因为我也在玩~
《恶意不息》是一款探索元素满满的ARPG游戏
你在游戏中扮演一个传说中的战斗民族【塞利姆】
只要某个地方有你们种族的人出现,那个地方一定是早有爆发灾疠的初期迹象了,灾疠会让人或尸体变得克克气气、瘟瘒蠕哑〔让生物变得瘟病式痴呆,行动单一,大部分个体还会长出蠕动的关节,其共同点是不会说话〕的
温文儒雅×瘟瘒蠕哑√
身体已经被虫子掏空的肥宅行尸
【塞利姆】就是解决灾疠的良方——指把所有染病的个体杀光,于是你在岛上砍伐,开采,杀生,就为了让自己变得更强,最终耗光这个岛上所有资源,杀光所有生灵,让这个岛屿变成无人岛,自然就不会爆发什么灾疠了〔不是〕
背刺敌人(看到那把亮闪闪的刀了吗?)
所以你,就是来自天选之战斗民族的其中一位,当然他们也有各种各样的样貌
只是大家见到都就会直接以【塞利姆】代称
自定义捏脸系统还算强大,虽然平时看不清脸
而你更是万中无一的武学奇才,十八般武艺样样精通
近战就有单手剑-双手剑-长刀-双匕-匕首-长矛-大锤等
远程就有法杖和弓箭
剑+盾→大剑→长刀+弓→双匕→锤+盾→法杖
同种但不同样式的武器,攻击动作却也有所区别
可谓多样化、多元化、千变万化也
但是,你仍不是无敌身,要小心体力耗费,习得自己的攻击节奏
虽然日常跑图是不用耗费体力的,但是跑到敌人旁边(进入战斗)体力就会开始消耗了,如果敌人追得紧,是万万不能一直跑的,那样很容易至自己于不利之中,最好的方法是与敌人一对一,把握攻击节奏,突刺、防御、弹反、使用多种战技,以最安全的策略赢得战斗
血条消失术(我方使用
这里的敌人都非常聪明且有个性,大部分人类敌人会和你保持距离,使用它们的职业特性和技能给你来一波连击,如果你没躲过,或是没能成功弹反,你的血量就会像史莱姆玩滑梯一样,噌噌噌往下掉
就连携带重武器的敌人也不会放过连击揍趴你的机会,所以别想着胖子动作就会慢,小心驶得万年船,这个世界可不处在育碧宇宙,你攻击,我翻滚反击,就这个战斗节奏,更像宫崎英高宇宙
血条消失术(敌方使用
但是相对于宫崎英高宇宙的坐火回血同时怪物重生的机制,《恶意不息》又有比较大的不同
在人称【圣地】的岛屿中,处处有着只有塞利姆一族能够建立联系的【低语】处
和【低语】互动过后,如果死亡,就会在此处重生,但敌人却不会重生,除非【战争迷雾】重新笼罩这块区域,而只要有你经过,【战争迷雾】就不会盖过来,该区域掉落的物品也不会被迷雾吞噬消失
玩家最近走过的区域,地图上就是亮的
所以,只要互动过【低语】,在这之后的路程基本上跑一趟干掉一个敌人就是进步,中途背包满了也基本不用担心留在原地的物品会在你回城放东西的时候消失,因为【战争迷雾】没笼罩过来,场地就不会刷新
另外,某些BOSS区域也有可能在【战争迷雾】覆盖过后,再次生成一个野生BOSS,将其杀死能得到额外的【瘟疫脓液】增加当前物品栏位(【瘟疫脓液】能给你解锁背包中各类格子)
若是在战斗中掉血了,有几种回血方式
1、吃东西回血,这是最常用的回血方式,最低级的回血食物是蘑菇这类10秒内缓慢恢复的小零食,高级一些的需要在篝火处烤制,更高级的则需要使用炉子烹饪
不同的食物会提供不同的效果,回血且提升体力条,或回血且提升专注值等等,每吃一口需要等待十秒的冷却时间,食物的补充则需要在地图的各个角落收集各种材料后在对应的烹饪点制作
2、利用杀敌回血的词条,有些附魔装备或武器附带了回血效果的词条,一般是杀敌可回血,如果技术够好,十步杀一人,丝血不留空,完全没有问题
3、在升级过的旅馆里睡觉,睡满四个小时后可以达到回血的效果,适合玩家经历一场厮杀后躺床上退出游戏,四个小时后再打开游戏,就可以获得对应增益
没错,四个小时指的是现实中的四个小时
像这样结合了现实时间的机制还不少
前面说的【战争迷雾】就是其中一种,搜刮过一片地区的资源后,你需要等待一段时间等迷雾笼罩该区域,你才能再次前往搜刮新的物品
还有城市建造系统也有这样的建造倒计时,每升级一次,都要以小时为单位,最初是一小时,再是两小时,最后是四小时,虽然可以通过CE加速游戏速度以达到建造时间加速的效果,可谁没事总去作弊啊?希望在这点上,至少能够以游戏时间为准,游戏时间本身就比现实时间流动要快,这样能达到卡玩家部分时间的效果,但也不至于卡得太过分,这是对于我来说能容忍的
因为设定了单独的时间流逝系统,在游戏中,你可以看到【圣地】在各个时间段下的各种景色
结合Moon Studio的独特美术风格和光影技术,这个世界美轮美奂,斜风细雨
诗情画意、皓月千里,就连地面上的尸体都显得如此红光满面
在这个美丽的世界,之所以在文章开头说了【探索元素满满】
那是因为以下几点
1、世界很大,探索角落多,玩五十个小时都不一定有信心担保自己确实探完了所有的角落
2、宝箱多,有大有小,宝箱内容有一定随机性,甚至宝箱生成位置也是随机的,激发玩家的寻宝欲望
3、不同区域的敌人类型会随着剧情推进发生改变,敌人站位也有一定的随机性,让玩家在探图过程中也不会感到乏味
4、地图也会根据实际情况发生改变,比如下图【水手寨】的主要出入口就被封起来了,我不得不从其他道路进入,那些本来习惯作为出口的位置,现在只能作为入口使用,一条路正着走和反着走,体验也会不一样,因为你可能会被敌人提前发现或围殴
还有门上的横杆有时候也会消失不见,无法使城墙左右互通
4、独特的【战争迷雾】系统,探索过的区域会随着时间流逝被迷雾再次笼罩变成灰色,此时该区域的宝箱和敌人都会刷新,会出现以上第2和第3条的情况
所以日常探索也是非常playable的,再加上每日每周任务,那些挑战和悬赏会让你遇到一些不太一样的敌人,别的不说,新鲜感还是很足的
你没看错,它是有每日任务的
很震惊吧?简直就跟特喵手游一样,当然这些任务你也可以不做,因为奖励也不是很丰富,现阶段每日任务的存在只是为了在开发组完成下一个章节的更新之前给玩家一些事做
感觉每日任务没啥挑战性的话,游戏里还有5个等级的塞利姆试炼等你按顺序完成
每次参加试炼需要献祭一朵“云”(专用试炼道具),试炼过程中你不能死,死了就从头开始,你要一命通关,杀光试炼里每一层的强力敌人,这些层甚至还会互换顺序,有点roguelike的感觉,最后再杀死最底层的BOSS,因为不能死,这让我步步为营,每次我都得打半个多小时
这个大家伙可不是BOSS呢
我猜在这之后应该就能解锁下一个试炼了吧,但是我见到BOSS才两秒就被一口气创死了,所以干掉BOSS之后会发生什么我也不能断定
真·血条消失术
关于优化问题
发售前五天连出了四个补丁修复,其实那最大的问题〔指因为各种原因玩不下去〕已经解决了,现在就是需要进一步优化提升帧率,以及实现将来的玩法,这是一个比较漫长的过程
在这期间开发组需要认真听取玩家意见,把该加的该改的功能都做好,事实上他们也正在这么做,所以也欢迎大家去社区多提提意见,现在游戏处于EA阶段就是为了听取玩家意见的,我觉得现在比较迫切的是把箱子的自动整理功能加上,不然收东西总得一个一个收,怪麻烦的
有人觉得负重系统不好,要改掉
但我觉得这个系统挺好玩的,算是一个创新点
人物负重有四个状态,一个是轻型,闪避是快到模糊的冲刺
一个是中型,闪避是普通的翻滚
一个是重型,闪避也是翻滚但是重型可以使用额外的撞击技把敌人创飞
最后是超重,超重可以发动攻击但是只能走路,也无法翻滚无法使用撞击技了,挺有趣的,希望保留
还有很多人觉得物品栏不足很难受
对于这点,只能说是没玩到精髓了伙子们,教你们一个方法,当你等级升得差不多的时候,你可以开始一个新的国度
用同一个角色,在那里碾压第一个BOSS,跳过剧情上塔睡一觉,就能获得一瓶【脓液】用以升级,如果你愿意的话你可以把其他BOSS也再打一次,就可以相对快速地解锁物品格子了
在开放联机功能后,肯定也会有大佬存上十几瓶【脓液】给小佬快速提升格子数量,所以这当然不算作弊啦,我只是成为了自己的大佬和小佬而已
最后,我为什么不提画风
因为Moon Studio的美术在独立游戏圈子里已经无人能及且有目共睹的,无论是那独特的线条,炫灿的光影,还是优美的风景,都是扎扎实实的功底,不是搜罗的免费素材,唯一需要产生疑问的就是《恶意不息》作为一款非同前作的2.5D视角且有多人联机功能的ARPG
它能否和《奥日》系列站在一起,成为Moon Studio的代表作之一?
我还是很期待的
(P.S.该文章某些内容可能会因为EA版本信息差导致不太准确,如果有伙子发现,请立刻联系我修改,十分感谢)