當黑澤明《七武士》照進電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2025-02-13 23:09:07 作者:WANIVerse Language

《黃泉之路》是一款大體上操作方式為橫版的動作遊戲,不過也有不少探索橋段為固定鏡頭視角+自由移動。

第一次見到本作,是在一篇Epic的開發者採訪文章裡,一眼就被其獨具質感的美術風格吸引了,當時也在學習UE相關的後處理知識,因此印象深刻。實際上上手後也確實驚歎於其後處理的手法之優秀,黑白且佈滿噪點的畫面。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第0張

遊戲設定與戰國戰亂時代的日本,而主角則是一個武士,這就不禁讓人想起黑澤明的《七武士》。

並且,《黃泉之路》的運鏡也有些類似《七武士》,不僅僅是視角轉換豐富,大部分鏡頭較短,變化多樣,且具有大量的前後景變化,有時候就讓我想起《七武士》中偷看年輕武士見村裡女孩的那一幕的遠近切換;並且還有不少角色以遠處全身入鏡的視角切換,以及大場景鏡頭,都讓人想起黑澤明電影的感覺。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第1張

實際上,開發工作室Flying Wild Hog,也是《影子武士》的開發商,對於這件事是直言不諱的,並且主打宣傳的就是還原50年代武士電影和黑澤明電影的視覺質感。

不得不說,我還真就從來沒見過這個細分美學在電子遊戲裡的演繹。而《黃泉之路》中用心打造的精美鏡頭,前中後景的Framing,質感絕佳的光照,略帶爆裂聲的背景音、凸顯的Foley、以及上述的後處理效果,真就把那個味道做了出來,光是這一點我就絕對推薦大家去玩玩。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第2張

這其中的重中之重就是如何香黑澤明一樣把《七武士》這樣的黑白電影之層次立清楚,《黃泉之路》可以看出在光照設計上下了不少功夫,主角所在的面一般叫動作軸,區別於前後景,黑白畫面處理不好容易顯得更亂,因為沒有天然的樹木土地等顏色區分,但如果打光優秀反而能比彩色畫面擁有更清晰的視覺縱深和主體凸顯,尤其是在山林場景裡,本作的光照設計非常出色,並且動作軸還特意做了細節加粗、與前後景的焦深做對比,只可惜黑暗場景下的戰鬥還是無法處理好,後面會講。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第3張

遊戲還存在大量對於日本神話傳說、民俗和武士道精神的刻畫,其對於黑暗之地黃泉的刻畫在這種質感下也不禁讓人想起《七武士》裡那句“你死過嗎你就說死後世界很美好?”

不過,雖然開發商有這動作遊戲的經驗,但本作的動作系統就是喜憂參半了。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第4張

雖然有著流暢的劍術格鬥表演,但是其實這種高度風格化的後處理,以及其固定視角的運用,並不適合高強度的動作系統。

在遊戲第三章之前,戰鬥強度還沒上來,問題還沒多顯現,但是到了後期,昏暗的大場景下,在黃泉之下,發光的大批前後夾擊敵人,只能看見黑影的主角,配上有時被遮擋看不清的視角,雪上加霜的是後處理中的大量閃爍顆粒很容易干擾識別閃避反擊的敵人武器閃光。加起來之後,這後期戰鬥即使是普通難度,那也叫一個折磨。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第5張

我認為,本作的真正亮點在於其畫面質感與氛圍的獨一無二,顯然並不應該這套本身隨處可見中規中矩的戰鬥系統放棄這樣優秀的後處理,遺憾的是兩者本身就無法兼容,而遊戲如果沒有去設計如此高強度的戰鬥,專注於電影化戰鬥演出的體驗,反而體驗會好不少。

當黑澤明《七武士》照進電子遊戲-第6張

遊戲的另一個問題就是探索動畫比較僵硬,且存在大量立刻“過河拆橋”的橋段導致大量隱藏地點極其容易錯過,在黑白重度噪點下收集品本身也很難發現。且沒有手動存檔。

雖然有著這些問題,但本作在影視質感的打造方面實在是令人印象深刻,玩起來不僅僅有《七武士》的影子、有時候還會給人《小小夢魘》和Inside的質感,可以說如果你想要一款真正令人眼前一亮的,對於電子遊戲來說極其稀有的“新”視覺風格,那麼本作絕對值得體驗。

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