曾參與《上古卷軸5:天際》開發的前貝塞斯達美術師Nate Purkeypile近日透露,這款經典RPG的成功秘訣在於開發初期團隊享有的創作自由。在GDC 2025接受PCGamer採訪時,Purkeypile回憶道,當時65-110人的小型團隊可以自主添加遊戲內容,比如著名的黑降地域和狼人系統都是開發者自發創作的成果。但隨著工作室規模擴大至《星空》開發時期的500人,嚴格的流程管理取代了過去的自由創作氛圍。

Purkeypile坦言更享受參與《輻射3》和《天際》的開發時期,當時團隊成員可以自由發揮創意,而不必受制於清單式的項目管理。這種創作環境催生了許多令人難忘的遊戲內容,比如最初只是"頂著狗頭的人形生物"的狼人系統,最終在開發者自發完善下成為遊戲特色。相比之下,現代3A遊戲開發更注重成本控制,500人的大型團隊很難再保持這種靈活性。
儘管開發模式改變,貝塞斯達的最新RPG《星空》仍取得了商業成功,發售至今已吸引1500萬玩家。去年10月推出的《破碎空間》DLC後,工作室確認2025年還將為遊戲推出更多更新內容。Purkeypile的經歷折射出遊戲行業面臨的普遍挑戰:在追求3A大作規模的同時,如何保持創意活力成為開發者需要平衡的關鍵問題。