《黄泉之路》是一款大体上操作方式为横版的动作游戏,不过也有不少探索桥段为固定镜头视角+自由移动。
第一次见到本作,是在一篇Epic的开发者采访文章里,一眼就被其独具质感的美术风格吸引了,当时也在学习UE相关的后处理知识,因此印象深刻。实际上上手后也确实惊叹于其后处理的手法之优秀,黑白且布满噪点的画面。
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游戏设定与战国战乱时代的日本,而主角则是一个武士,这就不禁让人想起黑泽明的《七武士》。
并且,《黄泉之路》的运镜也有些类似《七武士》,不仅仅是视角转换丰富,大部分镜头较短,变化多样,且具有大量的前后景变化,有时候就让我想起《七武士》中偷看年轻武士见村里女孩的那一幕的远近切换;并且还有不少角色以远处全身入镜的视角切换,以及大场景镜头,都让人想起黑泽明电影的感觉。
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实际上,开发工作室Flying Wild Hog,也是《影子武士》的开发商,对于这件事是直言不讳的,并且主打宣传的就是还原50年代武士电影和黑泽明电影的视觉质感。
不得不说,我还真就从来没见过这个细分美学在电子游戏里的演绎。而《黄泉之路》中用心打造的精美镜头,前中后景的Framing,质感绝佳的光照,略带爆裂声的背景音、凸显的Foley、以及上述的后处理效果,真就把那个味道做了出来,光是这一点我就绝对推荐大家去玩玩。
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这其中的重中之重就是如何香黑泽明一样把《七武士》这样的黑白电影之层次立清楚,《黄泉之路》可以看出在光照设计上下了不少功夫,主角所在的面一般叫动作轴,区别于前后景,黑白画面处理不好容易显得更乱,因为没有天然的树木土地等颜色区分,但如果打光优秀反而能比彩色画面拥有更清晰的视觉纵深和主体凸显,尤其是在山林场景里,本作的光照设计非常出色,并且动作轴还特意做了细节加粗、与前后景的焦深做对比,只可惜黑暗场景下的战斗还是无法处理好,后面会讲。
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游戏还存在大量对于日本神话传说、民俗和武士道精神的刻画,其对于黑暗之地黄泉的刻画在这种质感下也不禁让人想起《七武士》里那句“你死过吗你就说死后世界很美好?”
不过,虽然开发商有这动作游戏的经验,但本作的动作系统就是喜忧参半了。
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虽然有着流畅的剑术格斗表演,但是其实这种高度风格化的后处理,以及其固定视角的运用,并不适合高强度的动作系统。
在游戏第三章之前,战斗强度还没上来,问题还没多显现,但是到了后期,昏暗的大场景下,在黄泉之下,发光的大批前后夹击敌人,只能看见黑影的主角,配上有时被遮挡看不清的视角,雪上加霜的是后处理中的大量闪烁颗粒很容易干扰识别闪避反击的敌人武器闪光。加起来之后,这后期战斗即使是普通难度,那也叫一个折磨。
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我认为,本作的真正亮点在于其画面质感与氛围的独一无二,显然并不应该这套本身随处可见中规中矩的战斗系统放弃这样优秀的后处理,遗憾的是两者本身就无法兼容,而游戏如果没有去设计如此高强度的战斗,专注于电影化战斗演出的体验,反而体验会好不少。
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游戏的另一个问题就是探索动画比较僵硬,且存在大量立刻“过河拆桥”的桥段导致大量隐藏地点极其容易错过,在黑白重度噪点下收集品本身也很难发现。且没有手动存档。
虽然有着这些问题,但本作在影视质感的打造方面实在是令人印象深刻,玩起来不仅仅有《七武士》的影子、有时候还会给人《小小梦魇》和Inside的质感,可以说如果你想要一款真正令人眼前一亮的,对于电子游戏来说极其稀有的“新”视觉风格,那么本作绝对值得体验。
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