【双鱼星鉴】极致华丽的《女神异闻录5》:我要偷走你的心


3楼猫 发布时间:2022-11-18 01:50:42 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 野哉诸人 撰写

【双鱼星鉴】极致华丽的《女神异闻录5》:我要偷走你的心-第0张

一、红黑白与酸爵士的奇妙碰撞

游戏UI的作用有许多,比如“包装游戏”“传达信息”“定调风格”。在P5R中,Pop文字和涂鸦的结合充满跃动感,纯色调、不对称线条、转场动画、动态指示条纹等细节引人瞩目,这些UI设计是本作最大的特色之一。

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红黑白是最能代表这部作品主旋律的色调,纯色调的使用、强烈的色彩对比以及“放浪形骸”的字体设计,华丽到极致、不羁到张狂的艺术风格恰如其分地诠释了游戏反抗主题。斜角对称的运用相当老辣。战斗菜单摒弃了中规中矩的平衡性设计,强烈的不规则线条贴合张扬躁动的青年特性,统一指向人物中心则巧妙地将玩家注意力拉回操作的角色上。虽然大面积的红黑白色块削弱了视觉可辨识度,但通过视觉引导线以实现流畅的阅读和信息读取,达到了杂而不乱的效果。同时浓郁的风格也造成了审美疲劳的问题。

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极具存在感的UI没有掩盖魅力十足的人设,画师副岛成记相比追求简约的金子一马,更热衷前卫和时尚感。在他的笔下,角色更修长(模特感),更注重色彩,也更善于使用纯色。副岛成记尤其擅长以游戏主题为核心创造出符合时代潮流的流行内容,他不拘一格的创作理念往往催生许多脑洞大开的设计。

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在为游戏谱曲时,目黑将司从Jamiroquai乐队的音乐中汲取了营养,尽管Jamiroquai以AcidJazz曲风出道,但据目黑将司本人说,他对Acid Jazz的了解也不算多。因此P5R的音乐被认为是AcidJazz风格也是一种奇妙的巧合。不过,它也不局限于Acid,还融合Funk、R&B、Rock和Pop等多种元素——钢琴的迷幻,Funk的复古,Jazz的性感,Pop的酷炫等等让人欲罢不能。

“Acid Jazz发源于英国夜店,是一种舞曲,Disco的成分占很大比重,之后慢慢演变,增加了Funk、Soul和Pop的元素,变成了一种融合音乐。”

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二、东京上演着华丽的木偶戏

游戏使用了倒叙的叙事手法,隐晦的监狱审讯情节和设置时间悬念防止过度剧透。不能说P5R的剧情毫无深度,至少它大胆地审视了现代社会的诸多问题,辛辣地探讨了自杀、性侵犯等话题。

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从日本年轻人的视角来看,P5R是一个不满现实的反建制游戏。游戏虽然不是输出观点、批判现实的主要媒介,但它也具备这样的能力,问题在于P5R为了贯彻心之怪盗团的“正义”理念和进入迷宫“偷心”的玩法,重复上演着让坏人悔改的故事套路。

 个人认为,P5R对剧情深度把控略欠妥当,严肃的社会问题本身与夸张华丽的色调不搭,而且一再强调坏人的“恶”,社会的“冷”,以凸显主角团等少数人的“善”“正义”,这种二元对立似乎背离了生活实感,缺乏一定的辩证性。另外,P5R也没有突破JRPG模板化的人设,这并不代表他们缺乏吸引力,但对于我来说复杂性和多变性不够,使得游戏的舞台就像一场大型的标签鲜明的木偶戏。即便对剧情的“束手束脚”有些失望,好在角色塑造较为丰满。或许是我对剧情关注的点有些刁钻,客观来看,P5R的叙事水平属于上乘。

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P5R的主要玩法划分为日常和迷宫两部分。日常主要包括与朋友增进感情,提升Commu等级和五维属性(知识、勇气、灵巧、体贴、魅力);迷宫一般帮助推进剧情,增强实力。“时间”限制着这些行动,并迫使你审慎做出选择。

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我承认时间对于P5R是一个很重要的设计,但其对自由活动的束缚使我很不习惯,尤其是当我兴致勃勃地想要探索地图时。这种感觉在我游玩另一款游戏《侍道4》时更加强烈,《侍道4》虽然也随时间流逝发生新事件、推进新剧情,但只要不选择睡觉就不会改变昼夜,我有充足的时间在游戏中的日本小城尽情体验幕末的各种玩法和风土人情。显然P5R的节奏更加紧凑,因为它严格意义上并非一个开放世界(或箱庭)游戏,作为JRPG其核心卖点依旧是剧情。

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三、战斗和养成

P5R的迷宫强化了RPG的存在感。虽然保留了大量谜题与剧情内容,但战斗部分不可小觑。游戏的迷宫设计充分利用了机制,破坏、攀爬、躲避、跳跃等动作强化了场景的互动性,凸显了立体的地图纵深,也符合“怪盗”的身份特征。

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在我看来,一个好的回合制玩法一定是能让玩家在每一回合都有足够且适度的思考量的。本作沿袭了Atlus传统的PressTurn System,指击中对方的弱点、暴击等有利行动会增加进攻方的回合数;若攻击被敌人回避或者属性挡下、吸收时,则失去余下行动的机会。显然Press Turn System是激进的,通过降低了战斗的容错率迫使玩家高度留意敌我强项及弱点。Press Turn System非常鼓励玩家进攻。P5R的“1More”(通过击打弱点或者技能会心击倒目标,可以为当前角色增加一次行动机会)也可以说是Press Turn System的变种。换手和总攻击机制配合“1More”系统增加流畅度和策略性,但实际效果并没有设计得那么理想。

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由于杂兵战的怪物不够多,Boss的弱点极少,P5R的战斗大多数情况下很死板,换手次数不多,“1 More”系统依赖的弱点机制能够发挥作用的地方并不多,且主要依赖唯一能改变P的Joker。试图利用“BUFF+弱点+换手”最大化输出效果的想法很美好,但大多数时候行动却是一板一眼,更有种传统回合制“你来我往”的既视感,而主角团缺乏差异性的角色分工和固化的队伍搭配更使得P5R的策略深度不足(有些类似网游的战牧法各司其职,变化不足)。顺便提一嘴,恶魔谈判是一个很有意思的过程。

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总的来说,P5R抑制了部分良好的战斗机制的运行。原因是多方面的,可能是主角团,也可能是怪物整体设计不足。“平”是P5R战斗系统内核的最好概括,出彩的视觉效果稍微挽回了这种印象,但无济于事,因为“漫长”的结算动画和部分地图中反复利用的怪物、美术资源很快就会消磨掉你的所有耐心,P5R的战斗内容有相当一部分是重复乏味的。或许以真女神系列的系统深度来要求P5R本身就太过苛责,可以看出制作组是在策略性上做出了一些妥协的,旨在面向更宽泛的玩家群体,轻度的设计与游戏战斗本身极好的节奏显然对大多数人都更友好。

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虽然不认为P5R的战斗部分很出色,但游戏的养成机制却乐趣十足,并且对于硬核玩家来说也有可挖掘的深度,成为游玩的重要动力。“集邮”人格面具带来的成就感和趣味性丝毫不亚于宝可梦,因此并不建议初见的玩家去查询合成表,那会大大削弱探索和惊喜的趣味。

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四、总结

P5R的美术和音乐非常能调动情绪,让玩家随着故事的推进、音乐的起伏和战斗的打响不禁摇摆起来。浓郁的风格给予了足够的新鲜感,接着就是正式审视游戏的开始:虽然P5R依旧落入王道的窠臼,但与心理学的融合很酷,也使游戏的立意达到了一个不错的高度,即便大部分玩家可能并不关心;P5R的战斗系统是一个“不那么坏”的部分,华丽流畅的动作、易上手的操作、有些乏味的重复度以及稍有不足的深度让我对它的评价有些复杂:有意思,但没有那么好玩;游戏的养成与合成机制颇有乐趣,日常生活和迷宫探索张弛有度,“时间”掌握着节奏,在有限的自由下规划行动是一件既痛苦又颇有挑战性的事。P5R值得回味的东西实在太多了。游戏里是秀尽学园的高中生活,杏、龙司等挚友的陪伴与成长,中二刺激的怪盗团生涯,游戏外是平平淡淡的大多数——或许就能明白为什么王道值得那么多人的喜爱了。

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