“集郵”人格面具帶來的成就感和趣味性絲毫不亞於寶可夢,因此並不建議初見的玩家去查詢合成表,那會大大削弱探索和驚喜的趣味。

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四、總結

P5R的美術和音樂非常能調動情緒,讓玩家隨著故事的推進、音樂的起伏和戰鬥的打響不禁搖擺起來。濃郁的風格給予了足夠的新鮮感,接著就是正式審視遊戲的開始:雖然P5R依舊落入王道的窠臼,但與心理學的融合很酷,也使遊戲的立意達到了一個不錯的高度,即便大部分玩家可能並不關心;P5R的戰鬥系統是一個“不那麼壞”的部分,華麗流暢的動作、易上手的操作、有些乏味的重複度以及稍有不足的深度讓我對它的評價有些複雜:有意思,但沒有那麼好玩;遊戲的養成與合成機制頗有樂趣,日常生活和迷宮探索張弛有度,“時間”掌握著節奏,在有限的自由下規劃行動是一件既痛苦又頗有挑戰性的事。P5R值得回味的東西實在太多了。遊戲裡是秀盡學園的高中生活,杏、龍司等摯友的陪伴與成長,中二刺激的怪盜團生涯,遊戲外是平平淡淡的大多數——或許就能明白為什麼王道值得那麼多人的喜愛了。

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