譯按
步行模擬器(Walking Simulator)一詞從誕生之初似乎就蘊含著一種消極意味。直到現如今,被打上步行模擬器標籤的遊戲就因缺少傳統意義上的遊戲玩法(gameplay)而常常陷於能否稱作為遊戲的爭議中。但正如本文作者 Rosa Carbo-Marseall 指出的:「步行本身就應該成為一種遊戲玩法」。當步行本身成為遊戲核心時,就已經具備足夠的豐富性和趣味性。
作者自身建築學與遊戲研究,以及遊戲開發者的多重背景與身份讓她能夠從一個獨特的視角介入步行模擬器與步行的研究脈絡中。本文從三款經典的步行模擬器遊戲出發,藉助波德萊爾-本雅明的漫遊者(flâneur)視角,以及心理地理學的漂移(dérive)技術記錄了作者在遊戲空間中的步行經驗,這種對於遊戲空間與景觀的實踐記錄和歷史上浪漫主義者、超現實主義者、情景主義者,以及當代心理地理學家和城市探險家們在城市空間中的實踐相互連接與呼應,並且延伸到文學、電影創作方式與理論以及建築現象學當中。
作者的寫作如同本雅明那裡的「文學蒙太奇」,為我們呈現了一種關於「步行作為美學實踐」歷史脈絡的辯證意象。步行不單純是人體運動(body movement),人們通過步行探索、漫遊,讓步伐的節奏催眠自己的意識,獲得一種超驗體驗;進入不同空間,感受那裡的景觀與精神。當這一脈絡進入虛擬空間,步行變為數字身體的機能之一,電子遊戲具備的敘事、空間配置與可進入性強化了步行本身的美學要素,這就是步行模擬遊戲的魅力所在。
趙晟蘇
Rosa Carbó-Mascarell
Rosa Cabo-Mascarell 是一位遊戲與互動體驗設計師、獨立遊戲開發者,製作併發布遊戲如《Overground》《Corbyn Run》及《Sort Your Life Out》。Rosa 擁有建築學與遊戲設計研究雙重教育背景,她的研究集中在虛擬世界中的心理地理學,以及人類通過體驗和虛擬技術對空間的感知及其在建築、娛樂媒體和心理學中的應用。此外,Rosa 擁有豐富且獨特的職業經歷,她曾進入創意產業聯合會(Creative Industries Federation),推動擴大遊戲產業的影響力,並參與了經典的步行模擬遊戲《親愛的艾斯特》(Dear Esther)重製版的製作。她也致力於遊戲與社交系統設計,曾擔任 LoveShark 的首席遊戲設計師開發舞蹈遊戲與社交平臺,在 Nexus 製作 VR 冥想遊戲,且現在 Improbable 主持設計大型多人在線活動和遊戲。曾被《發展》(Develop)評為對遊戲行業產生影響的 30 名 30 歲以下人士之一,獲得 MCV 2018 年度活動家獎,並且是 BAFTA 英國電影學院獎的成員之一。本文是她的碩士學位論文,原文發表在 DiGRA 上。
Rosa 的個人網站 https://rosacarbo.co.uk/
Rosa 撰寫的遊戲設計維基 Game design wiki
https://rosacarbo.notion.site/Game-design-wiki-6902c5dc9d1242c9a70822f13e6c76b3
翻譯:趙晟蘇
校對:葉梓濤 張雅沛
編輯:RMHO
Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice 步行模擬器:美學實踐的數字化
摘要
長期以來,步行(Walking)一直是作家(Poe 1840;Wordsworth 1979;Sinclair 2003)、政治活動家(Chtcheglov 1953;Garrett 2013)和藝術家(Breton 1960;Aragon 1999)的文學和藝術靈感源泉。在電子遊戲領域湧現了一大批以步行為靈感的遊戲,這類遊戲備受爭議地被冠以步行模擬器的稱號。本文將對該類型的三款遊戲進行文學解讀:《漫漫旅途》(Year Walk)《到家》(Gone Home)和 《親愛的艾斯特》,並將這些遊戲視為步行作為一種美學實踐這一浪漫主義傳統的延續,從而像對待浪漫主義繪畫和文學作品一樣,將步行模擬器視為一種藝術。
本文通過心理地理學(psychogeographic)的漂移(dérive)理論,將這些遊玩體驗詮釋為一種藝術與美學表達,強調真實的情感以及遊玩和設計中的主觀性。通過步行,遊戲中的景觀與文學心理地理學(literary psychogeography)的實踐聯繫在一起,這些實踐與查爾斯·狄更斯(Charles Dickens,2010)、G·K·切斯特頓(G. K. Chesterton,1905)、安德烈·布勒東(André Breton,1960)、伊恩·辛克萊爾(Iain Sinclair,2003)和威爾·塞爾夫(Will Self,2015)一脈相承。本文的結論是,使用「步行」一詞來定義這些遊戲或許是合適的。浪漫主義傳統從步行中誕生,而它正在演變為一種數字化的實踐。
關鍵詞
心理地理學,探索,步行模擬器,浪漫主義
引言
步行是一種超越人體運動機制(mechanics of bodily movement)的實踐。它被賦予了批判與審美、環境與個人的意義。自浪漫主義運動以來,步行的催眠節奏被用作文學靈感(Poe 1840;Wordsworth 1979;Sinclair 2003;Solnit 2006;Papadimitriou 2012;Self 2015)、政治運動(Benjamin 1939;Chtcheglov 1953;Debord 1967;Sadler 1999;Solnit 2006;Garrett 2013)以及身體超驗性(corporeal transcendence)的來源(Breton 1960;Aragon 1999;Basset 2007)。從浪漫主義詩人到心理地理學家和城市探險家,對景觀的探索一直是進入神秘主義和迷人漫遊(enchanting perambulation)的窗口(Coverley 2010)。步行使漫遊者沉浸在景觀中,體會其中迷人的過往(Benjamin 1939),從而在這個祛魅的世界中找到他們的靈性之路(Solnit 2006;Self 2015)。
步行模擬器最初是一個針對某些機制很少的遊戲的貶義詞,之後被用於特別注重環境、以探索為重的遊戲(Goodwin 2014; Gaynor 2015; Their 2015)。這篇論文是對《漫漫旅途》《到家》和《親愛的艾斯特》的文學分析,闡明這些遊戲是如何延續了步行的浪漫主義美學傳統的。
雖然本文承認「步行模擬器」這一術語存在的爭議,但對術語本身的爭論超出了本文的範圍,本文的重點是這些遊戲所提供的體驗美學。由於缺乏更合適的術語,本文將繼續沿用「步行模擬器」一詞,因為它在 Steam 上被廣泛使用。本文將把步行模擬器定義為以探索的沉浸式運用為核心機制、並將其用於環境敘事目的的遊戲。
之所以選擇《漫漫旅途》,是因為它廣受讚譽(Unity 2013;BAFTA 2014),並且深入參考了有著深厚歷史的超驗性步行實踐(Kent 2014)。選擇《到家》是因為我個人對這款遊戲的深入的體驗以及它從城市探索中受到的直接啟發(Gaynor 2012)。《親愛的艾斯特》被選中是因為它大量運用了田園詩般的浪漫主義英式景觀(Pinchbeck 2008),並將步行作為唯一的互動形式。
通過在這些遊戲的虛擬景觀中進行心理地理學式的行走,本文旨在將它們置於文學和美學的文化背景中。在廣泛閱讀後,通過使用遊玩日誌記錄(gameplay log),可以辨識出與遊戲景觀直接相關的文學知識。與浪漫主義對真實情感的強調一致,本文把遊戲詮釋為一種藝術和美學表達,並推測這些遊戲可以被視為一場浪漫主義革命,在這場革命中,遊玩體驗被理解為玩家和設計者的主觀表達。
上圖為畫家 George Turner 的英國浪漫主義風景畫,下圖為《親愛的艾斯特》的遊戲截圖
方法論說明
本文采用的方法將基於心理地理學的漂移理論。它被理解為「通過漂移所獲的材料之間的相關性(correlation)」(Keiller 2013, p.15),是「一種快速穿越各種周遭環境的技術」(Debord 1958, p.62-63),人們遊玩式地將自己沉浸在地形和遭遇中,同時觀察它們對自身的影響。在這三個遊戲的景觀中漂移時,我將在遊戲日誌中記錄我的觀察。用遊戲術語來解釋的話:Lindley(2005)將玩家與遊戲空間互動時的參與程度劃分為不同層次,從簡單按下按鈕的機械操作,到對玩家產生的美感影響。我的遊戲日誌將集中在遊戲的展演(performance)層面;這是我自身在遊戲機制結構中的貢獻。這將有助於揭示遊戲景觀中的理論和情感(affect)。
如果環境是主觀的(de Certeau 1988;Lefebvre 1991),那麼電子遊戲的環境也必然是被主觀地感知的。心理地理學承認,不存在阿爾薩斯式的理想玩家(ideal player)(Aarseth 2003)。
(譯註:Aarseth 在此文中把以遊戲分析為目的的遊玩分為七個層級,依次為表層遊玩(superficial play)、輕度遊玩(light play)、部分完成(partial completion)、全部完成(total completion)、重複遊玩(repeated play)、專家級遊玩(expert play)和創新性遊玩(innovative play)。Aarseth 認為,在多數情況下,對遊戲的深入理解和分析需要依靠更高的遊玩層級達成。)
它摒棄了環境敘事中有一種主導性的解釋的觀點,而是關注特定玩家個體在連續的閱讀中所激發的美感。作為一個研究者,我必須置身於遊戲,讓自己沉浸其中,解讀由遊戲景觀的設計所激發的感受。我的方法將是一種文學探索者的方法。我將採用瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin) 的漫遊者(flâneur,Benjamin 1939)角色,這一視角將帶來從符號學研究到美學分析的轉換。按照安德烈·布勒東(1960)的風格,我將在微觀中尋覓偶然的意外之事,從而喚起於宏觀層面的聯繫。
(譯註:「漫遊者」是本雅明基於波德萊爾的作品所延展的概念。漫遊者誕生於現代城市文明,代表脫離社會的漫遊能力。他們漫無目的地遊蕩在城市的各個角落,隱沒於人群但又與之保持距離,以一種冷靜的態度和哲學的眼光觀察和體驗城市生活與景觀。)
畫家筆下 19 世紀巴黎的「漫遊者」
本文的每一章都將聚焦於步行美學傳統的一個方面。通過將它們直接置於虛擬景觀的背景中,我們可以更深入地瞭解遊戲在傳達複雜的人類境況方面的潛力,就像過去的浪漫主義運動所探索的那樣。在意義的串聯下,景觀中的細節融入了更廣闊的脈絡。我讓遊戲景觀主導我的體驗。
初步探索
關於是誰「將步行引入作為一種文化行為,作為審美體驗的一部分」(Solnit 2006, p.82)存有爭議,這使得《漫漫旅途》的故事起源變得複雜起來。遊戲的開場是讓玩家實踐一次年行,在一個神奇的環境中釋放自我。這激發了對古老的 Arsgang 實踐的學術研究,Arsgang 也被稱為年行(year walking)(Kent 2014),其形式類似於心理地理學的實踐。心理地理學可以被理解為一種遊戲性(playful)的實踐:一種從漫遊(wandering)中構建出來的技術,人們需要潛意識地將自己拋棄在環境中,同時有意識地認識到由環境帶來的影響(Debord 1958)。《漫漫旅途》融入了各種角色身份的想法,包括漫遊者、心理地理學家、城市探險家和窺視者,他們認為探索不僅是一種靈性與冥思的實踐,也是一種即使在最嚴酷的條件下也能實行的必要性(Solnit 2006; Garrett 2015)。在我探索《漫漫旅途》時,遊戲鏡頭因寒冷而顫抖。純白色的風景在覆雪樹木的紋理條塊中若隱若現。這片景色充滿了冥思、靈性和美感。當我開始穿行時,相機隨著我的腳步晃動。沒有音樂,只有我的腳步踩在雪地上的節奏。
畫家筆下 19 世紀巴黎的「漫遊者」
我從一扇紅色的門離開,視差線勾勒出一片樹木的迷宮。朽爛的木材和馬車標誌出道路。通過按動上下左右的按鍵,我在步行中初次探索這片景觀。對心理地理學家來說,步行是一種迷路的藝術(Schweizer 2009)。它是一種讓自己沉浸在景觀中的方法,從而可以重建模式和故事。除了藝術之外,Iaconovi(2004)和居伊·德波(Guy Deboard,1958)也稱它為遊戲(game),在步行的催眠下,沉浸於景觀中,對環境進行遊戲性的重構,改變景觀的用途(Bassett 2007)。就像心理地理學家、漫遊者、浪漫主義者和那些年行者必須做的那樣,我在這空靈的景觀中徜徉,迷失其中,發現新的物體和新的路徑。
夜晚,我會經過我尚未理解的物體和符號:刻在樹上的馬和雕有符文的石頭。景觀中有一種神秘感,富含有待探索的謎題和傳統。心理地理學起源於浪漫主義的傳承,並分為政治心理地理學和文學心理地理學兩派運動(Bennett 2011)。文學心理地理學主要以伊恩·辛克萊爾(Iain Sinclair)和威爾·塞爾夫(Will Self)等人為代表,他們注重遺產和神話,並將其用於內省。政治心理地理學則源於法國,由居伊·德波(1967)推廣,並由亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre,1991)繼承,他們將步行視為一種政治工具。然而,這兩股力量都將探索理解為一種解放性的實踐(emancipatory praxis)(Bennet 2011, p.42)。它將步行者帶離物質世界,然後從一個極具主觀性(radically subjective)的高度返回其中,它抵制功能主義,試圖通過刺激步行者來重新賦予景觀魅力(Sadler 1999)。作為對地方和居民的極具主觀性的符號學解讀,遊玩式的行走(Playful walking)代表了對現代主義城市枯燥乏味和控制妄想的反抗(Chtcheglov 1953)。德波和他的情境主義國際團體手持酒精飲料,踏遍巴黎,試圖通過漫無目的的步行來打破資本主義(Sadler 1999; Self 2015)。心理地理學的廣泛性很快進入了神秘學領域(occult)。魔幻馬克思主義者(MagicoMarxists)是政治心理地理學家的一個分支,他們認為階級解放可以通過使用神秘儀式實現,並將符號和神秘主義的痕跡留在景觀中。
以居伊·德波為代表的法國情景主義者使用「漂移」技術繪製的巴黎心理地理學地圖。
雖然《漫漫旅途》中的樹和河流上的劃痕蘊含著神秘主義,但並沒有明顯的政治意圖。相反,我正在進行一種只關乎我自己主觀詮釋、以自省為目的的古老儀式。這次步行美輪美奐,產生了一系列的洞見時刻(moments of insights),並將我帶往更為古老或其它世界的瞬間(flashes of older or other worlds)(Bennet 2011, p. 423)。《漫漫旅途》的心理地理學是文學性的。
遊戲中隨處可見的神秘符號
跟隨足跡和馬車,我來到一座風車底下,一個熱情活潑的女孩在聽到我將要進行的儀式時變得臉色陰沉。「年行?你一定是在開玩笑。你還記得我表哥的遭遇吧?」(Simogo 2013)。迷路是一種危險的實踐。超現實主義者們明白這一點(Bassett 2007)。完全放手並服從於景觀意味著讓潛意識支配。1926 年的一個晚上,路易斯·阿拉貢(Louis Aragon)在巴黎的新商場裡徘徊,幻覺中,他在商店櫥窗玻璃後面看到了一條美人魚。當你採取一種遊玩的態度,讓自己陷入身體漫步於景觀的潛意識節奏中,你就放棄了控制。這引向了激進的解讀和體驗。
在一塊黑色的屏幕上,我隨著類似心臟跳動的節奏聲揭開隱藏的物體,並期待著未知的事物。我在這黑暗屏幕的景觀中迷失,我的鼠標在屏幕上游走,將探索到的物體拼湊起來。也許這就是對後續遊戲玩法的預示。我將在催眠般的腳步聲中探索和拼湊景觀。如果我想揭開故事的面紗,就必須將自己完全拋棄在景觀中,只有這樣我才能夠找到故事的碎片。這是遊玩,但又是孤獨的、內在的,就像英國心理地理學家的文學散步(literary walks)。每當我找到的一個物體,一個天使般的聲音就會為之歌唱,給人一種陰森恐怖之感,直到我的屏幕上拼寫出「漫漫旅途」四個字。我又回到了那扇虛掩的門外。夜幕降臨,我開始了我的步行。
探索者們
在《到家》中,一扇上鎖的門阻礙了我進入宅邸的道路。門板上貼著一張便條,來自一位名叫 Sam 的家人,警告我不要在屋子裡尋找她。我所扮演的角色,Kate,剛從歐洲揹包旅行一年歸來,本以為她的家人一定會歡迎她回家,帶來溫暖的關愛與安慰。相反,我卻在一個暴風雨的夜晚獨自盯著這張便條。風呼嘯著穿過門廊,雷聲凌厲地轟鳴著,好奇心告訴我一切都不太妙,這位家人可能處於極度的危險之中。我試圖打開門,門是鎖著的。我開始尋找每個角落,打開每個抽屜。一定還有其他進入的方法。
主角在暴風雨的夜晚到家,卻發現屋門緊閉
根據貝特曼(Bateman,2014)對所有玩家類型的收集和分類研究,他會將我稱為探索者(seeker)原型,這類玩家帶著好奇心接近遊戲以及遊戲的機制、環境和故事。他們尋求解釋發現的事物與可疑信息的內啡肽快感。(譯註:Chris Bateman 提出的另外幾種玩家原型分別是:倖存者(Survivor)、蠻幹者(Daredevil)、策劃者(Mastermind)、征服者(Conqueror)、社交者(Socialiser)以及成就者(Achiever);Solnit,2006)稱這種探索的衝動和對世界的好奇心是普遍的,事實上也是天然的。然而,這種天然的好奇心卻常常被嚴格的權威限制和約束。如果步行確實是普遍的、好奇心確實是天然的,那麼探索者原型的廣泛流行也就不足為奇(Bateman 2014)。他們是那些一看到神秘便條和禁忌空間,就急於探索它背後的東西以及這一切可能意味著什麼的玩家。
遊戲中那在鎖著的門上的便條發揮著「意圖(purport)」的功能,這個詞由電影理論家葉爾姆斯列夫(Hjelmslev,1953)提出,指的是一個物體或情景內包含一系列的可能性。便條的出現出乎意料,激起了我的好奇心並滋生出各種猜測。Irvin Biederman 和 Edward Vessel 稱這類物體為豐富的可解釋的信息(richly interpretable information;Biederman 和 Vessel in Bateman 2014)。在房屋的某處有一系列物體,它們將回答我對這張神秘便條產生的問題,所有這些物體共同構成了類似於弗謝沃羅德·普多夫金(Vsevolod Pudovkin,1964)的問-答場景(questions and answers scenes)。這種敘事形式在電影中得到了大量研究,貝特曼(2014)將其與探索者原型緊密聯繫在一起。敘事的問答模型與豐富的可解釋性信息之間有一種相似性,它作為一種電影技巧,通過在後續場景中回答之前提出的問題來構建敘事。可解釋性信息則在符號編織的時空謎題中展開問題並回答其他問題(Bateman 2014)。電影將這些問題組織進場景,空間性則通過物體的排列組織故事。心理地理學的實踐需要積極的參與(active engagement;Pinder 2005, p. 400),在《到家》中,我也必須積極地與房屋和房屋中的物體互動,直到找到可以回答我的問題或者或者提出新的問題的東西。這就是說,《到家》本身的機制推動我沿著問答模型的敘事前進。我查看的每個角落都使我離答案更近一步。遊玩成為了一種述行行為(performative act,譯註:指不僅能夠陳述特定現實,而且能夠改變這種現實的行為)。我打開門廊左側的櫃子門。一隻聖誕鴨子笨拙地坐在角落裡。我把它拿起來,發現了藏在底下的房屋鑰匙。
門打開後是一個大廳。宅邸的燈光彷彿從沉睡中被喚醒的挑戰者,閃爍著亮起。陰影投射在牆縫間,樓梯引我進入更為昏暗的通道,而牆角的隆起則向我暗示著隱藏在其中的秘密。就像城市探險家一樣,我繞著門廊的邊界打轉,尋找可以進入新空間的縫隙。在這一點上,我的探索得到了回報,這裡充滿了豐富的可解釋性信息,既提供了答案,同時又在諸多好奇之物的交織中提出了更多的問題。
遊戲中充斥著隱藏的隔板與房間
城市探險是一種滲透進入臨時、陳舊、遺棄和荒廢空間的實踐,通常被認為是心理地理學的產物(Garrett 2013)。布拉德利·蓋瑞特(Bradley Garrett)在他的民族誌研究中描述了倫敦的城市探險團體,並跟隨他們從倫敦地鐵一直到碎片大廈的高處。他們在城市的邊緣找到洞口,從中進入並發現幕後的風景(behind-the-scenes sights;Ninjalicious in Garrett 2013, p. 1)。
我願意把自己想象成一個虛擬的城市探險家,用我好奇的探索精神進入一些私密的地方,來解答我關於 Greenbriar 一家幕後的問題。我走向他們的全家福,父母和他們的兩個女兒微笑著站在一幅雕刻粗糙的金屬圖案前。櫥櫃的一角放著一張明信片和一張飛行傳單,壁櫥裡放著母親的護林員工作服。探索是這個遊戲的核心。通過探索,我開始瞭解這座房屋的住戶,建立起對房屋的歸屬感,滿足好奇心,積累知識(Carr 2014)。答錄機上的燈閃了一下。一個女孩驚慌失措地呼喊著 Sam。我對 Sam 的遭遇感到更為擔憂和好奇。在我從一個角落到另一個角落的搜索中,我開始更深地融入到這個地方,參與進這個故事和故事中的人物。
遊戲中充斥著隱藏的隔板與房間
城市探險家也同樣從一個角落尋找到另一個角落,追求更接近那種宏大的場所感(sense of place),伯恩斯坦將其描述為環境帶來的「敬畏、憂鬱、喜悅或恐懼的有益狀態」(salutary states;Bernstein in Hussey 2001, p. 91)。城市探索、心理地理學和《到家》這樣的步行模擬器都是關於對場所(places)的探索,以及在景觀帶來的故事中尋求驚喜和敬畏。雖然 Bennett(2011)和蓋瑞特(2013)對這種實踐的政治色彩持不同意見,但他們都展示了城市探索者如何與他們所探索的場所精神(the spirit of the places)相聯繫,蓋瑞特通過與他們一起坐在廢棄的酒店裡,Bennett 則通過調查他們在論壇中談論那些場所的方式。與心理地理學一樣,這是一種體驗景觀的新方法,將景觀轉化為「奇妙的、肯定生命的或激動人心的東西」(Pinder 2005, p. 391)。城市探險家們通過漫遊積累知識,這些知識將他們與歷史遺產和精神聯繫在一起。物體成為超越其物質性的東西。這幅全家福畫作不僅是一幅肖像,而是我正在密切尋找的生靈的面孔(faces of the lives)。電話不僅是一部電話,而可能包含著讓我思緒失控、陷入無盡猜測的信息。因此,探索和使之成為可能的身體運動成為了一種將平凡事物變得精彩的方式。
(譯註:「場所精神」一詞源自古羅馬宗教術語「Genius loci」,原本用來指代一個地方的守護精靈。1979 年,建築理論家克里斯蒂安·諾伯格-舒爾茨(Christian Norberg-Schulz)提出從建築學的角度使用該術語,並在次年發表的《場所精神:邁向建築現象學》(Genius Loci, Towards a Phenomenology of Architecture)一書中對其理論進行了詳細闡釋。諾伯格-舒爾茨認為場所精神意味著人與空間的交互。場所是人化的空間,人類的歷史、文化等要素賦予了空間以超出其物質屬性的精神文化特質,即所謂的「文脈」(context)。人能夠在場所中體味到深層的文化聯繫以及由歷史積澱下的某種場所氛圍,獲得獨特的美學體驗)
探索在有形的(corporeal)層面上變得越來越有爭議。比起蓋瑞特陷入的法律糾紛(譯註:指在 2011 年復活節當天凌晨,蓋瑞特以及另外四名城市探險家實行了對廢棄車站的探索,隨後因涉嫌非法入侵鐵路及盜竊罪被逮捕),我闖入 Greenbriar 的宅邸顯得輕而易舉。我無需擔心被逮捕;從我購買並下載遊戲的那一刻起,我就有權進入那裡。遊戲體驗圍繞著我這個玩家進行。信息在空間中分散的方式旨在在探索、發現、解鎖、再探索的循環中滿足我的好奇心。然而,現實世界中的政治和性別緊張關係被遊戲設計的其他恐懼取代,使我完全沉浸在未知之中。通靈板(Ouija boards)(譯註:一種標有拉丁字母、數字、單詞、符號和圖形的平板,使用者通過在平板上移動以拼寫單詞來進行占卜與降靈儀式)和閃爍的燈光就是其中之一。然而,儘管有這些障礙,或許也正因為如此,我對探索的渴望更加強烈。索尼特(2006)認為探索是本能的,貝特曼(2014)發現電子遊戲玩家中有大量的探索者原型,蓋瑞特(2015)甚至說探索是不可避免的,《到家》這樣的遊戲空間就是為滿足探索者的好奇心而設計的。
通靈板
追尋秘密
在《親愛的艾斯特》中,我被衝上了海岸。田園般的赫布里底群島風景和充滿詩意的聲音歡迎著我。在敘述者的描述中,這座島既是他自己創造的,又是在一處裂縫中被發現的。他敘述的聲音和話語神秘而晦澀。他似乎在尋找對景觀和他自己的「新視角」(fresh insight;The Chinese Room 2012)。我按下 W 鍵,我似乎在滑行。我的步伐沒有節奏。也許我是個幽靈?我迷失在了這裡,敘述者沒有給我任何答案,於是我被驅使著向前尋找真相。
《親愛的艾斯特》遊戲開場
我走過一座破舊的燈塔,只看到海鷗和一罐罐熒光塗料。海岸線上聳立著風景如畫的懸崖和凸出海岸的雄偉岩石,底下是纏繞著海草的生鏽籠子。在一個巖洞裡,敘述者談到一位隱士,「一個追求最純粹孤獨的聖人」(The Chinese Room 2012)。對於我自己是誰、誰在和我交談,幾乎沒有任何描述。我的身份遊離於敘述者和隱士之間。像他們一樣,我是個孤獨的人。我在海岸線上徘徊,傾聽著憂鬱的敘述者的散文。緩慢的節奏讓我有時間在他的文學片段間進行思考。我探尋著這片迷人景觀的每個縫隙和角落,希望敘述者能為我揭示整個故事。然而,我只能拼湊出這個角色和這座島嶼的謎團。如同辛克萊爾的寫作,我正在探索和重新想象「尋常風景中被遺忘的角落」,試圖「使乏味的地理學(prosaic geographies)重新充滿魅力和神話」(Bonnett 2009, p.46)。原本的一個巖洞現在變為了解傳奇隱士人物的窗口。
我的漫步讓景觀變得更加神秘。隨著我不斷前行,敘述者的言論漸漸深入他的思緒,以及他充滿回憶和猜想的內心。尼克·帕帕迪米特里奧(Nick Papadimitriou,2013)進行了他所謂的深層地形學(deep topography)研究(譯註:與心理地理學的實踐大體類似,但與之不同的是,深層地形學將會更加關注對單個區域的深入研究。),在他的著作《斷崖》(Scarp)中,他將他的實踐描述為匍匐穿越禁忌的入口,尋找被遺忘的記憶。在《親愛的艾斯特》中,我沿著海岸線走向白堊懸崖,而敘述者則「陷入了賦予目的的妄想狀態」,猜測這片景觀是在車禍的撞擊形成的。在鄉村地形與汽車的結合中,我也開始賦予這片景觀目的,白堊懸崖上的平行切口變成了高速公路上的滑行痕跡或安全帶嵌入肉體的隱喻。帕帕迪米特里奧(2013)和辛克萊爾(2003)都談到了汽車和景觀,就像《親愛的艾斯特》一樣。汽車高速行駛的模糊視野帶來了忽略景觀中深奧知識的威脅,同時也導致周圍的景觀產生變化。在辛克萊爾的《環行倫敦》(London Orbital, 2003)中,汽車和景觀像《親愛的艾斯特》中的天際線一樣交織在一起,辛克萊爾試圖找到圍繞 M25 環形高速公路的故事。他稱自己作品背後的心理地理學是一種揭示晦澀隱蔽知識的神秘學實踐(Bennett 2011)。在《親愛的艾斯特》的山丘之間,隱藏的故事似乎已經表現為隱喻的景觀。我,作為探索者,承擔了神秘學的實踐,去尋找以環境作為表現形式的敘述者的秘密。
他的腎結石成為島嶼,他的傷痕在景觀中烙下痕跡。這位不可靠的敘述者將現實與想象混合在一起,景觀與文字交融,形成了類比、明喻和隱喻的碰撞。他在島上尋求某種寧靜,就像安德烈·布勒東(1960)在超現實主義著作《娜嘉》(Nadja)的開頭以幽靈自居,由被他糾纏的人和物定義。他在探索的幻覺中追溯自己的足跡,尋回記憶,重新認知過往。這位敘述者在前行的過程中談論著對景觀的重複和辨識,回憶著故事的發展。在他身上發生了一些我不知道的事情。他註定要漫遊,試圖完成自我,而我則與他一同漫遊,完成這個故事。我們都在追尋,既有靈性的一面,也有物質的一面。
社會科學家如米歇爾·德·塞爾託(Michel de Certeau,1988)曾利用步行帶來的沉浸感來解讀城市。步行是一種空間軌跡(spatial trajectory),可以用來探索蘊含在景觀中的隱秘故事,因此浪漫主義文學家的早期作品也著迷於對秘密的空間追求(spatial pursuit of a secret)。在埃德加·愛倫·坡的《人群中的人》(Man of the Crowd, 1840)中,作家跟隨一個人在倫敦的夜間漫步。在整段旅程中,坡陷入了失眠和步行節奏的催眠中,他採取了心理上的匿名(anonyme)。他放棄了自己的身份,以嘗試將自己與那個流浪的陌生人聯繫在一起,但卻以失敗告終。他扮演了瓦爾特·本雅明(1939)筆下的考古學家、收藏家和漫遊者角色。同樣,托馬斯·德·昆西(Thomas de Quincey)流浪街頭時,他也在尋找《牛津街的安妮》(Anne of Oxford Street, 1822)。漫遊者以其疏離的立場,挖掘夜幕下倫敦隱藏的秘密。雖然他們二人的追尋都失敗了,但他們的探索本身就是詩意的。
《人群中的人》英文版封面
在《親愛的艾斯特》中,目標(goal)不是遊戲的中心。它沒有被標記出來,而像是一種迫近的必然性,隱約透過雲層向我們閃爍。通過探索和觀察地點,秘密被逐漸揭開。我用腳步丈量土地,挖掘秘密,收集故事;我也在扮演瓦爾特·本雅明提出的三種角色。景觀不能被忽略,因為它是遊戲機制的核心。追尋秘密就是遊戲本身。
景觀精神
起初,《到家》中空蕩的房屋、《漫漫旅途》中寂靜的雪景,以及《親愛的艾斯特》中廣袤荒涼的風景顯得那樣孤寂。在這種疏離的狀態下,我得以更深入地閱讀景觀,然後才意識到我在其中並不孤獨。景觀中充滿了人們的痕跡和他們的故事,彷彿被先前這裡的存在所附著(haunted;de Certeau 1988)。本雅明(1939)認為,生活即是留下痕跡,在這一傳統下,痕跡上縈繞著過往,物體擁有了過去的靈魂。景觀擁有一種精神。這種場所精神(genius loci)將一個原本被定義為缺乏生機的幾何空間轉化為充滿故事和生命的場所(Tuan 2001; de Certeau 1988; Lefebvre 1991)。在《親愛的艾斯特》《漫漫旅途》和《到家》中,秘密故事隱藏在環境中,並與之緊密相連。《親愛的艾斯特》中的山洞像醫用手電筒一樣將光芒照進瞳孔,《漫漫旅途》中的 Huldra (譯註:斯堪的納維亞傳說中的一種森林精靈,通常擁有美麗的外貌與美妙的歌喉,在同意實現人類願望的同時也可能殺害人類,是年行者可能遭遇的超自然生物之一)棲息在樹木中,而 Sam 的愛情故事被緊緊地藏在她房間的儲物櫃裡。這些日常事物揭示了一種超越其物理界限的深刻精神。正是在日常中,我們找到了秘密的答案。
秘密隱藏在景觀的裂縫中。尼克·帕帕迪米特里奧(2013)稱其為深層時間(deep time),過去的迴響貫穿這片空間,並使之充滿了包含著寧靜與過往的強烈的場所精神。城市探險家渴求那些能將他們與深邃的過去相連接的物品(Bennet 2011; Garrett 2013)。這是與一種連接真實體驗(authentic experience)的方式。他們通過在舊日記和廢棄信件中發現的、與過去的幽靈產生共鳴的物品來追尋秘密。路易斯·阿拉貢(1960)稱這種現象為抖顫(the frisson),指一個物體構成了一種理念、一種真實的精神。找到抖顫並與之精神相通的感覺來自於對景觀中裂縫的尋找,實際上,抖顫本身就是那道裂縫。為了感受它們,我必須在景觀中漫遊,尋找那些顯現出場所精神的地方。
《親愛的艾斯特》的旅程主觀地再現了一場車禍,並將敘述者的情緒波動融入其中。這是一款浪漫的遊戲,因為它並不試圖準確模擬車禍發生的過程與細節,而是專注於敘述者對其後果的感受。從波德萊爾式的角度看,這是一種「通過各種藝術手法來呈現親情、靈性、色彩與對無限的渴望」的表達方式(Baudelaire 1981, p. 53)。遊戲聚焦於敘述者的情感,這源於開發團隊 The Chinese Room 位於英國南部白堊質地區的工作室,以及設定在赫布里底群島的博雷島(Boreray)的遊戲背景(Pinchbeck, 2008)。在這裡找到第一款追隨浪漫主義腳步的遊戲並不奇怪。切斯特頓(Chesterton,1905)在這裡為海岸景觀賦予了民族的和精神的、近乎是神聖的文學。對他來說,景觀就是詩歌。它被注入了一種精神。就像《親愛的艾斯特》中,包括地面在內的一切,都隱喻著更偉大的事物。在這片土地上,尋常的白堊質變得充滿了純粹而真實的精神,一種更偉大事物的精神。
類似地,《漫漫旅途》使斯堪的納維亞神話得到復甦。在雪景的韻律中,Huldra 會為我唱出一條通往她巢穴的道路,或是 Brook Horse (譯註:斯堪的納維亞傳說中的馬形生物,會從河流湖泊中出現。它會試圖引誘孩童騎在它的馬背上,並將他們淹死。是年行者可能遭遇的超自然生物之一)從河流中派我去收集死者。我們從日常的森林和河流中挖掘故事,並對瑞典森林進行伊恩·辛克萊爾風格的重新解讀,鄉村地方主義因此(folksy localism)煥發生機(Bonnet 2009)。但更重要的是,這些體驗只能通過步行、拋棄自我並融入景觀精神的方式獲得。
在《到家》中,我拿著 Lonnie 淚痕斑斑的畫作,通過這幅畫,她向我述說她少女時期的心碎經歷。如果一個地方及其物品能夠被注入一種精神,那麼它們就可以被注入一個故事,而這個故事可以被有能力理解其符號學的玩家解讀。Lindley(2005)將遊戲故事描述為非交互式的劇情過場(non-interactive cutscenes),並且其中的第二幕會反覆出現。然而,這些遊戲的第一和第三幕是嵌入在遊戲中的。他們打破了 Lindley 對遊戲敘事方式的傳統理解。我們已經進入了環境敘事的領域。與伊恩·辛克萊爾或瓦爾特·本雅明一樣,這些遊戲將故事直接置於環境之中。
在 18 世紀,英國人建造了承載神話故事的花園(Solnit 2006)。一系列雕像和花園小徑代表了女神和傳奇人物的苦難。通過漫步在花園中,這些故事重現世間。後來形勢轉變,步行者們開始關注湧現的(emergent)而非設計的(designed)環境故事(McMillin 2011;Kekou 2013)。然而,通過遊戲的運用,這兩種空間正再次融合。Davies(2007)在研究隨境遊戲(pervasive games)時,呼籲設計師利用景觀中已經存在的故事,將它們串聯起來以塑造特定的感知和行為。因此,景觀設計成為了一種符號學的遊戲(playing with semiotics)。《到家》《親愛的艾斯特》和《漫漫旅途》可以被稱為數字化的花園小徑或時間圖像,因為它們的故事散佈在揭示故事的景觀中,其中充滿了設計者所賦予的精神。
18世紀英式花園
從精神的角度來理解景觀,往往能夠啟發對環境所講述的故事的理解。在環境敘事領域,諸如步行模擬器的遊戲正在改變電子遊戲的敘事方式。但這個理論並不新鮮。沃爾特·本雅明著迷於城市的環境敘事(Solnit 2006)。對他來說,城市是一個故事的寶庫,只有通過步行才能解讀,而人的心智會將時空的混亂符號詮釋為一種敘事(narrative)。通過探索步行模擬器中空間傳達的故事,我們已經開始看到遊戲設計師是如何使用空間語言來表達一種擢升(exaltation)的。亨利·詹金斯(Henry Jenkins,2004)將設計師稱作建築師,這種說法不無道理。
其他場所
在浪漫主義文學傳統的心理地理學實踐中,步行行為處於核心地位。整個景觀隨著步行者的移動而移動,運動(locomotion)與視覺(visuals)產生直接的感官反饋(Benjamin 1939; Lynch 1960; de Certeau 1988)。對空間的實踐使其詮釋與聯繫成為可能。這正是為何城市探險者不惜違背法律、甚至冒生命危險窺探禁地的原因(Garrett 2013)。我也延續了他們的實踐,通過探索地下室的角落來進行我對 Sam 和 Lonnie 之間關係的解讀。拼貼傳單、朋克搖滾磁帶和信件向我講述了他們隱秘而充滿激情的青春期戀情。我在腦海中構建了對遊戲空間的敘事化(narrativisation)。這是一個從一連串的符號(signs)中呈現的敘事,這些符號在電影中被稱為畫面(frames),在遊戲中則被稱為空間配置(spatial configurations)。在定義這些遊戲時,使用「步行」一詞終究是恰當的,因為正是運動使探索和表意(meaning)成為可能。探索創造了故事。
雖然批評者們認為步行模擬器單純地缺乏遊戲機制(Goodwin 2014; Their 2015),但值得反駁的是,步行本身就應該成為一種遊戲機制。步行將漫遊者引入世界(Gros 2014)。它是超現實主義者等群體中流行的用於沉浸體驗的工具,他們會用步伐的節奏催眠自己,讓潛意識在他們周遭的景觀中佔據主導(Breton 1960)。遊戲學者將沉浸感定義為一種心理過程,在這個過程中,玩家會融入屏幕上的世界,產生對遊戲空間感和故事情節的敏銳感知(Ermi 和 Maya 2005;Calleja 2011)。這也可以被理解為一種城市夢境(urban dream),就像坡(1840)所寫的那樣,他在「久病初愈之時,以一種超然的意識狀態」行走街頭。或者像安德烈·布勒東(1960年)一樣漫步(deambulations)鄉間,超越物質世界,抵達現實與夢境的中間點。世界被劃分為兩個領域,沉睡與清醒,理智與瘋狂。這是對心智的一種弗洛伊德式(Freudian)理解。在狄更斯(2010)看來,這兩個領域緊密交織在一起,因為在夜晚,來自潛意識的夢境可能會變成現實。步行,尤其是夜行,是進入其他場所(other place)(譯註:這裡意為通過步行的超驗實踐,在特定場所中獲得不同於對該場所正常感知經驗的超驗體驗)的一種方式,這些場所往往被那個時代的理性主義和啟蒙主義所隔絕。他們的步行實踐加深了他們對周圍環境的感知,超越了現實,進入了極具主觀性的狀態。這是一種沉浸在空間和時間中的感覺,瓦爾特·本雅明(1939年)稱其為一種令人著迷且陶醉的體驗。這是進入沉浸式恍惚狀態(immersive trance)的途徑之一,因此我必須步行,不僅讓自己沉浸在 Greenbriar 一家的生活中,還要進入《親愛的艾斯特》敘述者的潛意識,以及他「特意通過步行」實現的贖罪之路(Pinder 2005, p. 396)。
我從一個物體走向另一個物體,試圖解開 Greenbriar 一家的謎團。或者至少是一種模擬的行走,隨著腳步的節奏在空間中移動。我按下鍵盤上的「W」鍵時,並不會有真實的節奏感。腳步聲可能更像汽車的引擎聲,載著我在空間中游走。然而,每一次虛擬移動中的新發現都吸引我更加深入遊戲世界。我揭開 Sam 和 Lonnie 關係的過程並不是被動的。我發現了一頁私人日記,Sam 在其中描述了她和 Lonnie 的性經歷,讀到這裡時,Kate 迅速將這頁日記放下。我意識到,像城市探險家一樣,我扮演的角色或我探索故事並做出反應,並以這種方式將我自己的經驗融入故事。在蓋瑞特(Garrett,2013)看來,這是為場所增添傳承(heritage)的方式,而非將故事裝進玻璃展櫃,用市場價值進行包裝。《到家》不是一座博物館。我直接與房屋互動,拿起物品,雖然無法改變 Sam 的過去,但我可以為這所房屋增添自己的體驗。我強化了這裡的場所精神,並得到了我自己有關這所房屋的故事:我發現 Sam 和 Lonnie 曾試圖召喚前任住戶的鬼魂。在一個用 20 世紀 50 年代的報紙包裹、僅被一盞燈泡照亮的秘密通道里,我發現了一個木製的基督教十字架。我把它撿了起來,燈泡突然爆裂。屏幕突然變黑,我嚇得從座位上跳起來尖叫。我環顧四周,才意識到 Sam 和 Lonnie 其實並沒有召喚出鬼魂,燈光熄滅只是電路故障。這樣的時刻將過去和現在的一系列時間匯聚成一個星叢(constellation),正如本雅明所說的辯證意象(dialectical image),它超越了物理空間並帶來了一瞬間的啟示。
沒有什麼能夠比《漫漫旅途》的結局更令人震撼地展現出這種效果,景觀中的漫步最終成為時間中的漫步。當我以為遊戲已經結束時,我發現了一個密碼,並用它解鎖了一位虛構研究人員的博客,他正在研究 19 世紀瑞典人的年行習俗。在揭開了殺害女孩的兇手之謎後,他決定回到過去改變她的命運。他的做法是重複這一儀式。他穿越景觀,與其建立聯繫,從而回到過去,為我們的遊戲主角留下了一把小刀。和城市探險家一樣,他也在探訪一個場所、接觸其過去,併為其增添當下的內容。步行成為一種進入其它時間和場所的超驗體驗。
遊戲後期解鎖的實景照片與剪報
關於步行的結論
在本文的論述中,我們觀察到步行這種美學實踐似乎已經超越了 19 世紀的浪漫主義、跨越了物質的界限,並通過《漫漫旅途》《到家》和《親愛的艾斯特》等步行模擬遊戲體現在虛擬世界中。對場所的遊戲性解讀已經演變為圍繞故事設計並由單一玩家探索的遊戲。通過精心擺放物體和空間的符號學安排,設計師創造了豐富的可解釋信息,使玩家可以沉浸其中。解讀故事成為了一種述行行為,玩家必須穿越和探索景觀,才能體驗其中精神。故事的謎底不會通過遊戲劇情動畫交給玩家,也不會被安放在博物館般的玻璃中,相反,玩家必須通過探索才能推動敘事的發展。這些遊戲由玩家主觀地體驗,左右著他們的解讀。就可解釋信息而言,主觀性帶來了浪漫主義意義上的探索美學和真實體驗。遊戲中的景觀和故事與玩家的個人意義構建緊密相連。有益的狀態被帶入現實。
步行模擬器是一種藝術,就像浪漫主義繪畫和文學一樣。它們有能力探索我們的環境和內心,並喚起敬畏和恐懼的情緒。步行模擬器是為探索者設計的。在這些遊戲中,對隱藏物品和可解讀秘密的空間設計遵循著探索、發現、解鎖和再探索的模式。虛擬步行的行為超越了簡單的行走動作,它參與故事,使遊戲更加生動。雖然年行實踐可能已經成為過去,但城市探險家和步行模擬器表明,儘管步行的形式可能在變化,但它的美學傳統仍在延續。Bennett(2011)直接將電子遊戲角色與城市探險家進行比較,並推測一些城市探險家可能是通過屏幕上的活動延伸進入這一實踐的。反過來說,隨著物理空間不斷受到政府的限制,城市探索又在物理上依據身體(通常為男性身體)被劃分為不同等級,一些無法探索物理世界的人難道不會通過數字手段滿足他們的探索需求嗎?1939 年,瓦爾特·本雅明描述了巴黎的全景畫(dioramas),一種將鄉村風景投射到城市中、並有效地將對景觀的探索帶入家庭生活的裝置。而我玩的這些遊戲的屏幕同樣變為一種全景畫,將對危險和陌生世界的探索帶到我家中的安全環境。可以說,步行的美學傳統正在演變為一種數字化的實踐。在這些步行模擬器中,我注視著那些曾經存在於這裡的遊戲設計師。他們的經驗通過虛擬線條表達出來,就像浪漫主義詩人的筆觸。他們創造的環境通過我的遊玩向我吐露真實的情感;一種奇妙的、肯定生命的體驗。
鳴謝
特別感謝威爾·塞爾夫允許我旁聽他的心理地理學課程。我們的散步讓這篇論文得以蓬勃發展。我還要衷心地感謝倫敦布魯內爾大學的 Kelly Bourdeau 和 Ashley Brown,感謝他們的專業知識和指導,以及 Jack Lowe 寶貴的幫助和鼓勵。最後,我對 Borja Carbo Malonda 和 Rosa Mascarell Dauder 深表感謝。沒有他們的不懈支持,這篇論文將無法問世。
本文相關遊戲
《Bound》
這款遊戲是本文作者在撰寫本文時一同製作的。在遊戲中,你需要在阿爾卑斯山中的一間小屋內探尋一起自殺事件背後的秘密。作為探討「步行和探索作為數字環境中的美學實踐」這一研究的一部分,其有力地抓住了「步行模擬器」的本質,將「步行」作為機制核心,並利用環境敘事引導玩家探索。作者在遊戲中引入心理地理學、浪漫主義與超現實主義背景的同時,深入探討了女性主義以及女性在步行傳統中的位置。
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這是一款於 2013 年發佈的冒險遊戲,它基於瑞典的一個名為「Årsgång」的古老傳統。而 Årsgång,或者說年行,是一種複雜的占卜儀式,通常在聖誕節或新年前夕進行。這一文化現象在不同的地區甚至同一個地區會有不同,但其過程大體類似:年行者必須按照特定路線行走,在途中他們可能會遭遇到各種超自然生物,如果它們能夠完成路線並解決超自然生物給出的各種挑戰,年行者們將能夠預知未來一年所發生的事情。在遊戲中,玩家需要通過一種介於「二維與三維之間」的步行與解謎,親身經歷這一古老傳統,通過不斷的漫步與探索,逐漸找出故事背後的謎團。
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《親愛的艾斯特》
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這是一款由 The Chinese Room 製作併發行的第一人稱視角遊戲。作為步行模擬類遊戲中的經典,它以充滿極簡主義美學的遊戲方式為特色,玩家的唯一互動方式是步行,而唯一的目標則是探索位於赫布里底群島的一座無名小島。在遊戲中,一位似乎陷入困境的男子將會作為敘述者與旁白,朗讀寫給他已故妻子的一系列信件。而在玩家漫步這座島嶼的過程中,她神秘死亡的細節也會逐漸浮出水面。媒體稱這款遊戲為:「一部美麗而發人深省的作品。它集油畫、詩歌、悼詞和電子遊戲於一身。它的魅力無與倫比。」
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