遊戲勞動論:政治經濟學視角的遊戲本體論


3樓貓 發佈時間:2023-01-31 18:40:03 作者:TaoistPunk-捲毛菌絲 Language

前言

本文是之前我發佈在機核的文章《遊戲的符號景觀生產論》一文的升級版。實際上,本文成文於2022年5月20日,因為之前發佈過符號景觀生產論,以及機核的推薦機制,不希望重複的內容佔領讀者的首頁,造成不必要的閱讀疲勞,故而沒有在機核發布。
然而,隨著半年的時間過去,我對符號景觀生產論以及遊戲勞動論本身都進行了一些修改和升級,內容已經有了一些變化。以及在這半年中,以勞動論為基礎,我進一步對遊戲設計進行了重新的思考和總結,產生了一些有意思的結論和想法。所以我接下來可能會圍繞著政治經濟學,去對遊戲的本體論、遊戲設計、遊戲產業進行一些討論。
故而,我將最新版的勞動論發佈在機核,並且後續會推出一些系列文章,主要對遊戲內部的數值設計、關卡設計展開一些切片的思考,並且嘗試搭建一套系統性的框架,歡迎大家討論。

序言

你有沒有想過一個問題:你玩遊戲為什麼會覺得這麼累?
實際上,我們稍微回想一下,想一想你steam上的遊戲,有多少是正兒八經玩完了,有多少是通關了的(我steam遊戲361個,完全通關的不到30個)。
數據來源:小黑盒

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又或者回想一下,當你累死累活下班回家之後,你有多少次是直接以“躺在床上刷微博、看短視頻”之類的“輕鬆的活動”開始,而不是支楞起來打開電腦再整一把緊張刺激的戰鬥呢?儘管19世紀提出的剩餘精力說(Surplus Energy Theory)已經過時——畢竟遊戲的目的並非只是單純地為了消耗精力,但遊戲確實是一種需要消耗大量精力來完成的行為。當一個人精疲力盡的時候(無論是體力還是精力),ta都是沒有餘裕去玩遊戲的。
從這種屬性其實我們可以得到一個結論:遊戲是一種以得到某種體驗為目的、用時間和精力為代價的行為。從這個層面上看,遊戲無疑是一種具有某種“付出-收穫”屬性的行為。再聯想一下,你上班下班路上打開手機肝兩把手遊,儘管那些關卡你已經刷過無數次了,甚至很多操作都可以自動完成了,但你還是得去刷,畢竟要養老婆。花時間,出精力,掙資源,養老婆,聽起來多像某種社畜行為(?)
這讓人不禁想到一個問題:難道遊戲也是一種勞動嗎?
“遊戲是不是一種勞動”(下文簡稱“遊戲勞動論”)這個問題本身並沒有一個絕對的答案,這只是“我們以何種視角看待遊戲”的問題。事實上你可以選擇很多種認知形態來看待遊戲。在當今世界,遊戲取得了有史以來它最強大的形態,即電子遊戲(Digital Game,Video Game,Computer Game),它已經成為了一種當代最強大的數字模擬系統之一,理論上它幾乎可以模擬任何我們已知的系統,以及模擬一些我們聞所未聞、見所未見的系統。基於這一點,你就可以用任何我們已有的分析手段來分析和看待遊戲:敘事學、哲學、電影、數學、媒介、美學……所以理論上,遊戲有超多種視角去分析和解讀它。
而對於遊戲勞動論這個議題而言,它實際上只是眾多視角中的一種
。但是,我始終認為這種視角是非常有必要的:我所講的勞動,是一種經濟學意義上的勞動,誠如是,那麼這種勞動和我們現實世界的物質勞動在某種程度上就聯繫了起來。這一視角成立時,玩家的遊戲行為和現實生活的生產行為就出現了一些共同的屬性:它們都需要勞動主體付出一定的代價(時間、精力等等),它們都伴隨著價值的產生,它們都服從一般的經濟學規律。馬克思講過:經濟基礎決定上層建築,上層建築反作用於經濟基礎。無論是藝術、符號、媒介亦或者是哲學,我們過去使用的對遊戲的分析方法很多都傾向於使用上層建築相關的分析方法,但是從政治經濟學的視角來看,這些因素都不是站在事物關係中決定性力量的一側,真正的決定性力量的那一側,則可能是一種經濟學層面的分析的那一側。
當我和我的朋友們以這個視角出發研究遊戲問題的時候,我們發現一些非常有意思的問題,以及推導出一些有意思的結論。比如,如果遊戲是一種勞動,那麼在現代電子遊戲中,玩家和廠商的關係是否具有一定程度上的勞資關係?玩家的遊戲行為是否存在被剝削的可能性?從法律意義上講,我們如何看待玩家在遊戲中產生的價值?遊戲廠商擅自停止遊戲的服務器,是否侵犯了玩家的權利?抽卡的設計是否是一種賭博形態的變種?諸如此類的問題,非常有趣。我們甚至在這個假設的前提下,看到了一個分析遊戲問題的全新的框架,這個框架甚至鏈接了遊戲外和遊戲內的世界。
此外,如果我們明確了遊戲產生價值的途徑,那麼玩家通過遊戲行為得到的遊戲內容(角色、裝備、道具,甚至是玩家和遊戲內的NPC的好感度),是否是一種玩家的“財產”呢?這種財產是否應該受到法律保護?網絡遊戲供應商擅自停止運營,讓玩家在遊戲內的資產全部清空,這種行為是否合法?通過對遊戲勞動論的討論,這些問題或許不一定能被解決,但都有可能會有新的角度去重新解讀。
所以本文是一種角度,或者說切片研究,而非定理。有其他的角度來思考、分析遊戲也是非常正常並且伴隨合理性的。我並不希望在此對角度本身是否具有合理性進行辯論,僅僅談論我以政治經濟學為窗口的一些思考。

第一節 遊戲行為與遊戲實踐

馬克思在《1844政治經濟學手稿》中,說到了關於勞動實踐以及精神生產相關的內容。
從理論領域說來,植物,動物,石頭,空氣,光等等,一方面作為自然科學的對象,一方面作為藝術的對象,都是人的意識的一部分,是人的精神的無幾界,是人必須事先進行加工以便享用和消化的精神食糧:同樣,從實踐領域說來,這些東西也是人的生活和人的活動的一部分。 —— 馬克思《1844政治經濟學手稿》
人的實踐,實際上是一種人自身的意志(我們稱之為主體性)對客觀世界的認知、改造等活動。換言之,這是一種“通過自身的主體性將客體世界納入主觀認知”的主體化過程。石頭是客觀世界的物質,通過我們的主觀意志對石頭進行觀察、試驗、研究,我們得知了石頭的成分、結構和相關的理化特性;或者通過我們的主觀意志對石頭進行隱喻(Metaphor)的修辭,賦予沒有生命的石頭以人類主體才有的主觀意志。
圖片來源:https://www.flickr.com/photos/jsjgeology/16610898008/

圖片來源:https://www.flickr.com/photos/jsjgeology/16610898008/

動物只是按造它所屬的那個種的尺度和需要來建造,而人卻懂得按照任何一個種的尺度來進行生產,並且懂得怎樣處處都把內在的尺度運用到對象上去:因此,人也按照美的規律來建造。 —— 馬克思《1844政治經濟學手稿》
在這種實踐過程中,人們把自身的主體意志投射到客體世界,並且有意識按照自身主體意志去改造客觀世界的過程,我們稱之為實踐。而按照實踐產生的事物本身的物質屬性不同,我們往往可以將實踐的過程分為對物質世界的實踐和對精神世界的實踐。而這種實踐過程中,實踐的對象會被人的主體意志賦予某種人自身認為有意義的屬性,這種屬性我們叫做“價值”。而當我們的實踐過程的結果有了物質上的依託,比如我們把對於生殖器官、性徵器官的主觀崇拜,通過實踐轉化成客觀的物質化的符號,就有了下維斯特尼采的維納斯。當實踐的結果以一定的形態出現在客觀世界上,那麼實踐就得到了生產的形態。
 下維斯特尼采的維納斯(公元前29000年–公元前25000年(舊石器時代晚期格拉維特文化時期)

下維斯特尼采的維納斯(公元前29000年–公元前25000年(舊石器時代晚期格拉維特文化時期)

人類的生產活動是最基本的實踐活動,是決定其他一切活動的東西。人的認識,主要地依賴於物質的生產活動,逐漸地瞭解自然的現象、自然的性質、自然的規律性、人和自然的關係;而且經過生產活動,也在各種不同程度上逐漸地認識了人和人的一定的相互關係。一切這些知識,離開生產活動是不能得到的。 —— 毛澤東《實踐論》
由此,藝術同樣是一種實踐。藝術家把自己主觀的意志,投射在了客觀的事物——藝術作品上。當這種主觀意志取得了物質形態後,它也完成生產活動的過程。故而才有了“藝術生產論”,當我們單純以精神生產和物質生產的比較來看,藝術生產同樣符合物質生產的過程:生產 - 產品 - 消費,或者說:藝術創作 - 藝術作品 - 藝術審美。
基於此,任何精神層面上的生產實踐,無論其與經濟基礎的抽象意義上的距離有多遠,最終都不可避免地和經濟基礎要產生關聯。

遊戲的存在形態

當我們問及“遊戲是什麼”的時候,實際上依然要從我們在序言部分說到的一個問題開始:我們以什麼形態、什麼角度、什麼立場去看待遊戲。如果你把遊戲看作是一種軟件,那麼恭喜你,你成功地把遊戲的概念縮小為電子遊戲了,躲貓貓、套圈、體育競技全都哭暈了。或者,你像18世紀著名詩人、哲學家弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller)那樣,把遊戲看作是一種人類特有的精神狀態或者說一種體驗:
在人的各種狀態下正是遊戲,只有遊戲,才能使人達到完美並同時發展人的雙重天性,…… 只有對於愉悅、善和完滿,人才是嚴肅的。但是對於美,人卻和它遊戲。…… 終於可以這樣說,只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才是完整的人。 —— 弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller) 《美育書簡》第十五封信
亦或者是說,你和卡爾·古魯斯(Karl Groos)所想的一樣,覺得遊戲是一種生物行為,或者再到現代,你和著名遊戲設計師席德·梅爾(Sidney K. Meier)的看法一樣:
遊戲可以視作一系列有趣的選擇。 —— 席德 · 梅爾 於 2012年GDC
再或者,你和很多業界的設計師們看法一致,認為遊戲是一種“獨特的結構或系統”,把遊戲看作是一個個子系統以及這些系統之間的關係構成的一個“結構”。
一種常見的遊戲結構拆分方法

一種常見的遊戲結構拆分方法

Jesse Schell 的四元素說

Jesse Schell 的四元素說

不管你認可哪一種,最終都一定會回到那個問題:你所站的立場是什麼?你認為遊戲是以什麼形態存在於世界上的?這個問題的答案並非非此即彼,而是互相共存的:你既可以以媒介的形態來討論遊戲,也可以以生物行為的形態來研究遊戲,亦或者以一種商品的形態來描述遊戲。這並不是一個有固定答案的問題,而只是一種看待遊戲的立場。我在本文的基本立場,是將遊戲看作是一種行為,而且是一種社會意義、經濟意義上的勞動行為。基於這個認同,我們才可以開始接下來的討論。

符號情景生產過程

在此前的描述中,我將遊戲行為的實踐產物描述為符號景觀(Semiotic spectacle),但其實略有不妥。景觀一詞引用自國內對居伊·德波(Guy-Ernest Debord)的著作《La Société du spectacle》的傳播較為廣泛的翻譯——《景觀社會》中的景觀(Spectacle)概念。但在德波對景觀的描述中,景觀是具有分離性(separation)的,亦即一種形象(Image)和實踐(Practice)的分離。而我所強調的遊戲行為的產物,是和遊戲實踐緊密相關的,雖然遊戲發展到了現代,也出現分離的現象。所以景觀這個概念似乎不太符合我對於遊戲行為的產物的說法的描述,或者說二者在語義上不同義。所以我找到了一個分歧更少的概念:情景(Scene)。

遊戲行為的實踐產物——符號情景(Semiotic scene)

遊戲實踐,其實也就是“玩(Play)”的另一個說法。在我們常規認知當中,實踐應當具有一些“產物”,這些產物要麼是一些實物的,比如在工廠裡進行生產實踐,造出了工業產品,要麼是一些抽象的、意識的,比如知識、藝術。而當我們說到遊戲的實踐產物時,從描述性的角度說,就是玩家的遊戲行為中產生出來的審美對象;又或者從規範性的角度說,是玩家的遊戲行為中,自身感官體驗到的符號的總和。
值得注意的是,我們這裡所說的產物還不可以和體驗(Experience)劃等號,體驗是審美的結果,而不是審美的對象。所謂的對象,是具有一定的物質性的載體事物,例如電子遊戲的畫面(載體為顯示屏幕),捉迷藏的歡聲笑語(載體是空氣等聲波傳播載體),象棋的戰場(載體是棋盤與棋子)。而由遊戲中的審美對象以及審美對象所在的時間和空間所共同構成的形象,我稱之為情景
  • 孩子們一起捉迷藏,你追我趕、東躲西藏的形象是一種情景;
  • 和棋手在棋盤上較量一局,棋子廝殺的形象是一種情景;
  • 在《健身環大冒險》中鍛鍊身體,也是一種情景……
情景就是我們遊戲行為的“成果”,亦即遊戲行為的產物。
而遊戲行為又是一種高度符號化的行為。
遊戲的“獨特”和秘密最生動地體現在“化裝”之中。……我們來看一看以下的論點:兒童以非常認真的態度來玩遊戲,我們還可以說,他們以神聖不可侵犯的態度來玩遊戲,但他們又知道自己是在玩耍。同理,運動員以全神貫注的熱情遊戲,但是他知道自己是在遊戲。舞臺上的演員全身心投入表演,但他始終意識到那是“遊戲”。小提琴手也是這樣的,雖然他可能翱翔在這個塵世之上。因此,遊戲的屬性可能會附麗於最崇高的形式。那麼,我們能不能按照這個思路推論儀式,說主持祭禮的祭司是在遊戲呢?乍一看,這樣的推論似乎是荒謬的,因為如果你承認這個遊戲的概念適用於一種宗教,它就應該適用於一切宗教。於是,儀式、巫術、聖餐、聖禮和秘密宗教儀式等觀念都納入了遊戲的概念。在研究抽象觀念時,我們必須警惕牽強附會的推論。如果我們過分泛化遊戲的概念,那就是在玩文字遊戲。不過考慮一切因素之後,我並不認為,斷言儀式的特徵是遊戲有什麼不對。儀式行為具有遊戲的一切形態特徵和基本特徵;而且,使參與者進入另一個世界的儀式,尤其明顯地具有上述一切特徵。柏拉圖毫無保留地承認儀式和遊戲的同一性,認為這是既定的事實。他毫不猶豫地把神聖的東西歸併到遊戲的範疇。 —— 約翰·赫伊津赫(Johan Huizinga)《遊戲的人:文化中游戲成分的研究》
遊戲行為本身是不指向其幻想中的那個結果的。小狗們在草坪上嬉戲打鬧,卻不會真的用尖牙和利爪傷害對方;捉迷藏裡被鬼捉到的人會成為“死人”,但是參與者並不會真的因為被捉到了就發生生物意義上的死亡;我在《CS GO》裡被敵人射殺了,但現實的我並不會因為遊戲的行為而真的死亡。無論我們怎麼看待古老又神秘的祭祀儀式,對於遊戲而言,我們還是要承認一點:遊戲行為並沒有直接產生其對應的後果。遊戲行為本身就具有兩種層面的實踐:一種是精神上的實踐,這種實踐是指向審美的;一種是物質上的實踐,但這種實踐的意義是指向某種虛無飄渺的存在的,也不會帶來遊戲行為本該指向的那種後果。如果真的出現了預想之外的後果:小朋友們在追逐的時候跌倒受傷了,那麼其他小朋友會理所當然應當停止遊戲,並且去查看朋友的傷勢。
所以遊戲行為(Play)是一種符號化的行為,這種實踐的產物也符號化的,即情景也取得了符號的形態。還是比如捉迷藏,我們劃定只能在小區的院子裡遊戲,這個院子裡的每一個事物、每一個角落都可能被參與者符號稱為一種遊戲場景裡的事物:一個木板可能會成為“獵物的庇護所”,路過的大人因為不小心看到了躲在角落裡的參與者,悄悄地給“鬼”使眼色,彷彿成為了意外出現的“惡魔”……情景不再單純地以現實為情景,而是以一種抽象的、符號的狀態,存在於每一個參與者的腦海中。於是,符號情景(Semiotic scene)這個概念就誕生了。如果你在之前讀過我的文章,那麼請轉變一下術語。

玩家也是一種藝術家

我特別特別喜歡Chris Crawford舉的一個例子,以至於我在課堂上或者在文章裡無數次會提到它:
“爺爺,給我講個故事吧!”安妮請求道。 “好啊,”爺爺答道。“從前吶,又一個漂亮的小姑娘,她有一匹馬駒……” “小馬駒是白色的嗎?”安妮打斷爺爺問道。 “哦,那當然,它跟雪一樣白,白得陽光都從它身上反射出來,特別晃眼呢。於是小姑娘就騎著它的小馬駒去了海灘……” “那他們也去了山上嗎?” “對哦,其實他們還去了山上呢。離開了海灘,他們就去了綠油油的山谷,跳過灌木叢,躲過頭頂的樹枝,一直跑到了山頂上。在那兒,他們還玩跳石頭的遊戲……” “我不喜歡跳來跳去……” “對,其實他們也不怎麼跳,小姑娘會讓她的小馬駒在山頂山吃草,自己就安靜地坐下享受美好的陽光……” ——Chris Crawford《Chris Crawford on Interactive Storytelling》
在面對安妮的打斷的時候,爺爺並不介意安妮破壞了自己精心安排的敘事結構、故事情節,他並沒有阻止安妮,而是讓安妮繼續講下去。爺爺並沒有安排一個非常精巧的故事結構,也沒有創作一個離奇的故事情節——他做的是讓聽眾安妮參與到故事創作裡面來:這個故事實際上已經不再是爺爺一個人在講述了,而是和安妮共同創作完成的。
而遊戲和這個故事的共同之處不言而喻:玩家參與到遊戲的敘事當中時,玩家時具有創作主體性的,他們可以決定故事的發展方向。當然,我在這裡所說的敘事,不僅僅是講一個驚心動魄、情節完整的故事,也包括了玩家每一次攻擊、奔跑、交易、聊天的任何遊戲行為。這些遊戲行為都構成了形成遊戲中的事件,進而完成了敘事的過程。
所以你會發現,遊戲並不只是設計師在講故事。如果遊戲只有設計師可以講故事,那大可不必叫遊戲,換成叫做電子戲劇也未嘗不可。即使是劇情線路被卡死的文字類遊戲,玩法只有選擇對話分支,而且沒有任何分歧劇情,實際上選擇不同的對話,即使結果不變,玩家所得到的“體驗”也是有微妙的差異的。或者換句話說,玩家最終所得到的情景是會因為“選擇”的存在而不同的,即使有的遊戲選擇不影響遊戲的發展過程。
所以如果你把遊戲看作是一種敘事媒介的時候,你會發現它和過去的敘事媒介的差異不僅僅在於“交互”或者說“選擇”,還有一個差異是輸出情景的多樣性。說人話就是:每個玩家在不同時空下玩同一款遊戲,所欣賞到的情景是截然不同的。而這些情景實際上又是通過玩家自己的遊戲行為所創造的,即玩家自己創造了一種情景,然後通過審美來消費這種情景,進而獲得某種體驗。這種創造過程,也可以視為一種藝術生產過程,或者我們可以說:“我們玩家,也是一種另類的藝術家”。

遊戲從實踐到生產

如果我們認可了這個思路,那麼我們也就基本上完成了一個思路:前文提到的藝術創作 - 藝術作品 - 藝術審美的閉環也就完成了,於是我們可以說:
遊戲行為本質上就是一種生產實踐,而且是一種精神的生產實踐,並且歸屬於藝術生產的範疇。
同時我們也就可以直接宣稱:遊戲行為,本質上就是一種勞動行為。所以遊戲行為本質上並不是一種能讓人放鬆的活動,遊戲是一種需要玩家付出實踐的勞動行為。

遊戲行為的屬性特性

假想世界與符號化演出

首先我們要區分遊戲的符號結果和意義結果。一個行為產生了一個結果,是存在因果性關係的,但是遊戲實踐是一種符號化的行為,其必定伴隨符號和其意義的產生。小時候我經常和小夥伴們一起扮演喜歡的動畫片角色打鬥,我們會用樹枝、氣球棒當武器,做一些非常帥氣的打鬥的動作,並且約定好最後的結局,活脫脫像一出沒有觀眾的戲劇。我經常扮演被打倒的那一方,於是我學會了“瀟灑地戰死”這一演出技能。這個瀟灑地戰死,本身也是一種符號化的行為,我本身並沒有死亡,而是假想中我所扮演的那個角色戰死了。戰死是一種符號化的演出,其意義是假想世界中的角色戰死,於是這種扮演行為就有了兩個重要的概念:一是演出裡的假想世界;二是行為的兩種結果:符號結果(我所表演的戰死,我並不會真的死)和意義結果(角色的戰死,在假想的世界裡,確實死了)。
於是如上文所說,遊戲的實踐行為,其意義的指向性和現實的行為是不一致的。現實實踐的意義是指向現實的,而遊戲實踐的意義是指向屬於遊戲自身的符號系統的。符號結果是依託於現實世界的符號行為存在的,而意義結果是依託於符號世界的行為存在的
This concludes our quick survey of the most prominent groupings in the universe of games. We shall return to the subject later, to create a taxonomy of computer games, and later still to draw on specific examples of games to make points about their nature. We must now address the question which motivated our initial reconnaissance: what are the fundamental elements common to these games? I perceive four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.……Games provide safe ways to experience reality. Special cases abound, but the central principle remains:games are safe. —— Chris Crawford《The Art of Computer Game Design》
在《The Art of Computer Game Design》中,Chris Crawford提到了一個很重要的概念,叫做安全性(Safety)。其意指遊戲提供了一種安全的方式來讓玩家體驗到現實。其實安全性即是遊戲符號化演出的外在表現形態。所謂安全性,我對它的解釋是:遊戲行為的結果對現實世界的映射的阻斷。說人話就是:遊戲參與者的遊戲行為所帶來的由系統規則產生的結果不會直接發生在現實中。一旦違背了這個原則,遊戲的邊界即被打破,遊戲就不成立了。
這裡我們提到的安全,並不是僅僅只包含人身安全。我玩捉迷藏,我被鬼捉住了,我死了,但是“我死了”這個事件不會真的發生在現實世界,而是隻發生在遊戲世界內部。我和我的小夥伴們正在玩老鷹捉小雞,突然扮演老鷹的朋友捉一隻小雞的時候,把扮演小雞的朋友抓傷了,當我們意識到這一點的時候,會立刻停止遊戲。我打牌的時候,突然告知我打的不是分數而是人民幣,我會立刻停下來離開牌局。遊戲行為的結果產生了破壞安全性邊界的效果,遊戲行為就映射到現實了,那麼遊戲行為就不再成立。
但是這種安全性並非客觀的,而是遊戲參與者主觀的認知。假如我倆是古羅馬的奴隸主,我們分別讓自己的奴隸去鬥獸場角鬥。對於我倆而言,我們不過是在用自己的財產進行一場遊戲而已;但對於奴隸而言,這可不是一場遊戲,輸掉是會丟掉性命的。但是對於已經放棄生命的人來說,生命也不過是遊戲的籌碼而已,那麼對於他而言,這也是一場遊戲。而當我們角鬥正酣時突然告訴我們,有貴族為這場角鬥下了巨大的賭資,贏的一方可以獲得巨量的財富,輸的則會被貶為奴隸,那麼這個突如其來的事件,毫無疑問打破了我們對於這場“遊戲”的安全性認知,因為後果太嚴重了,我們並不認為這場遊戲的投入是安全的了。對於安全性的認知是一種遊戲參與者的主觀認知,衡量標準往往是參與者對於遊戲投入的認知:這種投入並不會對自己的生活有什麼風險
安全性是假想世界屬性的直觀表現,它界定了遊戲系統的邏輯邊界(指遊戲規則所能夠影響到的時空,區別於物理邊界)。而界定了遊戲系統的邊界之後,就可以討論一個價值作用域的問題:遊戲系統本身產生的價值是伴隨安全性而存在的。比如你遊戲裡賺的金幣,是不能直接買你樓下小賣部的可樂的;而你手裡的錢,也是無法直接買到“集合!撿樹枝的猛男們”裡面的傢俱的。現實與遊戲之間存在一個明確的系統邊界,這個邊界區分開了兩個系統之間的價值體系,遊戲中的價值和現實中的價值,是無法通過遊戲行為進行交換的。因為遊戲行為是必須要具備安全性前提才成立的,一旦現實的價值進入遊戲,或者遊戲的價值進入現實,這個安全性前提就失效了,遊戲行為的定義本身也就被打破,也不再能夠被稱之為遊戲行為。
一個很典型的例子,氪金。氪金是遊戲中的行為,但它不是遊戲行為,因為氪金在一般人看來,是打破了安全性前提的行為:我花了真金白銀去購買遊戲的內容。但是我們前文講過安全性是具有主觀性的,在氪金遊戲中,理性的玩家是可以保持不過多花錢甚至0氪白嫖而毫無波瀾。但是這種理性玩家幾乎不存在,因為不存在絕對理性的人。就算是真的0氪玩家,也或多或少會在一些吃癟的環節有氪金的念頭或者衝動。但氪金遊戲的設計師恰恰就是在某些地方設計了催生這種衝動的機制,讓玩家上頭,讓他們的大腦在感性思維的衝擊下無意識地模糊了安全性邊界,在氪金的時候錯把氪金這種理性上是非遊戲行為的行為錯認為是具有安全性的遊戲行為。很多人說,氪金也是你情我願的買賣,我並不這樣認為。批判地說,處於衝動狀態下的人是不存在你情我願的,這時候的人完全被情緒支配,忘記了自己理性遊戲的前提和初衷。
所以任何直接在現實世界和遊戲世界之間進行物質上的價值交換的行為,都不是遊戲行為
紅色連線是遊戲行為,其餘的連線都不是遊戲行為。

主體的二重性

任何遊戲都是“遊戲設計師”設計的。即使是兩隻小貓在打鬧,它們也會按照著一定的規則去打鬧,比如不可以露出爪子、不可以咬傷對方。在進行規則約定的時候,“遊戲設計師”便誕生了。任何遊戲都是由遊戲設計師設計的,而任何遊戲行為的結果,都是玩家創作的。即使是遊戲設計師玩自己設計的遊戲,也是ta作為玩家身份的ta去玩了作為遊戲設計師身份的ta所設計的遊戲。於是我們可以看到,任何遊戲,都存在兩個主體:一個是作為遊戲本體創作者的主體——即設計師;一個是作為遊戲行為創作者的主體——即玩家
任何遊戲情景的產生,都必然伴隨著兩種主體性。這是過去任何媒介形式都不曾有的特性,也可以說,遊戲的主體二重性是遊戲的本質特徵裡的重要的部分。試想一個完全沒有設計師主體性的遊戲,那就成為了憑空的想象,而是去了遊戲的內外形式;又或者想象一個完全沒有玩家主體性的遊戲,那就和一段播片、一部電影,沒有什麼本質區別了。
遊戲的主體二重性帶來的結果便是一種全新的雙向敘事:過去的媒介,比如電影、小說、戲劇,很大程度上是某種創作者向讀者的單向傳輸信息,敘事也是一種單向的。儘管一些觀點認為,觀眾、讀者在接受敘事的時候,實際上會經過自身的主體性去加工由創作者創作的敘事結構和內容,故而也認為它們是雙向的。但遊戲的雙向性和這些媒介的雙向性是截然不同的。遊戲的敘事雙向性的一邊是由玩家的具體行為構成的,玩家可以通過自身的意志和遊戲機制,去改變遊戲的敘事結構和內容。即使是一些弱化故事的遊戲,也存在類似的敘事結構。敘事本身的結構和內容必須要在玩家完成了遊戲實踐行為的一瞬間才確定下來。這種主體二重性帶來的不僅僅是故事的多個分支結局這麼簡單:在《艾爾登法環》裡面,你是用隕石法術擊敗的惡兆妖鬼·馬爾基特,還是用獵犬長牙近身戰外加出血buff打敗的他?又或者用了各種各樣的手法呢?你在Bilibili上甚至能看到各種電影化鏡頭錄像的帥氣的遊戲片段。玩家在每一個遊戲行為上都可以注入自己的主體性,同時任何遊戲行為又都是設計師的主體性的意志體現。主體二重性為遊戲帶來了無窮多的可能性。

遊戲的根本矛盾運動

我們在這裡說的矛盾,並非是邏輯上的“悖論”,而是辯證法中的事物之間的普遍關係,其中既蘊含了事物之間的“對立”,也蘊含了事物之間的“統一”。矛盾造就了事物的關係,也推動了事物關係的發展。
遊戲的根本矛盾,亦或者說遊戲之所以為遊戲,其本質上就是源於遊戲這個概念自身蘊含了一種對立統一的矛盾,即前文所說的“主體的二重性”。遊戲行為是具有生產性的。需要人投入一定的成本(時間、精力),並且通過一定的勞動(技巧、策略等等),生產出勞動者需要的產品(符號情景),並將這種產品用於消費(滿足審美需求)。
遊戲廠商生產遊戲,和玩家生產符號情景,是兩種不同的生產行為。廠商為玩家設計開發一個具有生產符號情景潛能的工具,同時為玩家提供一個其符號情景演出所需要的背景板,有一點像玩具廠商銷售可動手辦和造景。而玩家則通過自身的勞動投入,生產自己需要的符號情景。不同的遊戲,其賦予為玩家的生產符號情景的自主的空間尺度是不同的,這種自主的能力我們稱之為玩家的符號生產主體性。生產主體性強的遊戲諸如《我的世界》《異星工廠》,主體性弱的比如《底特律:變人》《去月球》。
這種符號生產主體性,在遊戲設計中則表現為遊戲性。不過,遊戲性是個很模稜兩可的詞,因為它本質上是想要描述一個遊戲有多麼像遊戲,是一種自我指涉,也就是說你永遠無法規範遊戲性,而只能描述遊戲性。而符號生產主體性則是另一種他指,相對於遊戲性這個詞語來說更加科學。
而與之相對的,存在玩家的生產主體性,也就存在非玩家的生產主體性。在遊戲中,由遊戲設計師的主體性而創生的非玩家的生產主體性即是遊戲設計師的符號創作主體性,也即是設計師所設計好的、玩家不能修改的部分,包括但不限於寫死的故事情節、遊戲規則、場景佈局等等(當然,一些遊戲裡這些要素是可以被玩家修改的,不必機械地以要素劃分,重點在於是否是被設計師所寫死)。創作主體性與生產主體性是一對對立統一的概念:遊戲沒有創作主體性,則無法表達其自身的內容:不可能存在沒有設計師只有玩家遊戲;而遊戲沒有生產主體性則會失去作為遊戲的本質。換言之,遊戲最重要的特徵,就是遊戲必須在兩種主體性同時體現的時候,才會成立。
或者我們說,在被玩之前,遊戲只是一種被稱為“遊戲”的物,這個物的媒介是具象的、物質的(棋盤、球、賽場、光盤、硬盤等),它的功能是抽象的(遊戲的規則、機制),但它也只能是一個“物”,只不過被冠以了“遊戲”的名字。只有在遊戲被玩家玩到了,被稱為“遊戲”的物才取得了了作為真正遊戲的形態,或者說取得了遊戲的存在和意義。遊戲之外的媒介之所以不可以稱之為遊戲也正是因為這個原因。
在一些多人遊戲中,由於有複數的玩家存在,也就有複數的主體存在。但對於一個具體的主體玩家而言,另一個主體的主體性在本質上也是屬於非玩家主體性,但遊戲中其他玩家依然在生產符號情景,對於玩家自己而言,其他玩家生產符號情景這一行為本身也構成符號情景。你在網絡遊戲中看到其他玩家下副本、買裝備,遊戲主城廣場上玩家們熙熙攘攘來來往往,公頻招募隊友、交易喊話熱鬧得不亦樂乎,本質上也是一種由他者構成的符號情景。在一個玩家的眼中,其他玩家也構成了自己生產符號情景的背景板,同時自己也是他人的背景板,彼此等效。

遊戲生產實踐的內容

在政治經濟學中,經濟基礎是指一段時間內,社會的生產力和生產力所決定的生產關係的總和。在此,我們需要對遊戲中的經濟基礎來進行分析。

遊戲的生產力要素

在歷史唯物主義中,生產力的要素包括勞動力、勞動資料和勞動對象。

1. 勞動力

勞動就是勞動力的使用與耗費,而勞動力則是一個人投入勞動的能力。勞動力的要素包含了人能夠參與勞動的前提條件,這在遊戲中,就包含了玩家投入遊戲的時間、精力、注意力等等。任何遊戲生產行為都需要玩家去投入必要的勞動力,才能生產出相應的遊戲符號情景。
在這個過程中,遊戲的時間與參與社會生產、生活的時間是同質的。這裡所說的同質性,是指玩家所消耗的時間、精力,在現實世界中和玩家自己參加社會生活、社會生產的時間、精力是等效同質的。我玩遊戲必定無法去做其他的事情,我玩遊戲的精力也不能用來做另一件事。這也就決定了,遊戲行為必然是一種佔據社會勞動的行為,又或者說,遊戲行為就是一種勞動行為(一份勞動和另一份勞動,需要的時間、精力也是同質的)。這從側面也說明了,遊戲是一種特殊的勞動行為。

2. 勞動資料

勞動資料是勞動過程中所運用的條件,在遊戲中,則是遊戲的各種規則、玩法、系統、演出等機制所共同構成的內容。如果按照其是否可以直接被人的感官感知到,則可以分為玩法機制與演出機制
所謂演出機制,是指能把遊戲信息直接送給玩家的機制,包括但不限於:遊戲道具、遊戲場地、場景設計、特效、角色動畫、立繪等等。要注意,這裡提到的不僅是電子遊戲,而是包含了過去所有形式的遊戲,比如老鷹捉小雞,需要由玩家們共同扮演老鷹、母雞和小雞崽的角色,也是一種演出。同時,也不要把演出和情節劃等號,並不是只有有故事的情節才有演出,即使是我在《鬼泣》裡的每一次簡單的攻擊動作,裡面所包含的角色動作、攻擊特效,也都是演出機制所體現的效果。簡單來說,凡所見者、凡所聞者、凡所觸者,只要是人的感官能夠接受、感知到的,皆為演出。而完成演出的邏輯、系統或者說規則,則是演出。演出機制是純粹具象的機制。
而與之對立的,支撐起玩家在遊戲中的行為模式、為玩家創造遊戲意圖、或者說告訴玩家你可以做什麼的這些規則、系統,這些無法直接看見、聽見的抽象邏輯,即為我所說的玩法機制。玩法機制是不可以被玩家直接理解的,玩法機制必須通過演出機制才能表達給玩家。玩法機制是純粹抽象的機制。
遊戲就像是一個握緊的拳頭,演出機制是手背,玩法機制是手心。我們無法直接理解並接受玩法機制,而必須通過演出機制才行。但同時,玩法機制也是遊戲的核心概念,一個遊戲沒有了玩法機制,也就失去了作為遊戲這個概念的基石,遊戲不再是遊戲;而一個遊戲沒有了演出機制,就無法表達自身的邏輯,變成了一種形而上的存在,就成為了一種不可理喻的抽象概念,而無法被玩到。所以,玩法機制和演出機制是遊戲的表裡,失去了任何一邊,遊戲都不再成立。

3. 勞動對象

勞動對象是勞動所作用的客體。工人加工零件,則勞動對象是鋼鐵;農民種植作物,則勞動對象是土地。玩家玩遊戲,我們的勞動對象則是遊戲中的世界、角色等遊戲中的各種內容(Content)。
而這些內容和遊戲中的機制,共同構成了遊戲的物的載體——也就是“作為物的遊戲”,亦即生產資料。

遊戲勞動的生產關係

在政治經濟學中,生產關係包括生產、分配、交換、消費環節。

1. 生產

玩家將自身的勞動力(時間、精力、注意力等)投入到遊戲的生產資料(遊戲機制與遊戲內容)中,生產出最終的遊戲的產品:符號情景。符號情景產生於兩個環節:勞動過程與勞動產品。勞動過程的符號情景即是在玩遊戲的時候,具體的操作、交互產生的符號演出,快節奏的遊戲操作會帶來緊張的演出感受,複雜的遊戲推演就帶來運籌帷幄的演出感受;而勞動產品的符號情景則是在某個遊戲行為結束後,實際上玩家對自身遊戲結果的一種回顧記憶的形象。
而在這個過程中,生產方式(亦即玩法)多種多樣,但歸根結底,所有的遊戲的生產方式都具有三個維度的屬性:運氣、策略、技巧。這三種維度的程度以及其結合的方式是衡量一切遊戲勞動過程中,抽象機制產生遊戲體驗效能的維度。

分配

對於不同的遊戲而言,其遊戲產品——符號情景的分配方式(也就是符號情景被哪個主體所佔有)是不同的。單機遊戲、本地多人遊戲、在線多人遊戲,都會帶來符號情景的分配變化。單機遊戲通常是玩家自己玩遊戲,並且自己消費自己所生產的符號情景。而多人遊戲則可能出現多人共享同一符號情景的情況。而遊戲的直播、攻略、截圖,都有可能會讓符號情景出現“可以複製並且讓他人消費”的情況。這同樣屬於是分配環節所考慮的問題,即:遊戲的符號情景被生產出來之後,應當以什麼形式,歸誰所有?
目前尚無法律和政治意義上,遊戲的符號情景的“物權歸屬”的討論。但值得注意的是:網絡上一度流行NFT(Non-Fungible Token)的概念:一種用於標記數字資產的貨幣概念,這種貨幣定義了數據的歸屬權。儘管這個概念在現在並不是一個主流的貨幣概念,甚至可以說相當邊緣,但是值得警惕的是:一旦數字資產的物權法確立,那麼意味著遊戲中所生產的符號情景也具有了成為市場經濟中流通商品的能力。那麼是否會出現遊戲勞工這種職業?遊戲行為是否是一種需要依靠勞動法來保護的行為?玩家和遊戲公司是否需要簽訂勞資協議後才可以玩遊戲?這些都將成為社會、政治、經濟的問題。實際上,這不是預言,而是一種正在進行的現象。

交換

符號情景是可以交換的,而這種符號情景的交換存在兩種情況:與系統中的“他者”交換、與遊戲內其他玩家的交換。
為什麼這裡要用“他者”而非“他人”?因為我要在這裡闡述一個概念:系統人假設。即作為和玩家在電子遊戲系統內進行價值交換的對象,其主體性包括人和非人兩種:當交換的對象是其他玩家時,則交換對象主體性是人;而當交換對象不是人,例如NPC、系統界面時,交換對象的主體性則是電子遊戲系統。例如,我們接了一個任務,這個任務要求我們給某地運送某種物品。在運送的過程中,玩家投入了時間,產生了“做完任務”這種符號情景。在此之上,系統以另外的符號情景——可能是金幣,也可能是裝備,之類的遊戲內容——獎勵給玩家,以此來交換玩家的符號情景——“任務完成”。在這個過程中,玩家並沒有和真實的人發生價值交換,而是和系統進行了交換。亦或者,再舉個例子,我們在打敗boss後,裝備有了很大的損耗,我在修復裝備損耗的過程中,消耗了金幣,這個過程中,我同樣使用金幣這種符號情景,換取了裝備完整這種符號情景。在這個過程中,甚至沒有NPC參與到價值交換,但是確確實實發生了價值的交換。
所以我在此提出系統人假設,原因有二:首先,玩家確實在電子遊戲中,即使是單機遊戲,也客觀存在價值交換:玩家通過勞動產生的價值,在電子遊戲中存在增益損耗,那如何概括玩家在和什麼“人”進行價值交換呢?電子遊戲的經濟系統和現實的經濟系統是有非常大的區別的。現實的經濟,無論是商品,還是貨幣,在正常情況下是無法大規模地、在時空上集中地產生或者銷燬,現實的經濟系統中,貨幣在社會上流通、循環,商品從生產側,走向消費側,它更像是一個田徑跑道:有環形的跑道,也有直線衝刺的跑道。但電子遊戲系統卻更像是一種水池,裡面的事物並不像現實的商品、貨幣一樣是存在物質依託的,而是純粹的數據。而這些數據可以理論上無限地生成和銷燬,這是現實經濟系統所無法達成的。因此,遊戲內部的符號情景交換,對於人和對於AI而言意義是截然不同的,這種價值交換就需要一個對等的非人交換者,因此有了系統人假設。其次,要理解現代電子遊戲的經濟系統設計,以及數值為玩家提供了什麼樣的驅動力的,那就必須要解釋遊戲中的“物質獎勵”是以什麼形態、什麼形式給予玩家的。那麼作為這些作為“外在動機”的外顯形式的“物質獎勵”,它們的分配、流通的渠道就需要一個主體意志去執行它們,那麼這個主體意志,就是我這裡所提到的“系統人”。
與系統人交換,即與遊戲系統進行符號情景的兌換,通常以商人NPC、裝備打造、物品合成、抽獎等各種各樣遊戲內的資源交換形式出現。但總而言之都是一句話:玩家使用自己已有的符號情景去交換取得系統認可等價值的其他的符號情景。
與遊戲內其他玩家的常常出現於在線遊戲。例如《魔獸世界》,其遊戲內部本身就有一個龐大的自由貿易系統,則可以實現直接的玩家和玩家的符號情景的交換。

消費

消費遊戲的符號情景是一個依託於玩家的價值觀念的行為。我們依然要以政治經濟學概念,來闡述遊戲當中符號情景本身的價值。這一部分,將會在後文講到。

遊戲行為的價值形態

勞動一定會產生價值。任何事物在最初被人認為有價值的時候,一定是先具有有用性。當我對遊戲的符號情景進行審美的時候,即我消費了遊戲的符號情景,併產生了審美體驗,這時候,這種審美體驗所反映的是遊戲勞動產生的使用價值。當遊戲還不是商品的時代,遊戲的符號情景基本只產生使用價值,但而言之,遊戲只是單純為了讓玩家愉悅。
但是在古希臘的運動場上,勇敢的運動員們正在賽場上揮灑汗水,場上的觀眾發出一陣又一陣的歡呼喝彩。運動員們矯健的身姿、廣闊的運動場地、觀賽的貴族們的歡呼與喝彩聲,共同構成了這場體育賽事的符號情景。但這符號情景並不是運動員們為了自己的審美和愉悅而創造的,而是為了供給觀眾娛樂消遣而存在。也就是說,運動員作為遊戲的參與者,自己生產了這般符號情景,但不是隻有他自己消費了者符號情景。這種時候,遊戲勞動的價值發生了轉移,符號情景被作為有價值的“產品”交換給了看臺上的貴族,令他們也得到了愉悅的體驗。但是,這些貴族得到的愉悅體驗,和運動員們的體驗,顯然是截然不同的。這種差異是基於不同的人的價值尺度是不同造成的。
後文我們會對此再做出詳細的論述。
而到了商品經濟出現的時候,遊戲的符號情景也隨之成為商品。
首先是遊戲本體成為商品,最早的遊戲商品自然是各種遊戲道具,包括各種玩具、棋牌,他們還具有一定的物理形態。到了電子遊戲時代到來的時候,最早的電子遊戲是以街機(arcade game)或者一體式家用機(如米羅華·奧德賽 Magnavox Odyssey)。遊戲軟件和硬件是捆綁在一起銷售的,這時候的遊戲依然還依然無法擺脫其物理形態。卡帶機的出現讓電子遊戲的軟件在一定程度上擺脫了對硬件平臺的依賴。而後出現了點卡計時制遊戲,玩家的遊戲物質付出又直接和自身的遊戲時間長度成正相關。到了內購制時代,玩家購買的不再是時間這種具有高度客觀性的事物了,而轉向了為自己的慾望買單。林林總總,不一而論。
我們對於不同遊戲付費制度的分析絕不可以籠統而論,我們可以以遊戲勞動論為依據去找到這些付費邏輯的成立依據,但每一種付費制度所對應的人的消費邏輯的具體層面是不同的。而經濟基礎決定上層建築,遊戲設計作為上層建築也是深受付費制度的影響的。為此,我們在消費邏輯上去分類討論遊戲設計和遊戲行為的邏輯。
此外,我們可以看到,遊戲的價值產出與交換是多個層面的,我們絕不可以把遊戲行為的價值籠統地歸納為遊戲的價格這種片面的價值尺度,又或者把遊戲行為的價值概括為一種“對社會的有益性”的籠統認知。遊戲的價值產出的方式也是多元的,甚至也包含了對遊戲的內部系統和現實世界的聯繫。我將以遊戲勞動論為核心,從橫縱兩個維度:遊戲的價值來源形式和遊戲的價值交換形式這兩方面來分析遊戲的價值形態
在開始講述這部分以前,我們需要釐清幾個概念。 遊戲並非是一個純粹的符號消費系統,而是一個有完整的生產、消費和產品的完整系統,故而其本身是一個社會系統的子系統。只有當我們講清楚遊戲本身的社會系統的屬性,我們才能明白符號情景的最終的價值機制。

系統與價值

系統是一種由具象的和抽象的事物,以及事物與事物之間的關係所構成的,有一定邊界、狀態,且能夠維持自身內部事物與關係穩定存在的集合。並且系統內部的“部分”還可以根據自身和其他“部分”的差異而自構成系統。全人類所構成的國際社會是一個系統,我們的國家也是一個系統,每個家庭也是一個系統。系統可以擁有繼承自身的“部分”——子系統,也可以和其他非己的“部分”——平行系統存在。不僅現實是由大大小小的系統構成,虛擬的世界——遊戲世界,或者說Meta世界,也由很多系統構成。一般來說,一個遊戲自身就是一個系統,同時,一個遊戲下面還會有很多子系統(戰鬥系統、經濟系統等等)。實際上,即使是老鷹捉小雞這樣的遊戲,同樣存在自身的系統:遊戲參與者要劃定遊戲的邊界,約定規則,並相互作為裁判觀察彼此是否有違規的行為,每一名參與者都有自己的角色身份,並遵守相應的規則。甚至是在自然界,也可以稱之為一種系統:亦即我們常說的生態系統。所以整個宇宙、社會,都是有大大小小,或自然的、或人造的系統構成的。

1. 遊戲的價值形式

我們這裡所講的符號系統,是一種存在自己內部循環的符號系統,即身處符號系統內部的主體可以通過自身的勞動來產生這個系統內的符號,而這種系統內的符號既可以由生產者自己通過審美來消費,也可以通過交換給予同樣是這個符號系統內部的“他者”,這裡的他者,既包含遊戲裡的其他玩家,也包含下文所說的“系統人”。而這個符號系統自身的生產和消費的環節是完善的,亦是閉環的,即在其內部就可以完成生產→產品→消費的全部環節。
如此一來,這種自循環符號系統內部,就存在一套獨立的經濟體系。與現實一樣,其依然要透過系統內部的人的勞動來產生價值,與現實系統不同的是,符號系統的產品是符號情景,消費過程則是審美,前文也已經講過。而對符號情景,也存在價值二重性,亦即政治經濟學所講的使用價值(value in use)與價值(value)。為了方便描述與理解,我將使用兩個新的詞語。

2. 符號系統的價值二重性與勞動二重性

首先,使用價值不再是消費者對物質商品使用而獲得的價值,而是對符號情景的審美產生的價值,所以我以審美價值(value in aesthetics)來代替使用價值。儘管符號情景也是一種抽象的物,但是它和物質的、具體的物是不同的,它不具有一個直接的物質依託。一杯水的使用價值直接源於其水自身的屬性;但遊戲裡金幣的價值卻並非來源於顯示器、處理器或者硬盤裡的0、1代碼的數據。故而有必要以一個新的概念來區分這種新的使用價值。這種審美價值是隸屬於過去政治經濟學所講的使用價值的概念,但是又是那個概念的延伸和拓展。當人類還在古代,甚至文明出現以前的時代,遊戲還是一種非常簡單的形態。在那個形態之下,遊戲的符號情景更多地是表現出自己的審美價值,亦即遊戲的符號情景引起玩家的審美感受(愉悅、成就、緊張、恐懼等)的部分。
審美價值是玩家對於遊戲的最直接的追求,也是核心追求,而在玩家完成遊戲勞動實踐的過程中,玩家會獲得一些額外的價值體驗:例如在動物幼崽在嬉戲時學會了部分捕獵技巧,人在下象棋時獲得了一定的博弈和策略的思維,我在玩《戴森球計劃》時候感覺到自己的流程思維更加強大了。玩家在遊戲勞動實踐的過程中,是可能會得到一些審美價值以外的具有價值的事物。但這本身並非是玩家玩遊戲的核心動機:玩遊戲一定是因為遊戲自身帶來審美體驗的潛力,而不是帶來額外價值的能力。
一個很簡單的例子就是:大多數的健身環玩家購買了遊戲的軟件和硬件之後,再也沒有拿起過健身環鍛鍊了。人們去玩健身環,一定是自身要覺得健身環好玩,然後在玩的過程中順便獲得了身體鍛鍊的價值。而不是為了鍛鍊身體而去玩健身環,否則結局就是:一部分非常喜歡健身環的玩家確實堅持鍛鍊了,並且取得了健身環這個遊戲的鍛鍊效果;但更多的玩家自身並不是健身環這樣的遊戲的目標用戶,他們體驗之後無法產生持續的遊戲動機,不久後就放棄了遊戲。
所以,玩家是因為遊戲的使用價值(審美體驗)而去追求遊戲體驗,同時可以接受遊戲的額外價值事物;但遊戲同時存在一種將遊戲或者遊戲內容基於玩家的勞動時間而存在、由玩家的客觀勞動而凝結成的價值,亦即在政治經濟學中,這個概念就叫價值(value),本文為了方便敘述,也為了方便理解其背後的邏輯含義,將這種價值稱之為勞動價值(labor value)。而當玩家將遊戲勞動產品用於交換時,這種產品會表現出的一種使用價值和另一種使用價值相交換的量的關係或者量的比例關係,這種表徵交換能力的價值稱之為交換價值(value in exchange)。而在價值的量上,交換價值與勞動價值是等價的。我用錢去買遊戲,這筆錢可以買其他的什麼東西,兩種東西的價值從某種意義上去衡量,是等價的。這種意義就是物化了的人類勞動。比如我打八小時兼職,掙了200塊,買了個遊戲。那麼這八小時的勞動和遊戲,在理論上就是同質相等的。而審美價值則體現了一個遊戲滿足我們玩家的審美需求的有用性。使用價值是交換價值的物質的承擔者,一個物品如果沒有使用價值,也就沒有任何交換價值;一個物品如果沒有交換價值,那他就是一個純粹的物,而不是商品。交換價值是勞動價值的在流通中的表現。
要注意的是,在政治經濟學的語境中,價值(value)不等於價格(price)。商品價格是商品價值的貨幣表現,是商品經濟的環境下的一個概念。當遊戲裡的內容、價值,不被以商品的形式交換,這種價格就沒有意義了,或者說,這種價值本身就無法體現出來。而在資本主義市場經濟的環境下,價格又受到供需關係的限制。所以遊戲的價格是一個複雜的內容,也不是我在這裡準備討論的內容。
同樣,符號系統也有勞動二重性。即產生審美價值的具體勞動,也就是在符號系統內部,主體以直接獲得符號情景的審美價值為目的,進行符號情景的生產勞動。而產生勞動價值的抽象勞動,即主體在進行具體勞動的時候,付出了同質的時間和精力,而這種時間和精力所代表的一般化的價值凝聚在符號情景之中,就形成了符號情景的勞動價值,而以生產勞動價值為目的進行的勞動,就是符號系統的抽象勞動。抽象勞動和具體勞動是統一的,在一個勞動行為進行的時候,它既有具體勞動,也是抽象勞動。
而在政治經濟學的描述中,勞動價值是價值的體現,而價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動或抽象的人類勞動。對遊戲的生產側和消費側兩端而言,價值的意義是截然不同的。在生產側,即遊戲開發過程,所謂抽象的人類勞動凝結是指遊戲開發者的開發勞動凝結,包括遊戲設計、遊戲編程、3D建模、蒙皮綁骨、渲染、動作等等各種開發的工作,當然,其中也包括非電子的設計和生產,比如製造一個象棋棋盤和棋子,設計一種桌遊的規則和印刷卡片,或者創作劇本殺的劇本和流程等等;而在消費側,亦即玩家的遊戲勞動實踐過程,其遊戲行為的勞動實踐(例如消費的體力、注意力、時間、情感等因素)凝結在遊戲表現出來的符號情境裡。當這種符號情景被玩家消費,那麼它就表現出審美價值;而當玩家吧這種符號情景傳遞給“他者”,那麼這種符號情景的價值則表現出交換價值。

3. 審美價值的產生

審美價值的產生並不是完全依賴於客觀的勞動要素,而是依賴於主體自身的價值體系。我覺得一個遊戲畫面很美、我覺得一個遊戲關卡好玩,這種審美的體驗是具有強烈的主觀性的。這種價值的產生是必然依賴價值觀念的,價值觀念最直觀的判斷則是什麼是好的,什麼是不好的而這種價值觀念的來源根據其距離生類生存最基本的生存要素的遠近,可以分為直接生存價值、間接生存價值、系統符號價值
  • 直接生存價值
生物要繁殖,就要對抗自然的凌虐,從而產生一種樸素的觀念:什麼是有利於活下去的,什麼是不利的。有利的就認為是好的,比如飽腹、溫暖、安全、睡眠、繁殖,這是任何生物都在追求的基本生存要素,而不利的就認為是不好的。即使在遊戲裡,這些要素也是玩家對於遊戲內容的基本追求。
首先是你不能死,你才有資格繼續遊戲。於是我們對一些事物先天就有追求和排斥的慾望:果實鮮花往往意味著食物,所以色彩繽紛的東西往往更能吸引我們的眼球;尖牙利爪、荊棘刀劍往往是尖銳的,所以我們對三角形或者銳角的感知也更加敏銳;獸吼鳥鳴、流水雷電往往比環境的聲音更加尖銳,我們對頻率更高、音量更大的聲音也有異常清晰的感知……這種能力是被刻進DNA的東西,這也是為什麼你在《死亡擱淺》裡面看見黃衣的米爾人會感覺到威脅;這也是為什麼你在《荒野之息》裡看見三角形、橙色光芒的神廟會很想過去;這也是為什麼你在《死亡細胞》裡暴擊的叮叮叮聲響你不會覺得違和反而覺得很爽。
  • 間接生存價值
間接生存價值觀念是源於玩家個人成長的經歷所積累的價值觀。初生的嬰兒和原始部落的人都不知道錢的價值,因為在他們成長的過程中,並沒有使用這些東西換來他們先天價值認為有用的東西的經歷。財富、人脈、權力、情感、地位,這些東西之所以有價值,是因為它們可以以某種方式去換取更多的具有先天價值的事物。但是這些東西不是人出生就知道的,而是要通過後天在社會中學習才能瞭解到的。這也是玩家的價值觀千人千面的根源:每個玩家的生活環境是不同的,他們的間接生存價值觀念也是不同的,這讓他們在選擇遊戲以及決定自己的遊戲行為時表現出了極其豐富的多樣性
  • 系統符號價值
系統符號價值是遊戲系統本身定義出來的價值,現實中你在山裡看到一條蛇,避之猶不及,何況去打死它?打死蛇會掉錢,這件事聽起來更加奇怪?但是遊戲的價值是遊戲系統自己定義的,所以蛇死會掉錢就不奇怪,打蛇這件事就變得有價值了。
系統符號價值是由系統直接定義的,不過在實際設計中,為了不增加玩家的理解負擔,很多設計師往往會選擇一些約定俗成的價值範式來解決問題。比如遊戲裡的錢幣往往也是金銀銅等貴重金屬製成,以方便玩家理解它們的價值;重要的機關往往會閃爍以提醒玩家這裡可以交互,出現休息區和存檔點往往意味著前面有危險的陷阱或者boss等等。
還有一個非常非常重要的一點:既有體驗是系統符號價值的重要來源。我擊敗了怪物,掉落了鱗甲,然後賣掉鱗甲,得到了金幣,我知道了鱗甲的價值,從此之後對於鱗甲,我都會產生想要的慾望。我在不斷的失敗中發現了一種攻擊套路,這種套路最終讓我勝利了,從此我開始期待遇到敵人,並且用這種套路擊敗敵人,甚至非常期待發現新的遊戲套路。既有體驗會更新我們對於遊戲的價值認知,從而產生新的期待,這會產生一種循環:體驗帶來期待,期待產生行為,行為帶來體驗,……。

4. 勞動價值/交換價值的產生

與現實的物質系統不同的是,系統符號價值在符號系統的價值生產過程中具有相當大的作用:遊戲中的金幣不可能直接用來支付我上菜市場買菜所需要付的錢,但在遊戲這個符號系統中,遊戲幣這種符號是具有價值的。這種價值是來源於系統自身所許諾的未來:只要我這個系統還在,這種符號就是有價值的,你可以用這種符號在我這個系統中購買我允許你購買的一切事物,這和現實世界中的貨幣非常相似。
實際上,現實世界的貨幣,亦是一種符號。基於此,符號系統內部的主體,也可以以系統符號價值作為價值判斷的尺度,來確定某種符號景觀的價值(遊戲幣、裝備、皮膚、卡牌,甚至是角色的互動演出、一段劇情動畫)。但歸根結底,這種價值判斷的尺度必須由主體,也就是玩家/交互者/勞動者自身內化後,形成的綜合的價值觀念來產生。不管這種價值觀念來自何處,受到誰的影響,但這種觀念必然是主觀的。
而勞動價值的產生,是來源於符號系統的勞動所需要主體付出的客觀勞動的生產要素的多少決定的,比如玩家花了多長時間來刷金幣。而這種價值的直接來源就是時間,後文我還會對時間-價值的計算方式進行說明,就不在此贅述價值的產生和計算。
勞動價值是衡量遊戲本身的商品價值的根本依據。主體在系統中勞動了20h,就必然產生了20h的勞動價值,再根據這個系統所定義的k值,便可以直接計算出這種價值量的多少。而表現在具體現象中,一個遊戲如果讓玩家玩了20h,和一個讓玩家玩了100h的遊戲,二者的定價在一般情況下往往是不同的。當然,上文已經提到,價值不等於價格,價格會 在價值附近波動。計時制遊戲是這種計算類型的典型,因為它是直接以遊戲時間的多少來進行遊戲收費的。

5. 超額審美價值與價值空泡

此時,你一定會發現一個問題:儘管在符號系統中勞動時,產生的審美價值與勞動價值是統一的,但是它們在價值量上是幾乎必然非線性的。審美價值是依賴於主體的主觀價值觀念產生的,而勞動價值是依賴玩家投入遊戲當中的勞動力的多少產生的。二者是必然不相等的。於是我們會面臨兩種情況:主體勞動時,其產生的審美價值超過了勞動價值,超出的部分我稱之為超額審美價值;而審美價值不足勞動價值,不足的部分我稱之為價值空泡。這種兩類價值不匹配的現象,我稱之為符號系統的勞動價值錯位。價值空泡是遊戲產業資本把遊戲當作商品剝削消費者的重要手段。

遊戲的價值交換形式

1. 第一類價值交換:獲得生產資料

言及此處,商品遊戲的消費鏈條就逐漸清晰了起來。玩家購買遊戲內容(玩具、遊戲場地、遊戲軟件、遊戲硬件等),與遊戲本體的製造商、開發商(玩具廠、遊戲開發商、分銷平臺、零售商等)進行商品,產生了一次價值的轉移,
把自己在社會生活中的勞動所得用來交換遊戲商品,我稱之為第一類價值交換。第一類價值交換在歷史上的消費形式多種多樣,且不說傳統遊戲以身體、道具、場地等形式實現,僅就電子遊戲而言:從最早的投幣街機和一體式家用機,到買斷制卡帶遊戲、光盤遊戲,再到後來的計時點卡,和現在最流行的內購付費制,以及近幾年出現的廣告制、訂閱制乃至賽季制,各種遊戲的第一類價值交換是形態層出不窮,但它本質上都是一種用戶和廠商之間的消費協議即:用戶以什麼形式,什麼代價來獲取遊戲商提供的遊戲內容以及服務。再換句話說,玩家如何獲得生產遊戲符號情景的生產資料

2. 第二類價值交換:遊戲勞動

當遊戲第一類價值交換完成後,玩家就掌握了遊戲符號情景的生產資料,基於此,玩家可以通過遊戲的玩法機制和演出機制,來生產遊戲的符號情景,進而獲得審美體驗。這個過程,本質上來說是另一種價值交換,即:用戶以什麼形式,什麼代價來獲得想要的符號情景
和第一類價值交換的區別是,這種價值交換中,玩家得到的不是遊戲本身,而是符號情景以及其能帶來的體驗。換言之,對於商品遊戲而言,第一類價值交換無法為玩家帶來遊戲的使用價值,只是單純得到了遊戲的使用權。真正產生了使用價值的過程是第二類價值交換。我們世俗意義上理解的遊戲消費和遊戲行為是兩種不同的過程,買了遊戲並不意味著就可以直接獲取遊戲體驗,在這個過程種,用戶還是消費者,而非玩家,他們只是完成了對遊戲的使用權的獲取。但用戶還需要通過遊戲行為才能完成並得到遊戲的最終體驗。遊戲消費和遊戲行為分別是兩次不同的價值交換,都需要一定的形式和代價,才能獲得相應的成果。這也是為什麼,有的玩家覺得玩遊戲這麼累的一個必要條件,同時也讓那句名言有了價值依據:我買了遊戲我憑什麼還要花時間去玩它?
而第一類價值交換到第二類價值交換的過程中,玩家的身份發生了轉變:玩家一開始先是作為消費者而存在,購買了遊戲商品,當玩家掌握了遊戲商品的使用權後,玩家即轉變為勞動者,開始生產符號情景。同時,遊戲商品的性質也發生了改變:在第一類價值交換中,遊戲商品是作為產品的形態出售給作為消費者的玩家的;而在第二類價值交換中,遊戲商品又是以生產資料的形態,供玩家勞動使用的。
在第二類價值交換中,作為消費者的玩家,和作為勞動者的玩家,可以是同一個人,也可以是不同的人。自己生產,自己消費,不產生交換價值。而當消費者是其他玩家的時候,作為勞動者本人的玩家也會成為他人玩家的符號情景。在一些網絡遊戲中,玩家自身的行為同時也可以構成供其他玩家消費的符號情景:比如在《魔獸世界》裡和聯盟的成員一起罵部落;比如在《集合!撿樹枝的猛男們》中蓋小島然後邀請朋友來觀賞。

3. 第三類價值交換:系統外價值

前文所講,第一類價值交換,是玩家向遊戲廠商購買遊戲所需要的生產資料,無論是遊戲軟件、桌遊卡牌還是球、毽、拍、繩等肢體、體育遊戲的用具,本質上都是在購買生產符號情景的生產資料,是玩家用自己的物質生活資料價值和遊戲廠商通過開發產生的價值的交換。第二類價值交換,是玩家通過遊戲,付出時間、精力、情感,來生產符號情景來供自己體驗,獲取使用價值,滿足自身的審美需求的過程,是玩家勞動價值和凝聚在一幕幕符號情景當中的價值的交換。
在此基礎之上,我們要明確一個價值觀念的基礎:遊戲內容的價值是依附於遊戲這個系統存在的。我在遊戲裡富甲天下,睥睨整個服務器,現實中我可能只是個普通的打工人。遊戲裡的財富是依附於遊戲這個系統而存在的,我無法擁遊戲裡的金幣去購買現實中我家樓下的超市的麵包。脫離了遊戲系統,遊戲內容的價值就無效了。
但這並不意味著遊戲內的勞動價值是無法被交換到現實世界的。遊戲系統內的價值可以以某些方式為媒介和現實價值進行交換。球賽的情景可以通過門票的形式銷售給觀眾、在《魔獸世界》裡打出來的貨幣可以在現實中的某些第三方平臺上進行售賣、直播平臺則可以把主播們玩遊戲的情景轉播給千萬網絡用戶……在玩家玩遊戲的時候,遊戲的情景被以不同的形式、通過不同的媒介傳遞了出去,並且其他的人也需要一定的現實價值來進行交換。這種遊戲系統的內部和外部進行價值交換的方式,我稱之為第三類價值交換。
現實生活中,第三類價值交換的規模已經逐漸形成和第一類價值分庭抗禮。
而第三類價值交換,則是玩家把自身生產的符號情景,通過一定的手段轉變成為可交換的“商品”,把這些符號情景給同樣有審美需求的其他人觀看(比如直播、同人周邊、攻略視頻、遊戲展會、IP授權等等)。社交分享(通過微博、B站等渠道傳播遊戲)、遊戲攻略、直播錄播(各大直播平臺)、遊戲展會(E3、東京電玩展、科隆電玩展、ChinaJoy、核聚變、各種漫展等)、周邊產品(手辦、海報、模型、玩具等)、遊戲環境(各種遊戲主題風格的硬件塗裝等)、同人作品(同人插畫、動畫、遊戲等)、IP授權(遊改劇、遊改影、遊改書等等)等等,不勝枚舉。遊戲產業的外圍已經形成了巨大的商業圈,這種力量已經龐大到不容忽視的地步,以至於現在一些遊戲公司會特地騰出一個部門專門運營遊戲社區,並且甚至誕生了各種以遊戲為主題的亞文化圈子。

三類價值交換的價值本質

實際上,我們上文所說的自循環的符號系統的生產-消費體系,在價值形式上只是我們前文所講的第二類價值交換的體現。但當我們捋清符號系統勞動論後,我們可以察覺到,實際上第一、第二、第三類價值交換,三者是互相關聯的。我們還要考察三者的關係,來觀察這三種價值交換的本質是什麼。
第一類價值交換髮生於消費者向資本購買符號系統本身,上文說到,交換是衡量符號系統本身的商品價值的根本依據。我付了N元錢買遊戲,我就應當享受到N元錢該有的遊戲時長體驗。我們用298元,買了個30分鐘就通關了的遊戲,而且遊戲玩法平平無奇,相信任何人發生了這樣的事情,第一時間想到的一定是退款。所以,第一類價值交換所出現的商品的價值,其本質上是對主體在符號系統中所能夠產生的交換的潛力的一種承諾。
第二類價值交換髮生於主體在符號系統中的每一次勞動當中。其本質是利用第一次價值交換所換得的生產資料來生產符號情景,並將這種符號情景用於審美,然後完成消費。其本質是對第一次價值交換中,資本許諾的價值潛力的實現。但這種價值實現伴隨著勞動價值從錯位,進而產生了符號系統本身所會具有的固有矛盾。
第三類價值交換髮生在主體脫離了符號系統後,在符號系統之外又依附於符號系統生產價值的過程當中。例如主播直播、畫手創作同人畫、鬼畜剪輯等等。這種價值的本質是主體的身份二重性:在符號系統中時,作為主體的人既是系統中的人,也是系統外的人,如同玩家既有遊戲中的身份,也有現實中或另一個系統的身份。ta可以籍由這個身份二重性,將在符號系統之外去生產價值。這種價值是在形式上是獨立於符號系統之外的,但是在內容上,符號關係是依賴於原本的符號系統的。第三類價值交換並不一定要發生在一個自循環的符號系統之下,即使是一個沒有交互的符號系統,也可以產生類似的價值,比如《EVA》的周邊產品、同人創作,《EVA》本身不是一個自循環的符號系統,但是觀眾在觀看《EVA》後,籍由身份二重性,完成由觀眾的身份轉向同人創作者的身份,進而在現實生活(現實系統)、互聯網(另一種符號系統)上生產價值。
  • 現實-遊戲價值交換渠道:第三類價值媒介
但是,即使是在現在,我們看到遊戲系統內部和外部的價值交換依然需要中介物:直播需要直播平臺,遊戲幣換成人民幣需要第三方買賣平臺等等。也就是說,在當下的社會條件下,遊戲內的價值還不能和遊戲外的世界進行大規模的、直接的物-物價值交換。而目前,第三類價值交換需要一定的媒介,這個媒介既可能是某種“物”(例如直播平臺、球場、IP產品等),也可能是直接通過人來進行轉換。
例如我是遊戲裡最強公會的會長,我可能會受到粉絲的追捧,或者甚至受邀參加遊戲公司組織的線下活動當中去。這種根據在遊戲裡締結的社會關係而確立的社會地位,也可以通過玩家自身,來轉換成現實世界的價值。但這種交換模式的前提是遊戲內的價值還不能和遊戲外的世界進行大規模的、直接的物-物價值交換。一旦可以直接使用遊戲內的事物換取現實中具有價值的事物,那麼這種價值交換形式將發生重大變化。
但其實我們可以看到,這種交換渠道,無論中間媒介以什麼形態存在,媒介都必須依賴於人的身份去執行自身的使命。直播平臺需要依賴於主播的勞動;賽場的比賽依賴於球員們在球場揮灑汗水;遊戲裡的貨幣也依賴於生產貨幣的玩家自身的主體性。主播、球員、售幣者,他們既是玩家,也是中間媒介的使用者,這兩種身份,一種是在虛擬世界的價值身份,一種是在現實世界的價值身份。在執行第三類價值交換時,玩家同事具有者兩重身份,我稱之為玩家的身份二重性。而依賴玩家身份二重性的價值交換形式,我稱之為人-物價值交換。而也是基於此,玩家可以把現實中的價值轉移到遊戲中去:比如呼朋喚友在遊戲中開荒(當然,在遊戲中和朋友一起開荒,朋友本身也是你的符號情景的背景板的內容物之一)。
當然,物-物價值交換之所以還沒有在遊戲當中大規模出現,是因為本身這種價值交換和遊戲行為中的假想世界屬性衝突。遊戲中的價值必須透過人的遊戲行為才能內化成審美價值,再由審美價值轉化成現實裡的價值。審美價值必然是人的審美,只有具體的人才能感受到具體的審美價值。
物-物價值交換是直接跳過了人,在兩個世界之間直接進行價值交換。假想一個你在《我的世界》裡挖到的金礦,真的能拿到市場上去兜售而且價格不菲的情況,感覺如何?物-物價值交跳過了人,也就跳過了審美階段,審美價值被拋棄。沒有審美的衝動,遊戲行為便失去了動機,本質上這種價值交換便不再具有遊戲的屬性了

現實世界與遊戲世界的價值交換的計算方式

當這種價值規律代入到遊戲內的遊戲行為生產時,就體現出了一種對於玩家而言存在的數值規律:玩也是一種勞動,那麼玩家所生產的符號情景,也就具有了價值二重性(審美價值和勞動價值)。審美價值表現為為玩家提供審美體驗的能力;勞動價值表現為這種符號情景在遊戲系統裡交換其他遊戲資源的能力。舉個例子,遊戲裡的金幣也是一種遊戲內的符號,這種符號構成的符號情景即是金幣的擁有量,一定的金幣擁有量可以和其他遊戲內的事物,比如血瓶、裝備等資源進行一定比例的交換。而這種交換的依據,則是玩家在遊戲當中為了獲得這種物品而付出的辛勞程度:好裝備當然要打更強的boss,好獎勵當然要做更難的任務。試想一下,你做了一個半鐘頭的跑路任務,給了你一件垃圾裝備,你當然要罵策劃的娘。而這種辛勞程度,則是一種抽象勞動的表現形態,用更一般的話說,即是玩家在遊戲中付出了多少勞動,決定了一個遊戲內物品的勞動價值。
你可能會說,我玩的是單機遊戲,我沒有和其他玩家進行物品的交換呀?實際上,遊戲和現實的一個很大的區別,是遊戲作為一個虛擬時空,它有一個最高的管理者,我們稱之為遊戲系統。當我把裝備賣給NPC,並用得來的錢去買藥的時候,系統上實際上充當了這個交換對象。NPC本質上也是由規則、外觀、交互邏輯等構成的一種景觀,本質上代表的是遊戲系統的程序意志,和NPC進行交換,本質上就是和遊戲系統在進行價值交換。在網絡遊戲數值設計中的經濟設計領域,通常把遊戲內的經濟系統分為3類:封閉式(玩家和玩家之間沒有交易)、半封閉式(玩家和玩家之間存在有限的、系統限定好的交易)、開放式(玩家之間可以自由交易)。這三種分類的依據,實際上就是看玩家的交易對象中游戲系統的佔比和交易關係中系統對交易規則的控制力度。
對於玩家勞動的度量,最直接的且可以數字化的方式,就是用時間去衡量。為了說明這個,我們來做一道題:
當然,這道題是理論上的、理想的計算模型,實際的遊戲設計中,還需要將武器的屬性、打孔位之類各種可能影響遊戲平衡的數值考慮進去,以及有時候又考慮到邊際效用,實際上發放的物品價值可能和計算的價值略有出入。但就像價格≠價值,但是會圍繞著價值上下浮動一樣,這種變化是符合理論所允許的誤差的。
這道題成立有兩個最基本的假設,即抽象勞動具有同質性時間-價值等效原理。第一個假設是第二個假設的物質基礎,第二個假設則可以歸納為一個基本公式:
V為價值,T為時間,而K則是兩種數值之間的換算關係。在不同的遊戲裡,K是不同的。K較高的遊戲,意味著玩家付出同樣的時間,可以獲得更高的回報,或者說,同樣的遊戲內容,K較高的遊戲,需要付出的遊戲時間就越短,說通俗點,肝度低,反之亦然。即使推廣到不是RPG類型的遊戲,這條價值公式同樣具有效用:玩家付出了多少久的遊戲時間,就應該給予多少的回報。K就是一個描述遊戲系統中,由系統定義的、玩家通過遊戲行為勞動所生產的單位時間的價值量。我稱之為時間價值係數
K值具有正反兩重含義:首先,遊戲生產的過程來看,K值是凝結在遊戲勞動中的一般意義的價值多少和玩家的遊戲勞動時間的比值。當K值越大,玩家在遊戲中單位時間產出的遊戲系統內的價值越高。其次,從第三類價值交換來看,K值又代表了遊戲內的事物和現實世界的價值的兌換比例。這種兌換之所以成立,也正是基於勞動的一個特性:勞動時間的同質性。
當然,這裡是理想情況而說的,實際上在遊戲設計中,玩家投入的注意力強度、玩家的情緒烈度等因素,都會影響到最終玩家的勞動價值。做10分鐘的跑路任務和打10分鐘的boss,二者的勞動價值量顯然是不對等的:打boss需要玩家投入更精準的技巧、更多的注意力、更多的策略思維,最終系統給予玩家的獎勵自然也要不同於跑路任務的獎勵。一個遊戲有一個基準的K值,並且在不同的任務、不同的戰鬥、不同的場景,K值可能都會進行一定程度上的修正。
但這其中最大的問題在於,K值是由遊戲開發者人為定義的。如果K值可以隨意定義,同時遊戲世界和現實世界建立起了物-物價值交換通道,會發生什麼?

Meta世界與數值設計

到了現在,實際上我們對於遊戲世界和現實世界的劃分已經不再準確了,因為二者之間,已經有了一個緩衝地帶:互聯網世界。遊戲世界是一個深度虛擬的世界,現實世界是完全現實的世界,二者之間存在一個由社交網絡、大眾傳媒等非實體世界組成的信息世界(比如微博、貼吧、推特、臉書、P站、B站甚至淘寶、噹噹等等)。它們沒有實體,但也因此換來了無窮無盡的信息空間。最近網上很火的一個詞,元宇宙(Metaverse)。我姑且在本文裡,將遊戲與現實之間的信息世界叫做Meta世界。
Meta世界的存在,使得遊戲世界和現實世界的價值交換更加複雜了。Meta世界的事物本身是沒有獨立的價值的,其價值必須要依託於現實世界的事物。電子圖書館並不是為了收藏而收藏,而是收藏的書裡的知識是可以用於現實世界的;我製作一個個人網站並不是為了製作而製作,而是為了在互聯網上展示和留痕。Meta世界的事物,其價值根源必定是依託現實世界的,無論這個依託是直接的還是間接的。遊戲世界的價值也是如此,一切的遊戲內容是為人服務的,大多數的遊戲世界的價值是依託於人的審美價值而存在的(當然,也會有其他的價值,例如社交)。而遊戲世界也同樣可以向Meta世界交換價值,並且通過Meta世界作為價值的中介,找到現實世界的價值依託。比如遊戲主播,通過自己的遊戲行為(勞動)創造出直播畫面(符號情景),通過Meta世界(直播平臺)轉播給觀眾,觀眾在現實中獲得了審美體驗(現實價值),主播也得到了直播收入(現實價值)。任何上層建築系統,必須以經濟系統為基礎
  • ① 第一次價值轉移:投幣、買斷、計時、內購、廣告、訂閱 等付費機制
  • ② 第二次價值轉移:玩法機制、演出機制、硬件外設 等
  • ③ 第三次價值轉移:社交分享、遊戲攻略、直播錄播、遊戲展會、周邊模玩、遊戲環境、同人作品、IP授權 等
網上有非常多的對“元宇宙”的批評,但我認為大多數的批評是對其作為上層建築的批評,即元宇宙會給我們現實生活帶來什麼樣的體驗升級、或者說元宇宙會如何影響我們的社交形態;又或者是對往元宇宙概念中投資的金融資本行為的批評,但大多數對元宇宙的批評都不是從其社會形態、經濟基礎之上對其批判,或者說,當下對元宇宙的批評,缺乏最根本的、理論性的批判。而基於遊戲勞動論,可以從元宇宙內部的價值系統進行思考和重新批判,並且為元宇宙引入政治經濟學的批判。
有人說Meta世界就是大一號的網絡遊戲,我並不完全認可。Meta世界不具備遊戲世界的安全性邊界,即Meta世界試圖建立一條新的物質價值交換通道:物-物價值交換。這就是我們前文問到的問題:如果遊戲世界和現實世界建立起了物-物價值交換通道,會發生什麼?
一個數字的、虛擬的內容,可以像現實中的商品一樣進行買賣,並且這個過程可以直接使用現實中的貨幣、商品進行交換。而我們這裡提到的物-物價值交換通道,是一種大規模的、資本化的、甚至被法律保護的交易。就是說,你只要打開Meta世界的軟件,就可以直接用遊戲幣點外賣。或者我們再換一種極端的說法:如果說你受僱於某個Meta世界的運營公司,老闆給你發工資並不是直接使用現實的貨幣,而是用Meta世界裡的貨幣給你發工資。
其實到這裡還是察覺不出Meta世界的威力,因為聽起來不過是一套新的信用和貨幣、經濟體系罷了。但Meta世界的真正的危險性,是在於我前文提到的K值——時間價值係數。
我說過,K值是由遊戲系統自己根據設計需求定義的,也就是說,在遊戲系統中,這個K值的多少是由遊戲開發者(在現在的社會上,你也可以直接把這個概念替換為資本)直接定義的。也就是說,遊戲裡的東西值多少錢,是可以隨意開價的。當然,它可能受到一定的市場規律約束,但是數字商品本身的可複製性以及市場規律本身也可能會為資本所左右,這種約束並非可靠的。這並不是杞人憂天,下圖的猿猴圖片作為非同質化代幣(NFT,Non-Fungible Token),被籃球明星Stephen Curry以18萬美金的價格買下。
所以Meta世界和遊戲世界是具有本質上的區別的。Meta世界試圖建立一條可以和現實世界直接溝通的物-物價值交換通道,讓人們去生產一些脫離生產、脫離實際的符號情景,再把這些符號景觀賣給那些需要這些符號的人。
無論元宇宙、NFT等概念,在現階段是否是一種炒作概念,現實世界和Meta世界的物-物價值交換通道都需要批判。首先,作為一種生產資料,它的佔有者是誰?在公有制、國有制、私有制等不同的財產所有制的情況下,如何產生的不同的生產關係,以及在這種生產關係下,現代資本主義社會是否會進一步演化成新的社會形態,是否會再次衍生出對勞動者的全新剝削方式?對於不同的社會階級,這些事物的意義是怎麼樣的?這都是我們需要批判的。我們有必要對過往的遊戲和它們遊戲內、遊戲外的生產力、生產關係進行分析。

電子遊戲的三重異化

當我們把三類價值交換投入到資本主義的商品經濟之中,並以電子遊戲作為具體的例子來分析,我們則會發現電子遊戲在這個過程中,受到了來自資本的方方面面的異化。
本文所提及的異化意為政治經濟學範疇下的異化。
動物和自己的生命活動是直接同一的。動物不把自己同自己的生命活動區別開來。它就是自己的生命活動。人則使自己的生命活動本身變成自己意志的和自己意識的對象他具有有意識的生命活動。這不是人與之直接融為一體的那種規定性。有意識的生命活動把人同動物的生命活動直接區別開來。正是由於這一點,人才是類存在物。或者說,正因為人是類存在物,他才是有意識的存在物,就是說,他自己的生活對他來說是對象。僅僅由於這一點,他的活動才是自由的活動。異化勞動把這種關係顛倒過來,以致人正因為是有意識的存在物,才把自己的生命活動,自己的本質變成僅僅維持自己生存的手段。 通過實踐創造對象世界,改造無機界,人證明自己是有意識的類存在物,就是說是這樣一種存在物,它把類看做自己的本質,或者說把自身看做類存在物。誠然動物也生產。動物為自己營造巢穴或住所,如蜜蜂、海狸、螞蟻等。但是,動物只生產它自己或它的幼仔所直接需要的東西;動物的生產是片面的,而人的生產是全面的;動物只是在直接的肉體需要的支配下生產,而人甚至不受肉體需要的影響也進行生產,並且只有不受這種需要的影響才進行真正的生產;動物只生產自身,而人再生產整個自然界;動物的產品直接屬於它的肉體,而人則自由地面對自己的產品。動物只是按照它所屬的那個種的尺度和需要來構造,而人卻懂得按照任何一個種的尺度來進行生產,並且懂得處處都把固有的尺度運用於對象;因此,人也按照美的規律來構造。 因此,正是在改造對象世界的過程中,人才真正地證明自己是類存在物。這種生產是人的能動的類生活。通過這種生產,自然界才表現為他的作品和他的現實。因此,勞動的對象是人的類生活的對象化:人不僅像在意識中那樣在精神上使自己二重化,而且能動地、現實地使自己二重化,從而在他所創造的世界中直觀自身。因此,異化勞動從人那裡奪去了他的生產的對象,也就從人那裡奪去了他的類生活,即他的現實的類對象性,把人對動物所具有的優點變成缺點,因為人的無機的身體即自然界被奪走了。 —— 卡爾 · 馬克思《1844年經濟學哲學手稿》
自然屬性上說,人之所以為類本質的人,是源於人對客觀世界的主觀能動地改造的實踐,換言之,即“把客觀世界主體化”的過程。我們區別於動物的點正是源自於此。無論是我們對客觀世界的有規劃的改造,還是我們主動去觀察、歸納、實驗、總結客觀世界的規律,亦或者把客觀世界的事物轉化成我們主觀的感受,都是在把客觀世界主體化。所以人的類本質,或者通俗地說,人之所以為人,即是對客觀世界的主觀能動地實踐,即勞動(勞動並不止是我們日常生活中所說的工作)。人通過勞動來實現這種類本質,勞動的對象就是這種類本質的作用在客觀世界的結果,比如我們種出來的穀物、我們思考出來的知識、我們創作的藝術作品等等。
而人和其類本質分離的根本原因,是勞動者與勞動對象的分離,亦即異化勞動。這種分離不僅僅是指空間上的分離,還指對勞動對象的支配權的分離。當勞動者失去了自己的勞動對象,也就失去了自己在這個勞動中的類本質。這邊是異化所指向的根本問題。即使是在《景觀社會》裡,德波所提到的分離,其本質也是一種異化。

第一類價值交換的異化

現代電子遊戲生產裡,電子遊戲的開發本身的生產就具有濃厚的資本主義的色彩:現在絕大多數的遊戲,都是以公司為基本單位進行生產開發的。儘管有一些個人創作者去製作遊戲,但是規模上與資本遊戲相比,可以說是恆河一沙。而即使是這樣,大部分的個人開發者,無論他們創作遊戲的動機是什麼,很多最終都依然會走向或者考慮將遊戲用於銷售。誠然,為了個人生存而出售勞動成果在資本主義社會下是再正常不過的事情。但是任何事物走向商品化,都必然要走向一個折中、妥協,甚至放棄初衷的結局:把遊戲放在市場去銷售,本身也是一種商品經濟的邏輯,我在前文已經提到:我們要謹慎對待一些我們的常識為我們預設的前提。遊戲之所以會是商品是因為當下我們的社會是以分工、交換、盈利為主導的資本主義商品經濟。故而,在遊戲開發者生產遊戲時,現實的問題讓他必然面對無處可逃的異化。

1. 遊戲開發者所受到的異化

  • 電子遊戲開發者與其遊戲的異化
首先,電子遊戲的軟件,在資本主義勞資關係下,生產出來後絕大多數情況是不屬於開發者的。遊戲的意志也並非純粹地去表達開發者的主體意志,而是資本的主體意志。遊戲開發者所從事的生產開發的勞動,在資本的作用下往往都變成了一種剝削、佔有遊戲開發者的剩餘價值的行為。開發者越是從事開發,商業遊戲就越是成為強大的剝削力量。當然,並不是遊戲本身在剝削開發者,而是創造遊戲的主體意志:資本。
  • 電子遊戲開發者與其遊戲開發本身的異化
大多數遊戲開發者開發遊戲的初衷,必然是因為喜歡遊戲而想要去創作能表達自己主體性的遊戲。但是因為資本佔有遊戲開發者勞動成果,並將開發者的勞動力以工資的形式買走,遊戲開發者必然無法保持獨立的主體性的表達。主體性被分離,故而開發者對於遊戲開發,很多時候呈現出的是和普通勞動者一樣的厭工情緒。
· 電子遊戲開發者之間的異化
當電子遊戲開發者以勞動者的形態出現在資本主義的勞資市場時,他們自己所攜帶的勞動力就成為了待價而沽的商品:3年遊戲策劃工資20000元,5年的遊戲客戶端工程師工資25000元,7年的技術美術工資60000元。勞動的複雜度不同、勞動產生的價值不通過,勞動被購買的價格也不同,此外,這種價格同樣受到供需關係影響。一個高端技術工種的人才稀缺,最終公司的開價甚至會高出社會平均工資的十倍甚至數十倍。開發者之間把自己的生產能力以明碼標價的形式出售給資本,以換取一些工資。看似高薪的遊戲行業,實則依然包裹著這樣的異化關係。遊戲生產不在服務於創造更優秀、更有趣的遊戲作品,而開發者也不再以“我喜歡這個遊戲類型”而去學習相關的技術知識,轉而求諸更有需求、更有市場、更有技術價值的開發領域。
  • 電子遊戲開發者與自身的“類本質”的異化
開發者在被異化的過程中,也逐漸失去了開發遊戲的主觀能動性,而失去了主體性的遊戲開發部分的勞動逐漸成為了維持生存的手段,變成了和野獸去捕獵、植物爭奪陽光一樣的生物行為。
在生產側,受到異化最多的當然是無數的基層從業人員。遊戲行業隸屬於大互聯網行業,員工加班到猝死的消息從來都不絕於耳,其中還不乏身居高位的業界領頭人。對於資本而言為了達成其資本增殖的目的,必定會以加快資本週轉速度、擴大資本週轉規模、擴大剩餘價值規模為目的來“改良”生產方式。
僱傭工人的無償勞動是剩餘價值的唯一源泉資本提高剩餘價值生產的方式無非兩種:絕對剩餘價值生產和相對剩餘價值生產。絕對剩餘價值生產是通過延長工作時間完成的,簡單來說,絕對剩餘價值生產就是在規定工作時間外的生產,也就是大家深惡痛絕的加班。相對剩餘價值生產則是縮短必要勞動時間,比如2年開發完成的遊戲,因為技術更新、管理優化等因素,在不延長規定工作時間的情況下,只用了1年半就完成了。而通過改進生產讓生產效率高於社會平均生產效率,所得到的超額的價值,馬克思稱之為超額剩餘價值。
對於資本而言,往往是雙軌並行,既要提高效率加快工期(相對剩餘價值生產),又要延長工時加班加點(絕對剩餘價值生產)。所以我們看到,勞資問題的新聞無非也就是兩種:公司的管理變態(比如扣了alt鍵防止摸魚,在廁所裝計時器監控入廁時間等等),公司的加班變態(動輒996、007,長期睡眠不足)。
而內卷行為則是一種更令人歎為觀止的行為:因為這是異化的異化。加班在形成企業文化的時候,本身就是生產數據對於生產過程的異化,用物的關係(工作時長)取代了人的關係(工作成果)。而內卷則是在企業文化本身也無法自洽的時候,資本無意識自發倡導的一種扭曲的價值。本質上,內卷是資本無法從勞動過程中榨取到超額剩餘價值而導致自身的生產紅利無法回饋到生產者手裡時,所暴露出的自身的窘態。
然而,對於生產側的異化和剝削已經成為老生常談,只有在資本主義發展初期,即資本積累期才會成為資本增殖的主要途徑。而現代資本主義社會的剝削方式已經演進到了消費主義的形態。即通過消費端對消費者的剝削來完成資本增殖。而現代電子遊戲對於生產者的剝削在一輪又一輪996、007的超常規的工作制的狂潮中逐漸失去資本增殖的競爭力。故而作為資本增殖工具的遊戲,在現代資本主義制度下,早已將剝削和異化,通過遊戲產品本身,轉嫁給了消費者。

2. 遊戲設計與遊戲消費所受到的異化

我們的市場充滿了各式各樣的遊戲。僅steam一個平臺,截至2021年2月12日,根據PCGAMES的報道,steam上已發行遊戲數量為50046款。而根據statista的數據,steam遊戲每年新發行遊戲數量自2014年開始井噴。可以說,任何一名玩家窮盡自己一生的時間,也無法玩完steam上的所有遊戲。
數據、圖片來源:PCGAMES

數據、圖片來源:PCGAMES

這還僅僅是steam一個平臺的遊戲,而PlayStation、XBOX、GooglePlay、AppStore、Epic等各種遊戲平臺上的遊戲更是不勝枚舉。看上去遊戲商品的種類似乎無窮無盡,玩家有著無窮無盡的選擇。但是,我們考察電子遊戲的歷史,自1972年《Pong》和第一臺商用家用主機米羅華·奧德賽(Magnavox Odyssey)的誕生,電子遊戲拉開了商品經濟的大幕,至今已過去50年。而這50年,成為我們耳熟能詳的遊戲商業模式,或者說消費方式,實際上只有數種。主流上,電子遊戲市場存在以及存在過的主要消費方式有5種:投幣制(coin-op game)、買斷制(Buy-to-play)、內購制(Free-to-play)、計時制(Game time card)、廣告制(Advertising-based)。而近幾年,還出現了頗具潛力的訂閱制(Subscription-based)、賽季票制(Battle pass)(Apex英雄)等消費模式。
而當你考察這些遊戲的設計的時候,你會發現他們的設計範式都具有趨同性,而這種範式的趨同性與每一種遊戲的消費形態都強相關。投幣制遊戲誕生的初期,玩家角色的死亡判定相當苛刻,超高的遊戲難度讓玩家反覆在遊戲中死亡,而角色的死亡意味著投幣。“一命通關”、“一幣通關”正是一位玩家技術高超的體現,而這種超高的自我約束的遊戲機制正是誕生於投幣制街機遊戲最流行的時代。而買斷制遊戲這種先付一大筆購買遊戲軟硬件的錢,才能玩到遊戲的形態,註定了其必須要走向另一種設計形態:遊戲的宣傳要足夠吸引人。只要玩家買了遊戲,那接下來他要做什麼我就不必再管了。而通常情況,為了維護品牌的價值和再生產,以及繞過一些退款政策的限制,買斷制遊戲公司開發遊戲通常還是會照顧到玩家的遊戲體驗的。但資本是盲目、短視的,現在我們所謂的優秀的買斷制遊戲市場,其本身是經歷了從卡帶機到現在,四十多年的發展和約束形成的市場。我們不能忘記的是:發生在1983年~1985年間的北美遊戲資本市場的衰退(史稱“雅達利大崩潰”或“雅達利休克”),97%的遊戲市場市值蒸發,當地電子遊戲市場在很長一段時間失去了競爭力。計時制遊戲誕生於網絡遊戲的環境下,一方面計時制網絡遊戲迎合了互聯網的蓬勃發展,一方面以時計費的收費模式似乎比先用一大筆錢去購買遊戲卡帶/遊戲軟件,去玩一個品質未知的遊戲,聽起來似乎更有利於消費者。但遊戲設計同時也在悄然發生變化:計時制遊戲至今仍然有很多沿用了處處受限的遊戲內交通、冗長無聊的跑路/爬塔等任務、無休無止的刷材料、錢幣等各種資源的任務。這些設計很多都是一種在嘗試讓玩家花更多時間在遊戲上的設計。而當遊戲到了內購制時代,計時制種種“過度消費”玩家時間的設計被逐漸替代,暢通無阻的傳送手段、點一下就開始的自動做任務,而且這一切都是“免費”的。然而,當你在遊戲裡習慣了順暢的成長後,突然卡在某個boss前面,或者在野外被其他玩家無端殺死,你對於成長的渴望甚至會超過你在現實生活的成長渴望。在每一個付費點面前,如果你不多花時間耐心地繼續消費時間,你就只能擁真金白銀去“購買”成長。當然,以上僅僅是我對這些遊戲付費制度描述的一個簡單概括,實際上資本創設的遊戲消費手段層出不窮,而且絕不會止步於當前的現狀。
來源:我自己的課件

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在消費側,資本關心的是投入的資本和利潤。資本主義生產的目的是不斷地增殖資本的價值,為了不斷增殖,資本家必須使他的資本不斷地、週而復始的循環下去。這資本的循環,叫做資本的週轉。週轉得越快、週轉時的資本積累越多,資本的增殖成果也就越大。而遊戲產業的資本也遵循同樣的而規律。遊戲的消費形態轉變、升級、迭代也都是遵循著這個邏輯在發展。
遊戲的設計作為遊戲生產的上層建築,在宏觀上是圍繞著遊戲廠商的資本週轉發展而發展的。我們會在對遊戲消費制度和遊戲設計的關係考察之中,發現一個趨同性設計範式的答案:遊戲的商業模式決定了遊戲核心設計。但我們還要考察:到底是什麼決定了商業遊戲的商業模式?實際上,從過去的一體式家用機、投幣制街機、買斷制卡帶機,再到點卡制網遊、廣告制遊戲,再到現在的主流內購制遊戲,以及新興的訂閱制和賽季制遊戲,我們可以察覺到的是:資本的週轉週期一步步地加快,資本規模也越來越大,資本的增殖也隨之膨脹
街機打開了遊戲市場的大門,但是相比起卡帶機和買斷制遊戲,巨量的內容和在家就能玩的特點更吸引玩家,同時銷售卡帶比銷售街機、賺取每次一個硬幣的錢,更能讓廠商賺到利潤,買斷制逐漸取代了投幣制;而比起一錘子買賣的街機,持續收費、持續更新內容的點卡制網絡遊戲則具有更塊的資本週轉速度:本體開發同樣長的事件,但每個新版本卻只需要幾個月甚至一個月就可以做出來,並且可以持續豐富內容,吸引到更多玩家;內購制則打破了點卡制對於時間的線性依賴:點卡制玩多久給多少錢,而內購制則可以在短時間重複給無窮多的錢。在這個過程中,也會有一些新奇的付費制度湧現出來,但一種消費形態是否會成為主流,依然要看期資本週轉的速度和規模。在資本社會中,一種商業模式是否會成為主流,其選擇的主導權依然在資本的手中。
來源:我自己的課件

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所以,決定遊戲商業模式的,是一種商業模式的資本週轉週期的長短、資本週轉規模的大小。消費者看似有權力用手裡的鈔票來投票決定哪種遊戲的生死:誰好玩,我買誰。但實際上,資本市場給了我們一些看似真實的選擇權,但是生產什麼樣的遊戲,用什麼方式為遊戲付費,遊戲採取什麼樣的設計形態,把遊戲做成什麼樣子,從來也都不是玩家們說了算的。單機玩家熱衷於批評內購制遊戲,但批評了這麼多年,也從未見內購制遊戲消亡,而我們最終看到的現象則是一家家從事內購制遊戲開發、發行的遊戲廠商如雨後春筍般出現並且發展壯大。
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而對於遊戲消費者來說,資本對他們玩電子遊戲的行為的異化也是處處存在的。玩家玩遊戲的根本動機或者說追求,實際上是在於對遊戲體驗的追求。而為了達成這些體驗,玩家必須要通過廠商設定好的規則和系統,來動手創造符號情景,並從中獲得體驗。這是玩家追求遊戲的初衷。但是在第一類價值交換髮生時,玩家在評估是否應該為獲得遊戲生產資料而付出自己的一部分資源(時間、金錢等)時,資本對玩家的異化作用也開始。
此外,玩家玩遊戲追求的,原本是符號情景的體驗。但是這種符號體驗本身在消費、設計的過程中會被簡化、規約,遊戲被標記上各種分類、標籤。例如在國內非常熱門的遊戲題材“二次元”。作為一個題材或者一種類型,直接從字面意思“二次元”,你其實無法理解一個亞文化圈子的代名詞怎麼就成了一個遊戲的新品類。這個詞既不指代任何遊戲玩法,也無法準確描述遊戲的演出形式。但基於市面上對於“基於ACG美術風格、有抽卡、內購要素”的移動遊戲的製作習慣,以及自《陰陽師》以來常年形成的設計範式,二次元這個符號就取代了具體的某些玩法、美術風格的分類,成為了一個描述遊戲設計範式的符號。
而我們消費者對遊戲的認知也逐漸依賴於這些分類、標籤之類的符號所取代。玩家對一個遊戲的認知,原本應該是“這個遊戲玩起來怎麼樣”,但這種體驗是無法直接複製給他其人的,當我們要向他人講述這種對體驗的認知的時候,我們就不可避免需要用到各種符號去描述他們。而這種符號,在資本主義的前提下,符號被資本定義。
資本通過商業化遊戲圈子的長期的話語訓練,玩家也逐漸習慣了這種符號體系。以至於對本來對體驗的追求,變成了對單純的符號的追求。一個非常典型的例子就是“3A遊戲”概念。3A遊戲原本指高研發成本、高宣發成本、高技術投入的遊戲,本質上是一種資本通過雄厚的資金實力,建立起來的商業競爭優勢生態位。但這種概念逐漸就和“大作”關聯起來,到最後甚至本末倒置,甚至一部分玩家認為3A遊戲必然是優秀的遊戲。誠然3A遊戲會在遊戲的品質方面給玩家帶來一般製作規模的遊戲所達不到的體驗,但這種體驗和優秀並非是絕對關聯的。近些年對於“育碧罐頭”(指通過經驗驗證並固定下來並反覆使用的一些設計範式)之類的工業化遊戲體驗的批評之聲也越來越多,異化後的3A概念也在受到挑戰。而部分投機的資本,打著自己是3A遊戲的旗號,騙取曝光度和玩家信任,最終項目暴斃、捲款跑路之類的現象也屢見不鮮。我們可以看到,無論是3A還是二次元,或者任何資本一直在使用的標籤(國產遊戲、獨立遊戲等),其本身在遊戲界的概念都是來源於商業遊戲的設計開發環節。但是最終他們都取代了玩家對一部分遊戲概念的認知,甚至把這種符號作為賣點銷售給玩家,甚至刻意地操作電子遊戲商品的溢價率。
以上的例子僅僅是一個角度,實際上,在玩家掏錢之前,或者說在第一類價值交換髮生之前,“讓玩家產生消費慾望並付諸行動”的這個過程中,通過各種手段異化玩家對遊戲體驗的預期認知,轉而讓玩家去感知由資本定義的符號的行為,都是對電子遊戲消費追求認知的異化。這種異化可能發生在任何商業化電子遊戲的第一類價值交換髮生的時候,無論這個遊戲身處在什麼時代。
所以資本對於遊戲的第一類價值交換過程的異化是多面的。即是對遊戲生產者——遊戲開發人員,以及他們的勞動的異化,也是對他們所生產的遊戲以及相關設計的異化,甚至於還有對玩家,對消費者的異化。我們在商業電子遊戲交到我們手上時,就無形之中在受到這樣的異化。

第二類價值交換的異化

如何認知遊戲行為?我們有必要回歸到遊戲本體論中,關於遊戲設計的相關描述。我們前文已經講到,遊戲和其他類型的符號系統的區別,在於其主體的二重性。第一類異化實際上是對主體二重性中創作者主體性的異化,而我們現在所談及的第二類價值交換的異化,其本質就是對主體二重性中玩家主體性的異化。我們已經說明遊戲行為本質上是一種特殊的勞動生產行為,於是我們也可以將這種異化認為是符號情景的生產主體性異化。
在對於符號情景生產的異化過程中,異化表現在3個層面:生產(玩)、消費(審美)、生產工具(遊戲本體)。

1. 對生產工具(遊戲本體)的異化

我們先設想一種完全理想的遊戲環境:遊戲是不需要付出任何代價就能夠輕易獲取的東西,同時玩家沒有任何物質上的、精神上的壓力,他玩遊戲只是為了純粹地去享受遊戲,而且這個遊戲系統是隔絕的,不存在任何其他玩家,也沒有聯網的內容,一個封閉、隔絕的遊戲環境。
在這種環境下,玩家的遊戲勞動依然具有很簡單的兩種價值形式:一種是完全處於玩家自身價值判斷的價值,玩家在玩了遊戲之後,產生了符號情景,被這種符號情景所撩撥起內心的審美體驗,這種體驗是玩家玩遊戲的核心動機,也是遊戲勞動所產生的使用價值,也就是我們前文所說的審美價值。另一方面,玩家在遊戲的時候,客觀地付出了時間、精力等要素,這些要素在無論是遊戲勞動還是普遍的社會勞動中,都是具有同質性的,這一部分的勞動要素所凝結成的客觀的價值,我稱之為遊戲客觀勞動力投入確定的價值,即前文所說的勞動價值。
那麼問題來了:對於玩家而言,他在遊戲中追求的是審美價值,但是卻必須先付出勞動價值才能獲得使用價值。而我們已經知道,勞動價值與審美價值必然是不匹配的,二者要麼產生超額審美價值,要麼產生價值空泡。但是在實際的遊戲環境中,絕大多數的遊戲符號情景的產生,都是伴隨著價值空泡出現的。
舉個例子,當我在玩一個劇情十分有趣的RPG遊戲的時候,我內心上非常渴望繼續觀看下一段劇情演出,想要看一看主角們如何化險為夷。但當我進入一個新關卡,在我面前的卻是已經打了幾十遍的雜兵,而且數量並不少,我可能又得花上15分鐘去清理掉這些雜兵才能繼續劇情。打雜兵的時候,我付出了客觀的勞動要素,並且這種勞動凝結成了符號情景(擊敗雜兵的過程)。但是,我得到的審美價值,卻是非常無聊的。審美價值與勞動價值並不匹配,產生了價值空泡
而如果脫離理想遊戲環境,回到商業遊戲的範疇裡,價值空泡將產生巨大的效應。廠商為遊戲所制定的價格,是和玩家在遊戲中通過客觀勞動所產生的勞動價值的平均值有關的。換句話說,玩家能體驗多長時間,遊戲的大致價格就會在這個價值附近浮動,20h體驗的遊戲價格通常不會比能玩100小時的遊戲價格貴(我們所討論的,是大多數遊戲,諸如Roguelike類遊戲,幾乎可以無限重複生成,實際上我們還是以玩家所能感受到的、覺得能玩下去的時間長度為準,而不是以通關為準,畢竟並非所有遊戲都有通關這個結局)。而廠商定價所參考的價值,顯然是勞動價值,勞動價值幾乎必然和審美價值存在差異,也就是必然存在價值空泡。這種價值空泡會填充玩家的遊戲時長,給玩家一種看起來遊戲很耐玩的錯覺。
對於價值空泡的利用,不同消費模式的遊戲是具有不同的範式的。計時制遊戲對此的運用可以說是最直接的,因為計時制遊戲是直接以遊戲時間為付費錨點的,比如《魔獸世界》跑圖跑任務拉長遊戲時間等等。此外,其他的遊戲形式也並不會倖免於此,比如育碧公式所產生的遊戲(育碧公式遊戲並不是指育碧這家公司所生產的所有遊戲,而是指以育碧模式為指導思想設計的遊戲,育碧也有非育碧公式的,同時也非常有意思的遊戲),很無聊,但要玩下去又必須得做它的任務。而在一些內購制RPG遊戲裡,往往需要玩家爆肝刷素材,才能換取讓角色成長的數值,而一些玩家可以選擇節省時間來強化角色——付費買數值(例如強化石、裝備、寵物等等),但這遊戲內購物的價值是被勞動價值確立的,而勞動價值往往是被大量的價值空泡填充起來的。
當然,背後驅動遊戲如此設計的原因在於價值空泡最終也會填充在遊戲勞動的價值裡,進入商品流通後,就反映成為了遊戲的價格,進而為廠商帶來利潤,然後完成資本增殖。這是商品經濟下,遊戲取得產品形態後的必然結果。

2. 對生產過程(玩)和消費過程(審美)的異化

對於生產過程(玩)的異化則來自兩個方面:一個是對玩家投入生產的原料進行異化,一個是對玩家生產的目的進行異化。人類的活動的一個重要特徵是對自己的時間和精力的支配。時間和精力是玩家投入遊戲的必要材料。但商業電子遊戲遊戲中,很多遊戲鼓勵玩家進行重複而無意義勞動,其實是把玩家的自由時間轉化為遊戲生產的一部分,把玩家的空閒時間無意義填滿。以此給予玩家一種正在生產,而且好玩的錯覺。此外,又基於前文所講的時間-價值等效原理,這種時間是可以被換成任何價值的,這些價值裡就包含了現實的價值。於是,花錢買時間成為了一種可能,這也是點卡制、內購制遊戲的付費設計的理論依據。我們前文所提及的K值,其包含著一個非常重要的前提:玩家的遊戲時間和遊戲內的價值呈現出一定的數學關係。這種關係如果投射到遊戲的勞動行為上說,就會成為另一種關係:玩家的遊戲中的勞動行為,被遊戲系統以一定價值的內容給“買走了”。這種將勞動力作為一種商品進行買賣的關係,是典型的資本主義下的勞資關係。就這樣,以象徵理性客觀的數值設計在很多遊戲中開始對遊戲產生著不同程度的影響,一些商業電子遊戲在數值設計上投入的設計成本甚至高於其他服務於更接近於玩家體驗的設計部門。這一點在內購制遊戲身上體現得非常明顯。
對於玩家玩遊戲的動機,也會被這種異化所統治。Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》)一書中舉了一個例子:
擊敗獸人所得到的金幣是一種外在獎勵,因為金幣本身和擊敗獸人這個行為無關。相比較而言,內在獎勵和它所屬的活動本身是不可分割的。如果擊敗獸人這種行為本身就會讓人覺得愉悅,玩家就會因為這個內在獎勵去擊敗獸人,即是並不會因此而獲得任何獎勵。這兩種動機的效果應該是疊加的。如果你很享受擊敗獸人的過程,那麼順便獲得一些金幣感覺會更好,但實際上往往不是如此。研究表明,外在動機能夠扭曲取代,甚至摧毀內在動機。讓獸人掉落金幣減少玩家自身想要擊敗獸人的渴望。
——Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》
這個例子所講的,正是一種典型的異化現象。體驗是一種關乎人的感受,而數值則是一種用來表明物的關係的尺度。當體驗被數值所取代,即人的關係被物的關係取代,就產生了異化。物的關係取代了人的關係,對體驗的追求也被異化成了對物的追求。遊戲在精妙的數值設計之下,實際上掩蓋掉了很多本來遊戲可以帶給玩家的東西。把這個異化一般化到遊戲的其他現象中也是如此。玩家對於角色的情感並非是機械的,實際上玩家會在玩遊戲的時候投入相當真切的情感,有時候甚至要比現實生活的情感更加強烈。這種強烈的感受,到了遊戲中卻往往只能以一個叫做好感度的數字來表達,而當遊戲的演出被剝離後,你去看一看攻略,會發現好感度的背後也只是一串冰冷的數字和規則:送一個禮物就漲2點,答錯一個問題就降3點,諸如此類。給它送同樣的禮物,送20次,就把好感度刷滿,但試問在現實中,誰會給好朋友連續送20次一樣的禮物呢?
當你不上線遊戲打副本,你可能就會被踢出公會,原因是不積極參加公會的活動。但這些活動實際上是為了追求更好的遊戲內的資源,而這些資源則可能是為了保持公會的排名這種由遊戲系統所定義的價值。又或者算是一些單機遊戲,或許你真的並不是非常喜歡玩這款遊戲,但你覺得你僅僅是想知道遊戲故事的結局,於是不得不去把那些無聊、老套的關卡統統打通甚至全成就。驅動玩家進行遊戲行為的動機被強烈地異化了,玩家自身的遊戲目標也同時就被異化了。讓玩家想玩下去的不是遊戲裡有趣的挑戰,而是滿屏幕的紅點、感嘆號、任務欄的待辦事項。

3. 遊戲世界的殖民者

前文我們說到,遊戲的勞動所消耗的時間,和我們參與社會勞動、社會生活所消耗的時間,是具有同質性的。即你同一時間不可能做兩件事。因此,你也無法同時做兩種勞動。而不同的勞動,所產生的價值是有差異的,進而我們就會面臨一個新的問題:當我有選擇可以做兩種勞動的時候,我選擇了做低價值的勞動,那麼我自己的時間也會被低價值勞動所填充,而這部分時間是無法再去做高價值勞動的,除非你再拿出更多的時間去做事情。所以,我們在面對生活時,往往需要面對做什麼事情的選擇,這些選項對於自己而言價值可能是不同的,當你選擇了一個之後,等同於放棄了在這個時間之內去做另一件事的權力。
這就引出了一個問題:當我玩遊戲的時候,我是否可以把玩遊戲的時間去做別的事,比如打打球,看看書,或者刷會短視頻,亦或者是玩另一款遊戲?答案當然是肯定的。人會自己去衡量付出時間後所得回報的價值,以此來判斷時候要做某件事。但是,如果我對玩遊戲所預期的遊戲體驗,和實際上我玩了遊戲之後所得到的遊戲體驗不同,會怎麼樣呢?特別是在前文我所說到的,當遊戲的價值體驗被價值空泡所填充的時候,當我們從遊戲勞動中得到的審美價值不足我們所預期的審美價值的時候,再進一步,當我們從遊戲勞動中所得到的審美價值遠遠不如去做一些更簡單的事情的價值的時候,遊戲是否成為了一種勞動價值流失的工具?
這是值得警惕的,因為這存在兩個對消費者的剝削:首先是在第二類異化中提到的,通過價值空泡來填充玩家的遊戲時間,使其看似玩了很長時間遊戲,但是實際上並沒有得到足夠的遊戲的審美價值;其次是這部分被價值空泡佔據的時間,其本來應該可以用來做更有價值的事情,卻變成了從事無價值或者低價值的符號情景的生產。這部分的價值實際上是把現實中的勞動價值轉化到了遊戲裡,然後通過價值空泡轉化成了低價值的符號情景。
這是一種雙向的、對玩家的時間的佔有甚至掠奪。這並非是一種預言,而是一種正在如火如荼進行的虛擬世界殖民。為了打敗boss而進行的無聊的刷怪升級,為了養起來某個老婆而花一週去收集材料。這種對時間的掠奪,最終會轉換成對金錢的掠奪:不想花時間?那就花錢吧。RPG遊戲不想升級,可以買經驗丹;SLG遊戲不想等待建築造好,可以買加速道具;卡牌遊戲不想卡關,可以去買強化道具……還記得上文我們提到的時間價值公式嗎?它是雙向的:它既可以把玩家的時間計算為遊戲中內容的價值,以方便設計師去核算哪些任務該給多少獎勵;它也可以把玩家的時間算成現實的貨幣,玩家玩多久,值多少錢。最終,商業遊戲就完成了自己的使命:資本的增殖。

4. 遊戲內的景觀建設

此外,還有一種值得我們關注的異化形式。玩家生產出來的符號情景,可以以某些形式被其他玩家消費。除了前文所舉的網絡遊戲中玩家互噴、《集合!撿樹枝的猛男》中玩家相互參觀彼此的小島,在一些網絡遊戲中,玩家可以通過遊戲中的社會關係來不對等地獲取價值。例如在一些自由經濟系統遊戲中,鉅富玩家可以通過壟斷部分資源,來哄抬特定資源的市場價格,導致需要的玩家買不起。或者在一些可以自由PK的遊戲中,高等級玩家可以隨心所欲地在一些特定區域殺死低等級玩家。這些例子裡,鉅富玩家通過積累壟斷優勢、高等級玩家通過暴力優勢,強迫其他玩家接受他們自己創作符號情景的結果。這種行為本質上是將其他玩家“物化”,即把其他人視作為物的一部分,讓一個人成為另一個人的符號情景的素材。以“物的身份”取代了“人的身份”。而這種行為在很多網絡遊戲的設計被認為是合理的,特別是一些網絡遊戲甚至鼓勵所謂的負向社交,鼓吹和引導玩家對立,或者默許玩家在遊戲中做出危害其他玩家利益的行為。我並非完全反對這樣的行為,有一種觀點認為遊戲的某種特性即是為玩家提供了一種安全體驗危險的系統,用遊戲的方式來體驗和感受現實的危險是完全可以的。但是,如果是依靠這種機制促使玩家失去理智進而在遊戲中消費,或者在遊戲裡或者互聯網上製造熱度和流量,最終服務於資本增殖,這種行為是需要批判的

第三類價值交換的異化

第三類價值交換的本質是玩家自身身份二重性的體現,即玩家擁有遊戲的符號系統身份和現實系統或另一個符號系統的身份。具有現實世界生產力的玩家,通過自身的勞動,將原本遊戲符號系統中的符號以某些形式再創作,形成二級符號,並在現實或者其他的符號系統中傳播。這裡面既有已經具有相當商業規模的電子競技(將選手遊戲過程中的符號情景,以直播的形式發放給大眾),還有我們常說的同人畫師(將角色再創作成插畫、漫畫等形式)、剪輯師(攻略、混剪、鬼畜等形式)或者直播播主(直播遊戲實況、解說遊戲)等等,任何以原本符號系統為基本,進行二次創作(勞動)後形成新的符號情景,並在非原本符號系統的時空中生產和消費的行為,都是第三類價值交換。
在過去,第三類價值換純粹是出於ACGN圈子(A:Animation 動畫,C:Comic 漫畫,G:Game 遊戲,N:Novel 小說)的用戶自身對與原本作品的喜愛而進行的自發的、不計回報的創作。這種創作原本也是一種符號情景的生產勞動,同樣這種符號情景具有前文所說的審美價值與勞動價值。但由於創作往往是基於自驅力的,很多創作者並不追求固定的回報,所以相對的,價值空泡是非常小的,甚至時常產生超額審美價值。但後來,資本注意到了這一點,於是各種ACGN相關的作品,開始出現了“粉絲運營”、“粉絲經濟”等商業模式的概念,與此對立的是“自來水”概念的出現,即指用戶在沒有符號系統的生產資料擁有者的授意、許利、契約行為的前提下,處於自身的原因,自發地進行宣傳、創作二級符號的行為。所謂“自來水”,實際上是早於資本化的粉絲經濟的,但這個概念之所以出現,就是因為資本開始對第三類價值交換進行了侵蝕,進而對這類價值的生產、產品、消費環節進行了深刻的異化,“自來水”群體才逐漸和這種異化割席。然而這種割席終究是逃離不了資本的,現在資本甚至會把自己運營下的擁躉者包裝成自來水。

1. 拜符號教

遊戲本身是一個純符號的系統,而前文所提及的第三類價值交換,是遊戲內系統和現實進行物質流通的價值交換。現代資本主義社會下,剝削員工所能夠帶來的剩餘價值已經非常有限了。而相比於生產端有限的剩餘價值積累,消費端對消費者的剝削則是現代資本更喜歡做的事情。玩家使用通過被剝削而換來的工資購買遊戲內容,本身就是資本對人的二次剝削。而資本在這個環節為了讓玩家心甘情願地掏錢,則祭起了消費主義的大旗。給各種遊戲貼上眼花繚亂的標籤,通過媒體佔據各種廣告渠道增加曝光,這些都是太過於常規而不入眼的手段。現代遊戲圈甚至形成了“拜符號教”(在鮑德里亞的語境裡,這叫做“能指拜物教”,為了閱讀方便,我改用了一個更好理解的詞)。中世紀的基督教,教廷作為神的人間代理者,解釋著神的偉大,並且讓藝術家們或僱傭或自發地創作神像、神畫,把和神蹟有關的物品稱為聖物,供奉在華麗的教堂大殿之上。現在的遊戲圈又何嘗不是如此?聲優+立繪創作出來的符號角色,把一個個“老婆”“老公”捏成塑料的神像,玩家們在自己的桌子上、書櫃上擺成一圈又一圈,一排又一排;然後剝削那些比員工更好剝削的群體——同人,讓他們自發地畫著一張張如同神像一樣的同人畫、肝著一份份視頻,發到社交網絡後,在轉發和評論裡裡齊聲叫好;官方活動各種製作人簽名T恤、海報,各式各樣的周邊玩具,拿回家後就拍張照放在那裡;而玩家們通過各種“宗教秘術”——玄學抽卡,完成救贖券的購買,支付寶微信叮噹一聲響,靈魂便升入了天堂。
而在這時,符號的價值是比具體的商品的價值溢價率高出非常多。一個手辦,如果只計算設計和工本,不過一些塑料和設計師的創作價值。但是通過和遊戲角色、和情景的綁定(手辦角色的一些特定姿勢、場景,往往比沒有能賣出更高的價格),以及和玩家對遊戲角色的情感的綁定(就是你老婆),能夠讓相關商品獲得更多的溢價。
當然,玩家這麼做純粹是處於自身對於遊戲、角色的喜愛。本質上,對於非遊戲世界的遊戲相關的消費,都是基於玩家自身對遊戲中的內容的真摯情感發生的。但這種情感的表達需要物質上的載體和渠道,於是通過撰文、畫像、手作等符號化的行為來完成自己的表達。這種價值實際上是在Meta世界裡才存在的,而資本通過一定的手段,把這部分的價值許以眾生,轉移到了現實中。這麼做當然不是慷慨,最終這些價值都要以消費的形式回到資本的口袋中。資本通過符號價值進一步從玩家手裡拿走價值。

2. 教廷的牧師:身份捆綁的人們

資本會在現實世界尋求符號教的代言人。他們要足夠馴化,能夠把資本的價值觀念分發給所有人,並且把資本希望讓人們看到的符號景觀散播到大地上。當然,人並不會那麼順從,於是資本就用金錢、合同,用好吃好喝將他們供養起來。等他們發現自己被這些東西牢牢捆住的時候,已經來不及脫身了。各種畫師、主播、up主、微博大V,各種KOL看似在互聯網風生水起,但是他們一旦脫離了資本定義的語境,其自身的價值就會迅速退化。而有的KOL則是完全委身於資本,以至於脫離了資本甚至連飯都吃不上了。這兩年主播和平臺撕破臉最後被要求賠償幾百萬甚至上千萬的勞務官司屢見不鮮,也說明了這些KOL們自身在生產的過程中被資本束縛捆綁。
這就是我們前文提到的一種價值:系統價值。系統價值是依附於系統的,而當系統本身消失了,那麼綁定於系統的價值也會隨之消失。一些直播網站上一些不溫不火的主播,如果直播平臺倒閉了,那麼他們在生活中也會直接失去其依附於直播平臺的價值:有多少主播放棄直播後轉職去做外賣員的?即使是一些當紅的主播,當他們脫離了直播平臺,也很可能會有無法彌補的經濟上和精神上的損失。
原理上,資本把這些人們的價值都轉移到資本自己定義的價值系統中去,通過價值遷移來讓這些人們無法離開自身的價值體系。在這個過程中,甚至已經無關KOL們自己是否是心甘情願了。最終資本想讓你消失,你就可以消失,想讓你再活過來,你也可以活過來。

3. 教條和訓誡:從經濟和生活被改變的人們

648元人民幣,買一些當季的平價衣物是綽綽有餘,亦或者吃好3頓人均200元的大餐,這種一次性消費648元的消費對於可支配月收入不過數千的普通人來說,壓力是非常大的。但是多少人在一旦遊戲裡出了“新老婆”,立刻就把錢包掏空去抽卡呢?648元換來的是精美的立繪、些許的交互臺詞和配音,以及一些數值和技能,還有抽卡的快感。買菜的時候花648心如刀絞,但是遊戲裡掏648卻覺得稀鬆平常,毫無疑問,商業遊戲正在改變我們消費者的消費感知和消費觀念。
同樣的,購買遊戲的時候,消費者的消費觀念也逐漸在改變著。購買遊戲從購買一種開發商對審美價值、勞動價值的許諾,變成了購買一些宣傳時資本給予的標籤符號:“3A遊戲”、“國產遊戲”、“獨立遊戲”、……等等。遊戲廠商把遊戲本身也符號化,讓玩家在選擇遊戲的時候,同樣也符號化了自己的選擇,用符號去代替自己想要取得的遊戲體驗。
在拜符號教的規訓下,消費者們的消費感知、消費觀念,甚至自身的經濟生活,都在被改變。

寫在最後

感謝你能夠讀到這裡。本文是我在政治經濟學視角,系統性地對電子遊戲本體進行切片分析。遊戲作為距離物質生活最遙遠的事物之一,其作為消費品有著很強的可替代性。在全球經濟下行的狀態下,遊戲市場的低迷甚至可以說幾乎是板上釘釘的事情。我們有必要以經濟基礎為核心,在上升到對上層建築的討論。
還是如同開頭所說的,這只是一種切片研究,而非定理,你完全可以以其他的視角對電子遊戲進行研究、思考、批判。接下來我可能會根據我自己在遊戲公司工作的經驗,以及我自己繼續以政治經濟學為視角,對遊戲本體、遊戲設計和開發、遊戲史與遊戲產業、遊戲文化等領域進行討論和分析。
爭取不咕,嗷 ~



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