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當我們還在童年年代的時候,你是否想去當一個冒險家探索所有的未知事物、是否想過自己的玩具真的有生命會和我們成為一輩子的好朋友、是否想過自己可能成為這個世界的“英雄”/“救世主”,去處理只有我們能看得見/想得到的“特殊”事件。
但我們大多數會選擇隱藏我們的“Super Power”,伴隨著學識和見識的增長,我們慢慢懂得了那些只是可笑的幻想(當然了,有的人仍然保留著自己的“英雄心tong qu”)。我碰巧處於童趣/魯莽和成熟的轉換階段,在我尚未忘記我的“使命”時,我遇上了這款充滿了童趣的遊戲“騎士與單車”。
“騎士與單車”,這款由Foam Sword於2019年8月上架Steam的動作冒險遊戲,近日終於有了官方中配。這款由兩個小朋友作為主角(小梅和妮莎,PS:皆是女孩),附帶兒童的冒險和獨特想法為基礎的遊戲。遊戲劇情虛中帶實、實中帶虛,將兒童的奇思妙想與背景的真實情況進行“合理化”,兒童的想法和解釋,讓你很難去打破他們的幻想。而在我要玩過後,也留下了很深刻的印象。
遊戲有兩個主角,支持單人遊玩、本地雙人、聯機雙人。你可以一個人暢遊其中,或是叫上好夥伴/男女朋友一同迴歸“童年”。
懷舊的遊戲畫風,童趣的遊戲內容
遊戲畫風采用了相當有年代的手繪塗鴉,充滿了惡搞和崩壞的味道。在遊玩過程中像是在看80年代的動畫片,或者更像是小孩子自己畫的故事書。當然這也是為了迎合遊戲的劇情——大多數基於孩童視角的幻想。因此遊戲內的場景、怪物全是由現實中的事物的“變異”:擁有不可理解的磁吸現象的吊機在孩童眼裡就是魔法師、汽車跑的飛快便是戰馬、汽油站便是馬的飼料廠。因此除了兩個玩家有活靈活現的形象,其他的事物則偏向死板。在我遊玩的過程中,也從一開始的不適應,到後面的投入其中。
遊戲的道具也很貼近生活,防水鞋、迴旋鏢、水泡彈、音響等等日常事務,作為主角攻擊的能力,以及貫穿其中的自行車。
除了千奇百怪的衍生事物,遊戲的主角真的如同小孩子一樣。無論是對自行車的熱愛和執著(唾棄丟棄自行車的人,並當場發誓從此不可能丟棄單車),還是單車升級購買所用的“玩具或勳章”,又或者是突然腦熱的小遊戲/比賽。都彰顯著小孩子的童真和貪玩。
童話的核心,偏高的難度
遊戲雖然主打的是童話般的冒險,但遊戲在難度上的設計並不是那麼的“合理”。大部分的時間,遊戲會有自己獨特的引導,這些引導要麼由我們的“大鵝船長”擔任或是塗鴉般的畫線。
但任有少數時刻並沒有引導,可能這些時刻的引導存在於對話溝通中,而可查看的任務並不會寫任何詳細的地點,我們也無法隨時查看地圖,只能漫無目的的地圖裡逛來逛去。
另一方面,就是BOSS的難度,每個BOSS都有自己的特性和進攻規律。但遊戲對於部分機制的引導不足:例如盾牌免疫物理攻擊時,用哪一種攻擊有效。說一句大實話,在打圖書館管理員的時候,我通關了也明白到底什麼傷害是有效的。
童話和現實,你相信哪一個
當我以一個成年人的視角遊玩,我知道很多東西皆是虛假的。但我又能很明顯的感覺主角的深入其中,那種孩童的童真,沒有人願意去打破。因此我很害怕遊戲的結局,我既希望不破壞他們的“夢”,亦希望他們能認清現實。
如我所料,遊戲結局是我們主角獨自在一個荒島上醒來,一切似乎真的是一場夢。但她真的失去了家園、破壞了挖掘機和汽車,還有那個一起冒險的夥伴妮莎。
意料之外的是,遊戲末尾還鋪墊了,那個飛行員的女兒,那個愛玩自行車、愛冒險的女孩。這和開場的兩個主角一起騎單車向呼應,但也沒有更多的其他細節,留下的便是玩家的無限猜想。
1.這一切是真的,妮莎和小梅一同在島上進行了一系列的冒險,只不過妮莎選擇了進入寶藏回去,而小梅沒進入寶藏留在了荒島。
2.這一切是假的,小梅見過妮莎後,以妮莎為原型,構造了這場大冒險。
真與假,實與虛。設計師將這一切的選擇權交回給了玩家。
輕鬆的解密,奇多的收集品
遊戲在線性的通關之外,自然也附帶了很多解密,除了遊戲手套的功能略微超綱。其他的解密更貼近於物理效應,卡關沒有提示是硬傷,但當你找到答案時,難免哈哈一笑,原來如此簡單。
收集品作為一個多年來增加遊戲體驗感的設置,自然不會缺席。遊戲的收藏品為“玩具箱”,埋藏在各個大圖內,等待的玩家發現。(不收集不影響遊戲通關。)
總結
當你仔細閱讀遊戲內的一字一句,觀看主角的一舉一動,每一個細微的表情。難免不會感慨兒童的美好。遊戲的魅力便是如此,歲月會在我們身上流逝,但遊戲卻可永存。也不知我們是該羨慕遊戲的美好,還是抱怨現實的殘酷。
言歸正傳,騎士與單車,一款充滿童趣的遊戲。很適合想找回童趣的人遊玩,作為一款動作冒險類遊戲,並不會你給太大的壓力,推薦兩個人遊玩,會有更好的體驗感。遊戲近日的中配更是錦上添花,讓玩家的代入感更加的貼切。是喜歡這類型的玩家,不可錯過的一個遊戲/情侶遊戲(dog)。