译按
步行模拟器(Walking Simulator)一词从诞生之初似乎就蕴含着一种消极意味。直到现如今,被打上步行模拟器标签的游戏就因缺少传统意义上的游戏玩法(gameplay)而常常陷于能否称作为游戏的争议中。但正如本文作者 Rosa Carbo-Marseall 指出的:「步行本身就应该成为一种游戏玩法」。当步行本身成为游戏核心时,就已经具备足够的丰富性和趣味性。
作者自身建筑学与游戏研究,以及游戏开发者的多重背景与身份让她能够从一个独特的视角介入步行模拟器与步行的研究脉络中。本文从三款经典的步行模拟器游戏出发,借助波德莱尔-本雅明的漫游者(flâneur)视角,以及心理地理学的漂移(dérive)技术记录了作者在游戏空间中的步行经验,这种对于游戏空间与景观的实践记录和历史上浪漫主义者、超现实主义者、情景主义者,以及当代心理地理学家和城市探险家们在城市空间中的实践相互连接与呼应,并且延伸到文学、电影创作方式与理论以及建筑现象学当中。
作者的写作如同本雅明那里的「文学蒙太奇」,为我们呈现了一种关于「步行作为美学实践」历史脉络的辩证意象。步行不单纯是人体运动(body movement),人们通过步行探索、漫游,让步伐的节奏催眠自己的意识,获得一种超验体验;进入不同空间,感受那里的景观与精神。当这一脉络进入虚拟空间,步行变为数字身体的机能之一,电子游戏具备的叙事、空间配置与可进入性强化了步行本身的美学要素,这就是步行模拟游戏的魅力所在。
赵晟苏
Rosa Carbó-Mascarell
Rosa Cabo-Mascarell 是一位游戏与互动体验设计师、独立游戏开发者,制作并发布游戏如《Overground》《Corbyn Run》及《Sort Your Life Out》。Rosa 拥有建筑学与游戏设计研究双重教育背景,她的研究集中在虚拟世界中的心理地理学,以及人类通过体验和虚拟技术对空间的感知及其在建筑、娱乐媒体和心理学中的应用。此外,Rosa 拥有丰富且独特的职业经历,她曾进入创意产业联合会(Creative Industries Federation),推动扩大游戏产业的影响力,并参与了经典的步行模拟游戏《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)重制版的制作。她也致力于游戏与社交系统设计,曾担任 LoveShark 的首席游戏设计师开发舞蹈游戏与社交平台,在 Nexus 制作 VR 冥想游戏,且现在 Improbable 主持设计大型多人在线活动和游戏。曾被《发展》(Develop)评为对游戏行业产生影响的 30 名 30 岁以下人士之一,获得 MCV 2018 年度活动家奖,并且是 BAFTA 英国电影学院奖的成员之一。本文是她的硕士学位论文,原文发表在 DiGRA 上。
Rosa 的个人网站 https://rosacarbo.co.uk/
Rosa 撰写的游戏设计维基 Game design wiki
https://rosacarbo.notion.site/Game-design-wiki-6902c5dc9d1242c9a70822f13e6c76b3
翻译:赵晟苏
校对:叶梓涛 张雅沛
编辑:RMHO
Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice 步行模拟器:美学实践的数字化
摘要
长期以来,步行(Walking)一直是作家(Poe 1840;Wordsworth 1979;Sinclair 2003)、政治活动家(Chtcheglov 1953;Garrett 2013)和艺术家(Breton 1960;Aragon 1999)的文学和艺术灵感源泉。在电子游戏领域涌现了一大批以步行为灵感的游戏,这类游戏备受争议地被冠以步行模拟器的称号。本文将对该类型的三款游戏进行文学解读:《漫漫旅途》(Year Walk)《到家》(Gone Home)和 《亲爱的艾斯特》,并将这些游戏视为步行作为一种美学实践这一浪漫主义传统的延续,从而像对待浪漫主义绘画和文学作品一样,将步行模拟器视为一种艺术。
本文通过心理地理学(psychogeographic)的漂移(dérive)理论,将这些游玩体验诠释为一种艺术与美学表达,强调真实的情感以及游玩和设计中的主观性。通过步行,游戏中的景观与文学心理地理学(literary psychogeography)的实践联系在一起,这些实践与查尔斯·狄更斯(Charles Dickens,2010)、G·K·切斯特顿(G. K. Chesterton,1905)、安德烈·布勒东(André Breton,1960)、伊恩·辛克莱尔(Iain Sinclair,2003)和威尔·塞尔夫(Will Self,2015)一脉相承。本文的结论是,使用「步行」一词来定义这些游戏或许是合适的。浪漫主义传统从步行中诞生,而它正在演变为一种数字化的实践。
关键词
心理地理学,探索,步行模拟器,浪漫主义
引言
步行是一种超越人体运动机制(mechanics of bodily movement)的实践。它被赋予了批判与审美、环境与个人的意义。自浪漫主义运动以来,步行的催眠节奏被用作文学灵感(Poe 1840;Wordsworth 1979;Sinclair 2003;Solnit 2006;Papadimitriou 2012;Self 2015)、政治运动(Benjamin 1939;Chtcheglov 1953;Debord 1967;Sadler 1999;Solnit 2006;Garrett 2013)以及身体超验性(corporeal transcendence)的来源(Breton 1960;Aragon 1999;Basset 2007)。从浪漫主义诗人到心理地理学家和城市探险家,对景观的探索一直是进入神秘主义和迷人漫游(enchanting perambulation)的窗口(Coverley 2010)。步行使漫游者沉浸在景观中,体会其中迷人的过往(Benjamin 1939),从而在这个祛魅的世界中找到他们的灵性之路(Solnit 2006;Self 2015)。
步行模拟器最初是一个针对某些机制很少的游戏的贬义词,之后被用于特别注重环境、以探索为重的游戏(Goodwin 2014; Gaynor 2015; Their 2015)。这篇论文是对《漫漫旅途》《到家》和《亲爱的艾斯特》的文学分析,阐明这些游戏是如何延续了步行的浪漫主义美学传统的。
虽然本文承认「步行模拟器」这一术语存在的争议,但对术语本身的争论超出了本文的范围,本文的重点是这些游戏所提供的体验美学。由于缺乏更合适的术语,本文将继续沿用「步行模拟器」一词,因为它在 Steam 上被广泛使用。本文将把步行模拟器定义为以探索的沉浸式运用为核心机制、并将其用于环境叙事目的的游戏。
之所以选择《漫漫旅途》,是因为它广受赞誉(Unity 2013;BAFTA 2014),并且深入参考了有着深厚历史的超验性步行实践(Kent 2014)。选择《到家》是因为我个人对这款游戏的深入的体验以及它从城市探索中受到的直接启发(Gaynor 2012)。《亲爱的艾斯特》被选中是因为它大量运用了田园诗般的浪漫主义英式景观(Pinchbeck 2008),并将步行作为唯一的互动形式。
通过在这些游戏的虚拟景观中进行心理地理学式的行走,本文旨在将它们置于文学和美学的文化背景中。在广泛阅读后,通过使用游玩日志记录(gameplay log),可以辨识出与游戏景观直接相关的文学知识。与浪漫主义对真实情感的强调一致,本文把游戏诠释为一种艺术和美学表达,并推测这些游戏可以被视为一场浪漫主义革命,在这场革命中,游玩体验被理解为玩家和设计者的主观表达。
上图为画家 George Turner 的英国浪漫主义风景画,下图为《亲爱的艾斯特》的游戏截图
方法论说明
本文采用的方法将基于心理地理学的漂移理论。它被理解为「通过漂移所获的材料之间的相关性(correlation)」(Keiller 2013, p.15),是「一种快速穿越各种周遭环境的技术」(Debord 1958, p.62-63),人们游玩式地将自己沉浸在地形和遭遇中,同时观察它们对自身的影响。在这三个游戏的景观中漂移时,我将在游戏日志中记录我的观察。用游戏术语来解释的话:Lindley(2005)将玩家与游戏空间互动时的参与程度划分为不同层次,从简单按下按钮的机械操作,到对玩家产生的美感影响。我的游戏日志将集中在游戏的展演(performance)层面;这是我自身在游戏机制结构中的贡献。这将有助于揭示游戏景观中的理论和情感(affect)。
如果环境是主观的(de Certeau 1988;Lefebvre 1991),那么电子游戏的环境也必然是被主观地感知的。心理地理学承认,不存在阿尔萨斯式的理想玩家(ideal player)(Aarseth 2003)。
(译注:Aarseth 在此文中把以游戏分析为目的的游玩分为七个层级,依次为表层游玩(superficial play)、轻度游玩(light play)、部分完成(partial completion)、全部完成(total completion)、重复游玩(repeated play)、专家级游玩(expert play)和创新性游玩(innovative play)。Aarseth 认为,在多数情况下,对游戏的深入理解和分析需要依靠更高的游玩层级达成。)
它摒弃了环境叙事中有一种主导性的解释的观点,而是关注特定玩家个体在连续的阅读中所激发的美感。作为一个研究者,我必须置身于游戏,让自己沉浸其中,解读由游戏景观的设计所激发的感受。我的方法将是一种文学探索者的方法。我将采用瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin) 的漫游者(flâneur,Benjamin 1939)角色,这一视角将带来从符号学研究到美学分析的转换。按照安德烈·布勒东(1960)的风格,我将在微观中寻觅偶然的意外之事,从而唤起于宏观层面的联系。
(译注:「漫游者」是本雅明基于波德莱尔的作品所延展的概念。漫游者诞生于现代城市文明,代表脱离社会的漫游能力。他们漫无目的地游荡在城市的各个角落,隐没于人群但又与之保持距离,以一种冷静的态度和哲学的眼光观察和体验城市生活与景观。)
画家笔下 19 世纪巴黎的「漫游者」
本文的每一章都将聚焦于步行美学传统的一个方面。通过将它们直接置于虚拟景观的背景中,我们可以更深入地了解游戏在传达复杂的人类境况方面的潜力,就像过去的浪漫主义运动所探索的那样。在意义的串联下,景观中的细节融入了更广阔的脉络。我让游戏景观主导我的体验。
初步探索
关于是谁「将步行引入作为一种文化行为,作为审美体验的一部分」(Solnit 2006, p.82)存有争议,这使得《漫漫旅途》的故事起源变得复杂起来。游戏的开场是让玩家实践一次年行,在一个神奇的环境中释放自我。这激发了对古老的 Arsgang 实践的学术研究,Arsgang 也被称为年行(year walking)(Kent 2014),其形式类似于心理地理学的实践。心理地理学可以被理解为一种游戏性(playful)的实践:一种从漫游(wandering)中构建出来的技术,人们需要潜意识地将自己抛弃在环境中,同时有意识地认识到由环境带来的影响(Debord 1958)。《漫漫旅途》融入了各种角色身份的想法,包括漫游者、心理地理学家、城市探险家和窥视者,他们认为探索不仅是一种灵性与冥思的实践,也是一种即使在最严酷的条件下也能实行的必要性(Solnit 2006; Garrett 2015)。在我探索《漫漫旅途》时,游戏镜头因寒冷而颤抖。纯白色的风景在覆雪树木的纹理条块中若隐若现。这片景色充满了冥思、灵性和美感。当我开始穿行时,相机随着我的脚步晃动。没有音乐,只有我的脚步踩在雪地上的节奏。
画家笔下 19 世纪巴黎的「漫游者」
我从一扇红色的门离开,视差线勾勒出一片树木的迷宫。朽烂的木材和马车标志出道路。通过按动上下左右的按键,我在步行中初次探索这片景观。对心理地理学家来说,步行是一种迷路的艺术(Schweizer 2009)。它是一种让自己沉浸在景观中的方法,从而可以重建模式和故事。除了艺术之外,Iaconovi(2004)和居伊·德波(Guy Deboard,1958)也称它为游戏(game),在步行的催眠下,沉浸于景观中,对环境进行游戏性的重构,改变景观的用途(Bassett 2007)。就像心理地理学家、漫游者、浪漫主义者和那些年行者必须做的那样,我在这空灵的景观中徜徉,迷失其中,发现新的物体和新的路径。
夜晚,我会经过我尚未理解的物体和符号:刻在树上的马和雕有符文的石头。景观中有一种神秘感,富含有待探索的谜题和传统。心理地理学起源于浪漫主义的传承,并分为政治心理地理学和文学心理地理学两派运动(Bennett 2011)。文学心理地理学主要以伊恩·辛克莱尔(Iain Sinclair)和威尔·塞尔夫(Will Self)等人为代表,他们注重遗产和神话,并将其用于内省。政治心理地理学则源于法国,由居伊·德波(1967)推广,并由亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre,1991)继承,他们将步行视为一种政治工具。然而,这两股力量都将探索理解为一种解放性的实践(emancipatory praxis)(Bennet 2011, p.42)。它将步行者带离物质世界,然后从一个极具主观性(radically subjective)的高度返回其中,它抵制功能主义,试图通过刺激步行者来重新赋予景观魅力(Sadler 1999)。作为对地方和居民的极具主观性的符号学解读,游玩式的行走(Playful walking)代表了对现代主义城市枯燥乏味和控制妄想的反抗(Chtcheglov 1953)。德波和他的情境主义国际团体手持酒精饮料,踏遍巴黎,试图通过漫无目的的步行来打破资本主义(Sadler 1999; Self 2015)。心理地理学的广泛性很快进入了神秘学领域(occult)。魔幻马克思主义者(MagicoMarxists)是政治心理地理学家的一个分支,他们认为阶级解放可以通过使用神秘仪式实现,并将符号和神秘主义的痕迹留在景观中。
以居伊·德波为代表的法国情景主义者使用「漂移」技术绘制的巴黎心理地理学地图。
虽然《漫漫旅途》中的树和河流上的划痕蕴含着神秘主义,但并没有明显的政治意图。相反,我正在进行一种只关乎我自己主观诠释、以自省为目的的古老仪式。这次步行美轮美奂,产生了一系列的洞见时刻(moments of insights),并将我带往更为古老或其它世界的瞬间(flashes of older or other worlds)(Bennet 2011, p. 423)。《漫漫旅途》的心理地理学是文学性的。
游戏中随处可见的神秘符号
跟随足迹和马车,我来到一座风车底下,一个热情活泼的女孩在听到我将要进行的仪式时变得脸色阴沉。「年行?你一定是在开玩笑。你还记得我表哥的遭遇吧?」(Simogo 2013)。迷路是一种危险的实践。超现实主义者们明白这一点(Bassett 2007)。完全放手并服从于景观意味着让潜意识支配。1926 年的一个晚上,路易斯·阿拉贡(Louis Aragon)在巴黎的新商场里徘徊,幻觉中,他在商店橱窗玻璃后面看到了一条美人鱼。当你采取一种游玩的态度,让自己陷入身体漫步于景观的潜意识节奏中,你就放弃了控制。这引向了激进的解读和体验。
在一块黑色的屏幕上,我随着类似心脏跳动的节奏声揭开隐藏的物体,并期待着未知的事物。我在这黑暗屏幕的景观中迷失,我的鼠标在屏幕上游走,将探索到的物体拼凑起来。也许这就是对后续游戏玩法的预示。我将在催眠般的脚步声中探索和拼凑景观。如果我想揭开故事的面纱,就必须将自己完全抛弃在景观中,只有这样我才能够找到故事的碎片。这是游玩,但又是孤独的、内在的,就像英国心理地理学家的文学散步(literary walks)。每当我找到的一个物体,一个天使般的声音就会为之歌唱,给人一种阴森恐怖之感,直到我的屏幕上拼写出「漫漫旅途」四个字。我又回到了那扇虚掩的门外。夜幕降临,我开始了我的步行。
探索者们
在《到家》中,一扇上锁的门阻碍了我进入宅邸的道路。门板上贴着一张便条,来自一位名叫 Sam 的家人,警告我不要在屋子里寻找她。我所扮演的角色,Kate,刚从欧洲背包旅行一年归来,本以为她的家人一定会欢迎她回家,带来温暖的关爱与安慰。相反,我却在一个暴风雨的夜晚独自盯着这张便条。风呼啸着穿过门廊,雷声凌厉地轰鸣着,好奇心告诉我一切都不太妙,这位家人可能处于极度的危险之中。我试图打开门,门是锁着的。我开始寻找每个角落,打开每个抽屉。一定还有其他进入的方法。
主角在暴风雨的夜晚到家,却发现屋门紧闭
根据贝特曼(Bateman,2014)对所有玩家类型的收集和分类研究,他会将我称为探索者(seeker)原型,这类玩家带着好奇心接近游戏以及游戏的机制、环境和故事。他们寻求解释发现的事物与可疑信息的内啡肽快感。(译注:Chris Bateman 提出的另外几种玩家原型分别是:幸存者(Survivor)、蛮干者(Daredevil)、策划者(Mastermind)、征服者(Conqueror)、社交者(Socialiser)以及成就者(Achiever);Solnit,2006)称这种探索的冲动和对世界的好奇心是普遍的,事实上也是天然的。然而,这种天然的好奇心却常常被严格的权威限制和约束。如果步行确实是普遍的、好奇心确实是天然的,那么探索者原型的广泛流行也就不足为奇(Bateman 2014)。他们是那些一看到神秘便条和禁忌空间,就急于探索它背后的东西以及这一切可能意味着什么的玩家。
游戏中那在锁着的门上的便条发挥着「意图(purport)」的功能,这个词由电影理论家叶尔姆斯列夫(Hjelmslev,1953)提出,指的是一个物体或情景内包含一系列的可能性。便条的出现出乎意料,激起了我的好奇心并滋生出各种猜测。Irvin Biederman 和 Edward Vessel 称这类物体为丰富的可解释的信息(richly interpretable information;Biederman 和 Vessel in Bateman 2014)。在房屋的某处有一系列物体,它们将回答我对这张神秘便条产生的问题,所有这些物体共同构成了类似于弗谢沃罗德·普多夫金(Vsevolod Pudovkin,1964)的问-答场景(questions and answers scenes)。这种叙事形式在电影中得到了大量研究,贝特曼(2014)将其与探索者原型紧密联系在一起。叙事的问答模型与丰富的可解释性信息之间有一种相似性,它作为一种电影技巧,通过在后续场景中回答之前提出的问题来构建叙事。可解释性信息则在符号编织的时空谜题中展开问题并回答其他问题(Bateman 2014)。电影将这些问题组织进场景,空间性则通过物体的排列组织故事。心理地理学的实践需要积极的参与(active engagement;Pinder 2005, p. 400),在《到家》中,我也必须积极地与房屋和房屋中的物体互动,直到找到可以回答我的问题或者或者提出新的问题的东西。这就是说,《到家》本身的机制推动我沿着问答模型的叙事前进。我查看的每个角落都使我离答案更近一步。游玩成为了一种述行行为(performative act,译注:指不仅能够陈述特定现实,而且能够改变这种现实的行为)。我打开门廊左侧的柜子门。一只圣诞鸭子笨拙地坐在角落里。我把它拿起来,发现了藏在底下的房屋钥匙。
门打开后是一个大厅。宅邸的灯光仿佛从沉睡中被唤醒的挑战者,闪烁着亮起。阴影投射在墙缝间,楼梯引我进入更为昏暗的通道,而墙角的隆起则向我暗示着隐藏在其中的秘密。就像城市探险家一样,我绕着门廊的边界打转,寻找可以进入新空间的缝隙。在这一点上,我的探索得到了回报,这里充满了丰富的可解释性信息,既提供了答案,同时又在诸多好奇之物的交织中提出了更多的问题。
游戏中充斥着隐藏的隔板与房间
城市探险是一种渗透进入临时、陈旧、遗弃和荒废空间的实践,通常被认为是心理地理学的产物(Garrett 2013)。布拉德利·盖瑞特(Bradley Garrett)在他的民族志研究中描述了伦敦的城市探险团体,并跟随他们从伦敦地铁一直到碎片大厦的高处。他们在城市的边缘找到洞口,从中进入并发现幕后的风景(behind-the-scenes sights;Ninjalicious in Garrett 2013, p. 1)。
我愿意把自己想象成一个虚拟的城市探险家,用我好奇的探索精神进入一些私密的地方,来解答我关于 Greenbriar 一家幕后的问题。我走向他们的全家福,父母和他们的两个女儿微笑着站在一幅雕刻粗糙的金属图案前。橱柜的一角放着一张明信片和一张飞行传单,壁橱里放着母亲的护林员工作服。探索是这个游戏的核心。通过探索,我开始了解这座房屋的住户,建立起对房屋的归属感,满足好奇心,积累知识(Carr 2014)。答录机上的灯闪了一下。一个女孩惊慌失措地呼喊着 Sam。我对 Sam 的遭遇感到更为担忧和好奇。在我从一个角落到另一个角落的搜索中,我开始更深地融入到这个地方,参与进这个故事和故事中的人物。
游戏中充斥着隐藏的隔板与房间
城市探险家也同样从一个角落寻找到另一个角落,追求更接近那种宏大的场所感(sense of place),伯恩斯坦将其描述为环境带来的「敬畏、忧郁、喜悦或恐惧的有益状态」(salutary states;Bernstein in Hussey 2001, p. 91)。城市探索、心理地理学和《到家》这样的步行模拟器都是关于对场所(places)的探索,以及在景观带来的故事中寻求惊喜和敬畏。虽然 Bennett(2011)和盖瑞特(2013)对这种实践的政治色彩持不同意见,但他们都展示了城市探索者如何与他们所探索的场所精神(the spirit of the places)相联系,盖瑞特通过与他们一起坐在废弃的酒店里,Bennett 则通过调查他们在论坛中谈论那些场所的方式。与心理地理学一样,这是一种体验景观的新方法,将景观转化为「奇妙的、肯定生命的或激动人心的东西」(Pinder 2005, p. 391)。城市探险家们通过漫游积累知识,这些知识将他们与历史遗产和精神联系在一起。物体成为超越其物质性的东西。这幅全家福画作不仅是一幅肖像,而是我正在密切寻找的生灵的面孔(faces of the lives)。电话不仅是一部电话,而可能包含着让我思绪失控、陷入无尽猜测的信息。因此,探索和使之成为可能的身体运动成为了一种将平凡事物变得精彩的方式。
(译注:「场所精神」一词源自古罗马宗教术语「Genius loci」,原本用来指代一个地方的守护精灵。1979 年,建筑理论家克里斯蒂安·诺伯格-舒尔茨(Christian Norberg-Schulz)提出从建筑学的角度使用该术语,并在次年发表的《场所精神:迈向建筑现象学》(Genius Loci, Towards a Phenomenology of Architecture)一书中对其理论进行了详细阐释。诺伯格-舒尔茨认为场所精神意味着人与空间的交互。场所是人化的空间,人类的历史、文化等要素赋予了空间以超出其物质属性的精神文化特质,即所谓的「文脉」(context)。人能够在场所中体味到深层的文化联系以及由历史积淀下的某种场所氛围,获得独特的美学体验)
探索在有形的(corporeal)层面上变得越来越有争议。比起盖瑞特陷入的法律纠纷(译注:指在 2011 年复活节当天凌晨,盖瑞特以及另外四名城市探险家实行了对废弃车站的探索,随后因涉嫌非法入侵铁路及盗窃罪被逮捕),我闯入 Greenbriar 的宅邸显得轻而易举。我无需担心被逮捕;从我购买并下载游戏的那一刻起,我就有权进入那里。游戏体验围绕着我这个玩家进行。信息在空间中分散的方式旨在在探索、发现、解锁、再探索的循环中满足我的好奇心。然而,现实世界中的政治和性别紧张关系被游戏设计的其他恐惧取代,使我完全沉浸在未知之中。通灵板(Ouija boards)(译注:一种标有拉丁字母、数字、单词、符号和图形的平板,使用者通过在平板上移动以拼写单词来进行占卜与降灵仪式)和闪烁的灯光就是其中之一。然而,尽管有这些障碍,或许也正因为如此,我对探索的渴望更加强烈。索尼特(2006)认为探索是本能的,贝特曼(2014)发现电子游戏玩家中有大量的探索者原型,盖瑞特(2015)甚至说探索是不可避免的,《到家》这样的游戏空间就是为满足探索者的好奇心而设计的。
通灵板
追寻秘密
在《亲爱的艾斯特》中,我被冲上了海岸。田园般的赫布里底群岛风景和充满诗意的声音欢迎着我。在叙述者的描述中,这座岛既是他自己创造的,又是在一处裂缝中被发现的。他叙述的声音和话语神秘而晦涩。他似乎在寻找对景观和他自己的「新视角」(fresh insight;The Chinese Room 2012)。我按下 W 键,我似乎在滑行。我的步伐没有节奏。也许我是个幽灵?我迷失在了这里,叙述者没有给我任何答案,于是我被驱使着向前寻找真相。
《亲爱的艾斯特》游戏开场
我走过一座破旧的灯塔,只看到海鸥和一罐罐荧光涂料。海岸线上耸立着风景如画的悬崖和凸出海岸的雄伟岩石,底下是缠绕着海草的生锈笼子。在一个岩洞里,叙述者谈到一位隐士,「一个追求最纯粹孤独的圣人」(The Chinese Room 2012)。对于我自己是谁、谁在和我交谈,几乎没有任何描述。我的身份游离于叙述者和隐士之间。像他们一样,我是个孤独的人。我在海岸线上徘徊,倾听着忧郁的叙述者的散文。缓慢的节奏让我有时间在他的文学片段间进行思考。我探寻着这片迷人景观的每个缝隙和角落,希望叙述者能为我揭示整个故事。然而,我只能拼凑出这个角色和这座岛屿的谜团。如同辛克莱尔的写作,我正在探索和重新想象「寻常风景中被遗忘的角落」,试图「使乏味的地理学(prosaic geographies)重新充满魅力和神话」(Bonnett 2009, p.46)。原本的一个岩洞现在变为了解传奇隐士人物的窗口。
我的漫步让景观变得更加神秘。随着我不断前行,叙述者的言论渐渐深入他的思绪,以及他充满回忆和猜想的内心。尼克·帕帕迪米特里奥(Nick Papadimitriou,2013)进行了他所谓的深层地形学(deep topography)研究(译注:与心理地理学的实践大体类似,但与之不同的是,深层地形学将会更加关注对单个区域的深入研究。),在他的著作《断崖》(Scarp)中,他将他的实践描述为匍匐穿越禁忌的入口,寻找被遗忘的记忆。在《亲爱的艾斯特》中,我沿着海岸线走向白垩悬崖,而叙述者则「陷入了赋予目的的妄想状态」,猜测这片景观是在车祸的撞击形成的。在乡村地形与汽车的结合中,我也开始赋予这片景观目的,白垩悬崖上的平行切口变成了高速公路上的滑行痕迹或安全带嵌入肉体的隐喻。帕帕迪米特里奥(2013)和辛克莱尔(2003)都谈到了汽车和景观,就像《亲爱的艾斯特》一样。汽车高速行驶的模糊视野带来了忽略景观中深奥知识的威胁,同时也导致周围的景观产生变化。在辛克莱尔的《环行伦敦》(London Orbital, 2003)中,汽车和景观像《亲爱的艾斯特》中的天际线一样交织在一起,辛克莱尔试图找到围绕 M25 环形高速公路的故事。他称自己作品背后的心理地理学是一种揭示晦涩隐蔽知识的神秘学实践(Bennett 2011)。在《亲爱的艾斯特》的山丘之间,隐藏的故事似乎已经表现为隐喻的景观。我,作为探索者,承担了神秘学的实践,去寻找以环境作为表现形式的叙述者的秘密。
他的肾结石成为岛屿,他的伤痕在景观中烙下痕迹。这位不可靠的叙述者将现实与想象混合在一起,景观与文字交融,形成了类比、明喻和隐喻的碰撞。他在岛上寻求某种宁静,就像安德烈·布勒东(1960)在超现实主义著作《娜嘉》(Nadja)的开头以幽灵自居,由被他纠缠的人和物定义。他在探索的幻觉中追溯自己的足迹,寻回记忆,重新认知过往。这位叙述者在前行的过程中谈论着对景观的重复和辨识,回忆着故事的发展。在他身上发生了一些我不知道的事情。他注定要漫游,试图完成自我,而我则与他一同漫游,完成这个故事。我们都在追寻,既有灵性的一面,也有物质的一面。
社会科学家如米歇尔·德·塞尔托(Michel de Certeau,1988)曾利用步行带来的沉浸感来解读城市。步行是一种空间轨迹(spatial trajectory),可以用来探索蕴含在景观中的隐秘故事,因此浪漫主义文学家的早期作品也着迷于对秘密的空间追求(spatial pursuit of a secret)。在埃德加·爱伦·坡的《人群中的人》(Man of the Crowd, 1840)中,作家跟随一个人在伦敦的夜间漫步。在整段旅程中,坡陷入了失眠和步行节奏的催眠中,他采取了心理上的匿名(anonyme)。他放弃了自己的身份,以尝试将自己与那个流浪的陌生人联系在一起,但却以失败告终。他扮演了瓦尔特·本雅明(1939)笔下的考古学家、收藏家和漫游者角色。同样,托马斯·德·昆西(Thomas de Quincey)流浪街头时,他也在寻找《牛津街的安妮》(Anne of Oxford Street, 1822)。漫游者以其疏离的立场,挖掘夜幕下伦敦隐藏的秘密。虽然他们二人的追寻都失败了,但他们的探索本身就是诗意的。
《人群中的人》英文版封面
在《亲爱的艾斯特》中,目标(goal)不是游戏的中心。它没有被标记出来,而像是一种迫近的必然性,隐约透过云层向我们闪烁。通过探索和观察地点,秘密被逐渐揭开。我用脚步丈量土地,挖掘秘密,收集故事;我也在扮演瓦尔特·本雅明提出的三种角色。景观不能被忽略,因为它是游戏机制的核心。追寻秘密就是游戏本身。
景观精神
起初,《到家》中空荡的房屋、《漫漫旅途》中寂静的雪景,以及《亲爱的艾斯特》中广袤荒凉的风景显得那样孤寂。在这种疏离的状态下,我得以更深入地阅读景观,然后才意识到我在其中并不孤独。景观中充满了人们的痕迹和他们的故事,仿佛被先前这里的存在所附着(haunted;de Certeau 1988)。本雅明(1939)认为,生活即是留下痕迹,在这一传统下,痕迹上萦绕着过往,物体拥有了过去的灵魂。景观拥有一种精神。这种场所精神(genius loci)将一个原本被定义为缺乏生机的几何空间转化为充满故事和生命的场所(Tuan 2001; de Certeau 1988; Lefebvre 1991)。在《亲爱的艾斯特》《漫漫旅途》和《到家》中,秘密故事隐藏在环境中,并与之紧密相连。《亲爱的艾斯特》中的山洞像医用手电筒一样将光芒照进瞳孔,《漫漫旅途》中的 Huldra (译注:斯堪的纳维亚传说中的一种森林精灵,通常拥有美丽的外貌与美妙的歌喉,在同意实现人类愿望的同时也可能杀害人类,是年行者可能遭遇的超自然生物之一)栖息在树木中,而 Sam 的爱情故事被紧紧地藏在她房间的储物柜里。这些日常事物揭示了一种超越其物理界限的深刻精神。正是在日常中,我们找到了秘密的答案。
秘密隐藏在景观的裂缝中。尼克·帕帕迪米特里奥(2013)称其为深层时间(deep time),过去的回响贯穿这片空间,并使之充满了包含着宁静与过往的强烈的场所精神。城市探险家渴求那些能将他们与深邃的过去相连接的物品(Bennet 2011; Garrett 2013)。这是与一种连接真实体验(authentic experience)的方式。他们通过在旧日记和废弃信件中发现的、与过去的幽灵产生共鸣的物品来追寻秘密。路易斯·阿拉贡(1960)称这种现象为抖颤(the frisson),指一个物体构成了一种理念、一种真实的精神。找到抖颤并与之精神相通的感觉来自于对景观中裂缝的寻找,实际上,抖颤本身就是那道裂缝。为了感受它们,我必须在景观中漫游,寻找那些显现出场所精神的地方。
《亲爱的艾斯特》的旅程主观地再现了一场车祸,并将叙述者的情绪波动融入其中。这是一款浪漫的游戏,因为它并不试图准确模拟车祸发生的过程与细节,而是专注于叙述者对其后果的感受。从波德莱尔式的角度看,这是一种「通过各种艺术手法来呈现亲情、灵性、色彩与对无限的渴望」的表达方式(Baudelaire 1981, p. 53)。游戏聚焦于叙述者的情感,这源于开发团队 The Chinese Room 位于英国南部白垩质地区的工作室,以及设定在赫布里底群岛的博雷岛(Boreray)的游戏背景(Pinchbeck, 2008)。在这里找到第一款追随浪漫主义脚步的游戏并不奇怪。切斯特顿(Chesterton,1905)在这里为海岸景观赋予了民族的和精神的、近乎是神圣的文学。对他来说,景观就是诗歌。它被注入了一种精神。就像《亲爱的艾斯特》中,包括地面在内的一切,都隐喻着更伟大的事物。在这片土地上,寻常的白垩质变得充满了纯粹而真实的精神,一种更伟大事物的精神。
类似地,《漫漫旅途》使斯堪的纳维亚神话得到复苏。在雪景的韵律中,Huldra 会为我唱出一条通往她巢穴的道路,或是 Brook Horse (译注:斯堪的纳维亚传说中的马形生物,会从河流湖泊中出现。它会试图引诱孩童骑在它的马背上,并将他们淹死。是年行者可能遭遇的超自然生物之一)从河流中派我去收集死者。我们从日常的森林和河流中挖掘故事,并对瑞典森林进行伊恩·辛克莱尔风格的重新解读,乡村地方主义因此(folksy localism)焕发生机(Bonnet 2009)。但更重要的是,这些体验只能通过步行、抛弃自我并融入景观精神的方式获得。
在《到家》中,我拿着 Lonnie 泪痕斑斑的画作,通过这幅画,她向我述说她少女时期的心碎经历。如果一个地方及其物品能够被注入一种精神,那么它们就可以被注入一个故事,而这个故事可以被有能力理解其符号学的玩家解读。Lindley(2005)将游戏故事描述为非交互式的剧情过场(non-interactive cutscenes),并且其中的第二幕会反复出现。然而,这些游戏的第一和第三幕是嵌入在游戏中的。他们打破了 Lindley 对游戏叙事方式的传统理解。我们已经进入了环境叙事的领域。与伊恩·辛克莱尔或瓦尔特·本雅明一样,这些游戏将故事直接置于环境之中。
在 18 世纪,英国人建造了承载神话故事的花园(Solnit 2006)。一系列雕像和花园小径代表了女神和传奇人物的苦难。通过漫步在花园中,这些故事重现世间。后来形势转变,步行者们开始关注涌现的(emergent)而非设计的(designed)环境故事(McMillin 2011;Kekou 2013)。然而,通过游戏的运用,这两种空间正再次融合。Davies(2007)在研究随境游戏(pervasive games)时,呼吁设计师利用景观中已经存在的故事,将它们串联起来以塑造特定的感知和行为。因此,景观设计成为了一种符号学的游戏(playing with semiotics)。《到家》《亲爱的艾斯特》和《漫漫旅途》可以被称为数字化的花园小径或时间图像,因为它们的故事散布在揭示故事的景观中,其中充满了设计者所赋予的精神。
18世纪英式花园
从精神的角度来理解景观,往往能够启发对环境所讲述的故事的理解。在环境叙事领域,诸如步行模拟器的游戏正在改变电子游戏的叙事方式。但这个理论并不新鲜。沃尔特·本雅明着迷于城市的环境叙事(Solnit 2006)。对他来说,城市是一个故事的宝库,只有通过步行才能解读,而人的心智会将时空的混乱符号诠释为一种叙事(narrative)。通过探索步行模拟器中空间传达的故事,我们已经开始看到游戏设计师是如何使用空间语言来表达一种擢升(exaltation)的。亨利·詹金斯(Henry Jenkins,2004)将设计师称作建筑师,这种说法不无道理。
其他场所
在浪漫主义文学传统的心理地理学实践中,步行行为处于核心地位。整个景观随着步行者的移动而移动,运动(locomotion)与视觉(visuals)产生直接的感官反馈(Benjamin 1939; Lynch 1960; de Certeau 1988)。对空间的实践使其诠释与联系成为可能。这正是为何城市探险者不惜违背法律、甚至冒生命危险窥探禁地的原因(Garrett 2013)。我也延续了他们的实践,通过探索地下室的角落来进行我对 Sam 和 Lonnie 之间关系的解读。拼贴传单、朋克摇滚磁带和信件向我讲述了他们隐秘而充满激情的青春期恋情。我在脑海中构建了对游戏空间的叙事化(narrativisation)。这是一个从一连串的符号(signs)中呈现的叙事,这些符号在电影中被称为画面(frames),在游戏中则被称为空间配置(spatial configurations)。在定义这些游戏时,使用「步行」一词终究是恰当的,因为正是运动使探索和表意(meaning)成为可能。探索创造了故事。
虽然批评者们认为步行模拟器单纯地缺乏游戏机制(Goodwin 2014; Their 2015),但值得反驳的是,步行本身就应该成为一种游戏机制。步行将漫游者引入世界(Gros 2014)。它是超现实主义者等群体中流行的用于沉浸体验的工具,他们会用步伐的节奏催眠自己,让潜意识在他们周遭的景观中占据主导(Breton 1960)。游戏学者将沉浸感定义为一种心理过程,在这个过程中,玩家会融入屏幕上的世界,产生对游戏空间感和故事情节的敏锐感知(Ermi 和 Maya 2005;Calleja 2011)。这也可以被理解为一种城市梦境(urban dream),就像坡(1840)所写的那样,他在「久病初愈之时,以一种超然的意识状态」行走街头。或者像安德烈·布勒东(1960年)一样漫步(deambulations)乡间,超越物质世界,抵达现实与梦境的中间点。世界被划分为两个领域,沉睡与清醒,理智与疯狂。这是对心智的一种弗洛伊德式(Freudian)理解。在狄更斯(2010)看来,这两个领域紧密交织在一起,因为在夜晚,来自潜意识的梦境可能会变成现实。步行,尤其是夜行,是进入其他场所(other place)(译注:这里意为通过步行的超验实践,在特定场所中获得不同于对该场所正常感知经验的超验体验)的一种方式,这些场所往往被那个时代的理性主义和启蒙主义所隔绝。他们的步行实践加深了他们对周围环境的感知,超越了现实,进入了极具主观性的状态。这是一种沉浸在空间和时间中的感觉,瓦尔特·本雅明(1939年)称其为一种令人着迷且陶醉的体验。这是进入沉浸式恍惚状态(immersive trance)的途径之一,因此我必须步行,不仅让自己沉浸在 Greenbriar 一家的生活中,还要进入《亲爱的艾斯特》叙述者的潜意识,以及他「特意通过步行」实现的赎罪之路(Pinder 2005, p. 396)。
我从一个物体走向另一个物体,试图解开 Greenbriar 一家的谜团。或者至少是一种模拟的行走,随着脚步的节奏在空间中移动。我按下键盘上的「W」键时,并不会有真实的节奏感。脚步声可能更像汽车的引擎声,载着我在空间中游走。然而,每一次虚拟移动中的新发现都吸引我更加深入游戏世界。我揭开 Sam 和 Lonnie 关系的过程并不是被动的。我发现了一页私人日记,Sam 在其中描述了她和 Lonnie 的性经历,读到这里时,Kate 迅速将这页日记放下。我意识到,像城市探险家一样,我扮演的角色或我探索故事并做出反应,并以这种方式将我自己的经验融入故事。在盖瑞特(Garrett,2013)看来,这是为场所增添传承(heritage)的方式,而非将故事装进玻璃展柜,用市场价值进行包装。《到家》不是一座博物馆。我直接与房屋互动,拿起物品,虽然无法改变 Sam 的过去,但我可以为这所房屋增添自己的体验。我强化了这里的场所精神,并得到了我自己有关这所房屋的故事:我发现 Sam 和 Lonnie 曾试图召唤前任住户的鬼魂。在一个用 20 世纪 50 年代的报纸包裹、仅被一盏灯泡照亮的秘密通道里,我发现了一个木制的基督教十字架。我把它捡了起来,灯泡突然爆裂。屏幕突然变黑,我吓得从座位上跳起来尖叫。我环顾四周,才意识到 Sam 和 Lonnie 其实并没有召唤出鬼魂,灯光熄灭只是电路故障。这样的时刻将过去和现在的一系列时间汇聚成一个星丛(constellation),正如本雅明所说的辩证意象(dialectical image),它超越了物理空间并带来了一瞬间的启示。
没有什么能够比《漫漫旅途》的结局更令人震撼地展现出这种效果,景观中的漫步最终成为时间中的漫步。当我以为游戏已经结束时,我发现了一个密码,并用它解锁了一位虚构研究人员的博客,他正在研究 19 世纪瑞典人的年行习俗。在揭开了杀害女孩的凶手之谜后,他决定回到过去改变她的命运。他的做法是重复这一仪式。他穿越景观,与其建立联系,从而回到过去,为我们的游戏主角留下了一把小刀。和城市探险家一样,他也在探访一个场所、接触其过去,并为其增添当下的内容。步行成为一种进入其它时间和场所的超验体验。
游戏后期解锁的实景照片与剪报
关于步行的结论
在本文的论述中,我们观察到步行这种美学实践似乎已经超越了 19 世纪的浪漫主义、跨越了物质的界限,并通过《漫漫旅途》《到家》和《亲爱的艾斯特》等步行模拟游戏体现在虚拟世界中。对场所的游戏性解读已经演变为围绕故事设计并由单一玩家探索的游戏。通过精心摆放物体和空间的符号学安排,设计师创造了丰富的可解释信息,使玩家可以沉浸其中。解读故事成为了一种述行行为,玩家必须穿越和探索景观,才能体验其中精神。故事的谜底不会通过游戏剧情动画交给玩家,也不会被安放在博物馆般的玻璃中,相反,玩家必须通过探索才能推动叙事的发展。这些游戏由玩家主观地体验,左右着他们的解读。就可解释信息而言,主观性带来了浪漫主义意义上的探索美学和真实体验。游戏中的景观和故事与玩家的个人意义构建紧密相连。有益的状态被带入现实。
步行模拟器是一种艺术,就像浪漫主义绘画和文学一样。它们有能力探索我们的环境和内心,并唤起敬畏和恐惧的情绪。步行模拟器是为探索者设计的。在这些游戏中,对隐藏物品和可解读秘密的空间设计遵循着探索、发现、解锁和再探索的模式。虚拟步行的行为超越了简单的行走动作,它参与故事,使游戏更加生动。虽然年行实践可能已经成为过去,但城市探险家和步行模拟器表明,尽管步行的形式可能在变化,但它的美学传统仍在延续。Bennett(2011)直接将电子游戏角色与城市探险家进行比较,并推测一些城市探险家可能是通过屏幕上的活动延伸进入这一实践的。反过来说,随着物理空间不断受到政府的限制,城市探索又在物理上依据身体(通常为男性身体)被划分为不同等级,一些无法探索物理世界的人难道不会通过数字手段满足他们的探索需求吗?1939 年,瓦尔特·本雅明描述了巴黎的全景画(dioramas),一种将乡村风景投射到城市中、并有效地将对景观的探索带入家庭生活的装置。而我玩的这些游戏的屏幕同样变为一种全景画,将对危险和陌生世界的探索带到我家中的安全环境。可以说,步行的美学传统正在演变为一种数字化的实践。在这些步行模拟器中,我注视着那些曾经存在于这里的游戏设计师。他们的经验通过虚拟线条表达出来,就像浪漫主义诗人的笔触。他们创造的环境通过我的游玩向我吐露真实的情感;一种奇妙的、肯定生命的体验。
鸣谢
特别感谢威尔·塞尔夫允许我旁听他的心理地理学课程。我们的散步让这篇论文得以蓬勃发展。我还要衷心地感谢伦敦布鲁内尔大学的 Kelly Bourdeau 和 Ashley Brown,感谢他们的专业知识和指导,以及 Jack Lowe 宝贵的帮助和鼓励。最后,我对 Borja Carbo Malonda 和 Rosa Mascarell Dauder 深表感谢。没有他们的不懈支持,这篇论文将无法问世。
本文相关游戏
《Bound》
这款游戏是本文作者在撰写本文时一同制作的。在游戏中,你需要在阿尔卑斯山中的一间小屋内探寻一起自杀事件背后的秘密。作为探讨「步行和探索作为数字环境中的美学实践」这一研究的一部分,其有力地抓住了「步行模拟器」的本质,将「步行」作为机制核心,并利用环境叙事引导玩家探索。作者在游戏中引入心理地理学、浪漫主义与超现实主义背景的同时,深入探讨了女性主义以及女性在步行传统中的位置。
《Corbyn Run》
这是一款为英国 2017 年选举所制作的横板竞速游戏。作者和她的团队将其称为竞选游戏(campaign game)。他们认为「游戏不仅是娱乐,还能帮助我们参与、教导、影响、激发对话并且启动变革运动」。他们希望这类游戏能够引发人们对现实世界的讨论,并且可以让游戏更有效地介入大众文化。
《Meditations - April 10》
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这是一款于 2013 年发布的冒险游戏,它基于瑞典的一个名为「Årsgång」的古老传统。而 Årsgång,或者说年行,是一种复杂的占卜仪式,通常在圣诞节或新年前夕进行。这一文化现象在不同的地区甚至同一个地区会有不同,但其过程大体类似:年行者必须按照特定路线行走,在途中他们可能会遭遇到各种超自然生物,如果它们能够完成路线并解决超自然生物给出的各种挑战,年行者们将能够预知未来一年所发生的事情。在游戏中,玩家需要通过一种介于「二维与三维之间」的步行与解谜,亲身经历这一古老传统,通过不断的漫步与探索,逐渐找出故事背后的谜团。
《到家》
这是一款由 Fullbright 制作并发行的互动探索模拟游戏。玩家将扮演一位刚从欧洲旅行回来的女孩 Kate Greenbriar,却发现家里人去楼空。玩家需要逐渐探索整栋房屋,仔细审视房屋中的每一处细节。游戏中富含大量可交互可探索的物品,每一处抽屉和柜子都能够打开。玩家可以拿起物品检查,通过调查每位家庭成员留下的线索,了解这个家庭到底发生了什么。
《亲爱的艾斯特》
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这是一款由 The Chinese Room 制作并发行的第一人称视角游戏。作为步行模拟类游戏中的经典,它以充满极简主义美学的游戏方式为特色,玩家的唯一互动方式是步行,而唯一的目标则是探索位于赫布里底群岛的一座无名小岛。在游戏中,一位似乎陷入困境的男子将会作为叙述者与旁白,朗读写给他已故妻子的一系列信件。而在玩家漫步这座岛屿的过程中,她神秘死亡的细节也会逐渐浮出水面。媒体称这款游戏为:「一部美丽而发人深省的作品。它集油画、诗歌、悼词和电子游戏于一身。它的魅力无与伦比。」
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日 | 落译介计划 是媒介实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)
Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Game (2005)
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