《死亡迴歸》:PC黨就該玩的索尼遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-03-04 09:43:36 作者:遊神隱 Language

    感謝小黑盒提供的Key                                 

    前言:本作更像是銀河戰士的肉鴿版本,加上了克蘇魯元素的恐怖受死遊戲。

    從大前年(2020年)開始,索尼陸續將一方獨佔大作登錄PC平臺,打破了自己PS系部分主機遊戲封閉獨佔狀態,隨著《地平線零之曙光》《往日不再》PC版發售,Only on Playstation這句話徹底失去了效力。《戰神4》《神海合集》與《蜘蛛俠》系列等陸續登錄PC平臺,發售時個個登錄Steam暢銷周榜,其中《戰神4》甚至一度成為Steam最受歡迎遊戲,PC玩家玩到遊戲了,索尼掙到錢了,大家不由得都說了句“真香!”,只有PS玩家受傷害的世界實現了。

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    作為曾經的索狗,我對於PS遊戲登錄PC還是喜聞樂見的,畢竟沒有那麼大的財力負擔動輒70美元的大作,更沒有精力在工作後打開主機享受一段獨屬於自己的遊戲時光,所以在平時用的電腦上能以較低的價格隨時玩到只能在主機玩到的大作何樂不為?近期於PC發售的《死亡迴歸》則是PS移植遊戲中的一個壓軸作品,是少數僅PS5獨佔發售遊戲(沒有PS4版本,前兩個是《惡魔之魂重製》和《機器人冒險》,就是《戰神諸神黃昏》也有PS4版),也是目前唯一一個索尼次時代移植遊戲(售價也是最高379元,本篇最後我們再聊聊值不值),3月末發售的《最後生還者第一幕》則是第二個,本作是非買不可嘛?也許看完本篇後你就會有答案了。

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    《死亡迴歸》雖是首款PS5次時代移植大作,還曾獲得2021年TGA最佳動作遊戲,但目前是所有移植遊戲中第二不叫座的遊戲(第一不叫座的是《麻布仔》)。本作雖是一款驚悚科幻冒險遊戲,379元的價格可能更讓人感到驚悚,排第一的《麻布仔》也是因為379元高定價和比較“幼稚”的畫風被PC黨拒之門外,而同售379元的《漫威蜘蛛俠》為啥既叫好又叫座?或許是因為《死亡迴歸》題材較小眾,這是一款克蘇魯風恐怖rouge射擊遊戲,很多人可能對克系內容感興趣,但其中像我一樣“葉公好龍”的或許佔比不少,真讓你在克蘇魯風格的世界冒險可能感受更多的是壓抑而不是興奮,同時遊戲的肉鴿玩法讓遊戲難度不低,就像遊戲標題一樣,玩家不論是在劇情和遊戲流程都在並不停地“迴歸死亡”,讓本作無疑成為一款受死遊戲,黑魂貼吧早前曾調侃《黑魂》是3D版惡魔城,在我看來本作像是3D版受死版的《銀河戰士》。

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    《黑魂》之於《惡魔城》,《死亡迴歸》之於《銀河戰士》


    肉鴿玩法的《死亡迴歸》讓玩家在不停死亡中找到過關的方法,與近些年知名的《黑暗靈魂》系列有異曲同工之妙,玩家都需要在不停地死亡中變強找到過關的方法,而《死亡迴歸》的變強可能更在字面意義上一些,我們稍後會詳細講遊戲難度部分,這或是本作的最大特色之一。《黑暗靈魂》起初只是一個小眾遊戲,在國外論壇和國內相關貼吧內被部分玩家靜靜津津樂道,因關卡設計和篝火處重生後怪物復生機制和迷宮通過巧妙的方式打通,加上游戲怪物風格和氛圍相似,一開始被調侃為3D版《惡魔城》。

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    但《黑魂》與《惡魔城》並沒有直接的2/3D關係,前者的關卡設計並不以讓玩家便利為主,同時怪物的傷害防禦等數值也高得可怕,如果你裸體對抗小兵,會發現自己的數值更低比小兵弱,只有熟練地進行翻滾、盾反和背刺,才能遊刃有餘地對抗路上的“小兵”,Boss戰更是需要不停地在篝火存檔點死了重生“SL”來完成挑戰,過關後總有種九死一生的解脫感。《月下夜想曲》後的惡魔城,雖然迷宮變得不線性了,但怪物數值精心設計讓玩家一路雖不至於砍瓜切菜但難度曲線平滑,甚至各個Boss打起來也基本沒難度,玩家更多是探索地圖,尋找強力道具或者刷精英怪升級找裝備,然後用各種方式秒Boss。

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    兩個遊戲系列也有些玩法相似的2D/3D版本,但遠沒有原作讓玩家晶晶樂道,比如《鹽與避難所》,與銀河惡魔城遊戲差別很大,怪物對抗更困難強調穩紮穩打、跑圖以及陷阱更陰間,還有那死亡後掉落全部金幣的設定,彰顯了“類魂”遊戲的惡意,續作《鹽與獻祭》卻因“亂加元素”而跌落神壇;科樂美則開發過不少3D版《惡魔城》,00年代卡普空的鬼泣、鬼武者(聽說都是生化項目改編)等動作遊戲大火,F廠在PS2上的兩部《惡魔城》學習鬼泣不成失敗後,遊戲轉為外包,類似戰神風格的兩部《惡魔城暗影之王》雖驚豔但不受粉絲待見(修改編年史同時少有惡魔城內冒險等),至此3D版惡魔城再無音訊直到魂系列變得火熱。而現在,獨立遊戲更喜歡用“銀河惡魔城”的方式設計遊戲,大製作動作遊戲則經常有“魂”味。

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    《死亡迴歸》與《密特羅德》也是這樣“皮像肉不像”的關係,《死亡迴歸》披著老太太打外星人的外衣講著“受苦”的故事。這層外衣與《銀河戰士》的美女戰士遺落異星,獨自一人與外星人周旋最終勝利的英雄故事相似,玩家同樣可以通過擊敗外星生物獲得升級前往遊戲被限制的區域:第1關玩家可獲得近戰激光劍,在打通第2關後,玩家可以利用鉤鎖到達新區域獲得物品及道具,而打通第5關後,玩家可以進水的能力,這些技能不僅在《死亡迴歸》後續線性流程關卡中起到作用,死亡重置關卡後,在之前的關卡也可進入新區域獲得物品提升遊戲體驗。

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    有意思的是《死亡迴歸》和銀河戰士新作《生存恐懼》兩款PS5、NS獨佔遊戲同時獲得了2021年TGA年度最佳動作遊戲和動作冒險遊戲獎項,兩款遊戲都加入了恐怖元素並提升難度增加遊戲的緊張感。不同的是《死亡迴歸》作為一款動作遊戲利用肉鴿玩法提升了死亡懲罰,而《密特羅德:生存恐懼》則學習《生化危機3》中“追蹤者”的設計,讓玩家時時刻刻都小心這場貓鼠遊戲。

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    《銀河戰士》系列更專注於關卡設計提供玩家連貫遊戲體驗,獲得IGN滿分的《銀河戰士Prime復刻》就是例子,雖然是3D版遊戲,但和2D版相似更注重關卡解密而不是動作冒險,《死亡迴歸》則在氛圍營造和戰鬥難度上賦予玩家挑戰性(挺多評價提到的街機感)。從難度角度看,《生存恐懼》的“追蹤者”機制對比《死亡迴歸》的肉鴿受死機制,真是小巫見大巫,遊玩《密特羅德:生存恐懼》時被機器人追著跑感到的一驚一乍,遠沒有《死亡迴歸》怪物騎臉來的震撼。同樣是死亡,《銀河戰士》僅需要從自動存檔點即可重複挑戰(同時一般容易死的地方也會放置記錄點),《死亡迴歸》則要從頭開始,背後的損失帶來的壓迫感不言而喻,所以即使《密特羅德:生存恐懼》的怪物是見面殺,次數多了也見怪不怪了。

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    爽遊?受死?Practise makes perfect!


    《死亡迴歸》是肉鴿玩法的3A射擊遊戲,但遊戲人物成長度和怪物強度遠非《吸血鬼倖存者》這樣的放置遊戲般找武器配合最後站擼怪物的爽遊。玩家需要靠自己的技術在街機飛行射擊遊戲(《怒首領蜂》《斑鳩》等)般的彈幕中走位穿梭擊敗怪物,這也是為什麼遊戲評價下有部分玩家覺得遊戲是爽遊另一大部分也覺得難度爆表,遊戲鼓勵無傷過關,FPS高手一定能在《死亡迴歸》中找到無傷殺敵的滿足感與成就感。

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    對於我這樣FPS苦手玩家或非愛好者,面對遊戲低成長性和高強度怪物,以及死後就重置的死亡懲罰,痛苦程度不輸於魂系遊戲,但魂遊能通過刷經驗練級彌補技術和耐心的不足,靠等級數值碾壓怪物從而降低難度,《死亡迴歸》的低數值成長性恰好封住了這個“Bug”,你只能通過技術的進步和對遊戲的熟悉或其他特殊方法過關。

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    《死亡迴歸》雖符合肉鴿的在關卡中積累升級最後過關,失敗後重頭再來等玩法,但遊戲要求玩家對機制熟悉,並能儘量避免傷害。遊戲中槍支是無限彈藥的,但每次更換彈夾時間長,在換彈時間有“過載”機制,換彈時在對應時間槽內點擊能瞬間換彈,想要打出連續傷害就不能按住射擊鍵無腦突突突。遊戲還有熟練度和腎上腺素機制,都通過殺敵提高數值加強武器傷害,但熟練度(第四關時固定15級)是通過一局遊戲積累(死亡後重置),而腎上腺素(最高5級)則要求玩家無傷殺敵積累一旦受傷歸零,真是純正的“歸零”機甲。

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    遊戲中各種負面、限制效果無疑更增加了遊戲挑戰性,地圖物品中至少有一半是被詛咒物和寄生蟲,這些物品不像寶箱怪突然跳出來給你一下那麼簡單。詛咒物品收集後會出現永久性負面效果,遊戲裡叫做故障,會導致高處跳下有傷害、回血物品效果下降、造東西花更多錢等。這類物品都是紫色的(還有一種紫色的但數量稀少叫做以太的錢可淨化詛咒物品),同時遊戲裡還有黃色、藍色、綠色的物品,分別對應錢、普通道具和回血,都會出現被詛咒的紫色版,甚至包括箱子也有紫色詛咒版,數量還不少,大大增加了生存難度。但絕大多數負面效果不致命,甚至增加了遊戲新鮮感,相當於在某種限制條件下玩遊戲,同時故障最多同時存在兩個,很多時候有兩個後就可以放飛自我隨便拿詛咒物品了。寄生蟲則一般是一正一副的效果,大多正面效果更多些,並且可以攜帶5個之多,需要玩家取捨正負效果再去收集,不過同樣負面效果大多不致命,高玩大可以攜帶5個把自己整成玻璃人滿血過關。

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    《死亡迴歸》正常流程就有這麼多負面效果充滿挑戰,還一旦死亡從頭開始,這或許是製作商長期從事街機和彈幕STG遊戲的緣故,但本作還不是街機遊戲一命通關,死後重置這麼簡單。遊戲還是像《死亡細胞》這種肉鴿遊戲一樣有繼承和成長的,除卻激光劍、鉤鎖、下水等能力,遊戲中的新武器在特定關卡才能解鎖,解鎖後在全地圖可用,同時武器有詞條機制,類似於各種增益效果和副武器(大招)等,但詞條解鎖和熟練度與腎上腺素一樣需要殺敵積累,死後詞條效果和解鎖進度會繼承,也就是玩得越多武器詞條越多越強。單局遊戲內的提升機制與正常肉鴿遊戲無異,玩家擊殺敵人後獲得貨幣和物品,每個關卡有商店提供隨機物品並提供增加血條服務(貨幣能用更稀有貨幣以太兌換),但遊戲貨幣將在幾秒內消失,所以玩家擊殺後必須最快到達擊殺點,遠處偷襲收益有限。

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    玩本作時我想起了小時候玩STG彈幕遊戲和家用機打《魂鬥羅》的時光,在鼓勵無傷、眾多負面Buff和低成長性道具的情況下,你只能靠不斷提高射擊技術和對關卡熟悉度完成遊戲,遊戲的6個關卡也像《魂鬥羅》的8關一樣逐漸增加難度,技術不足的玩家可能靠步步為營在滿血情況下吃血加血槽等提升容錯,隨機到強力武器後再去挑戰Boss。我個人則用吸引怪物到門口卡門的老六方式殺敵,用SL保存存檔的方式打各個Boss,用人造存檔點挑戰數次Boss後你會發現,Boss的攻擊方式並不複雜,更難的其實是關卡中從你屍體裡復活,並不停騎臉輸出的精英怪。

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    有趣的是遊戲內打過二關可用鉤鎖後打開的DLC《西西弗斯之塔》因道具怪物密集,更像《挺進地牢》這樣的傳統肉鴿的玩法,遊戲能不斷提升並與怪物周旋,難度小了不少。總體上說《死亡迴歸》的眾多限制因素早就了正常流程的高難度,而高難度也契合和遊戲標題《死亡迴歸》和無限輪迴的劇情,或許製作人希望玩家知道只有靠自己才能走出無限的循環?

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    孤膽英雄單挑宇宙克蘇魯?還是無限輪迴的家庭夢魘?


    《死亡迴歸》進程的各種限制不僅呼應了不停迴歸死亡的標題,也與遊戲劇情有直接關係,遊戲開篇就直接告訴玩家死亡後會直接從飛船墜毀處復活,這不僅是玩家的夢魘也是主人公的夢魘,她無比希望打破循環離開這片詭異的土地。女主人公雖然像薩姐一般獨闖虎穴,設計者稱人設更接近於《異形》系列獨立幹練並堅韌的女主,形象更現實飽滿,初期遊玩氛圍也很有《普羅米修斯》的外星文明氛圍感。

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    隨著玩家不斷深入,遊戲中會突兀地出現主人公家的房子,玩家會在房子內回顧自己的家庭經歷,遊戲中獲得的很多道具也和自己的日常生活有關,讓人一時間分不清哪個才是真實的。B站和知乎對於劇情的解讀可謂是五花八門,《死亡迴歸》就像一本哈姆雷特,每個人都有自己的理解。我個人看本作更像電影版的《湮滅》故事,《湮滅》中女主在背叛丈夫後心懷內疚,走上丈夫走過的探索外星異常領域,踏上自絕的旅程,無論是真實世界還是自己的經歷的痛楚,都需要自己去面對,《死亡迴歸》中無限重生的痛苦和現實生活中原生家庭的折磨交相呼應,或許也要女主用愛與勇氣去化解。

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    《死亡迴歸》雖然像《恐怖遊輪》和《明日邊緣》一樣講無限輪迴的故事,但在遊戲卻像魂遊一樣用各個劇情碎片並收集物品看解釋還原故事的原貌,這讓我想到用時間循環劇情遊戲《12分鐘》,其中玩家要在每個循環中收集信息進行下面的故事揭開最後真相,《死亡迴歸》也需要玩家不停收集物品,打通關卡(爬塔模式結局)獲得更多碎片劇情來解釋輪迴的原因。不同的是,《死亡迴歸》最後還原到了主角家庭,遊戲中的各個隱喻也有了現實意義,而怎麼理解也許要深入遊玩或者下一部才能知曉了。

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    是否該買這款“高難度”的驚悚射擊遊戲?


    《死亡循環》是一款讓人痛並快樂的遊戲,FPS的玩法在PC相對PS5或許更符合遊戲本身的屬性(雖然遊戲利用了PS5的自適應扳機等功能),對於我這樣的FPS菜逼可能痛更多些,我用了15小時並用SL的方法才打通了第一關(我還是預購版提前解鎖了第二、四關的武器),遊戲對配置要求不低,我開始通過拉人一起的方式降低了不少痛苦,但因顯卡過熱自動關機導致掉檔,聯機的夥伴不能再拉人,同時聯機不能共享進度只能幫忙。通過自己去挑戰能深入瞭解遊戲的玩法和故事後,能發現作者希望玩家體驗的東西。遊戲僅有6個關卡和一個爬塔模式,其中12和34關還有不少的素材複用但並沒有減少新鮮感,遊戲的各種限制和謎語劇情可能讓大部分玩家望而卻步,包括其379元的高價格。

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    但索尼一方遊戲的高工業屬性或許要求玩家沉浸式地去體驗遊戲,包括《戰神》《神海》等遊戲都需要玩家花大量時間像看電影一般沉下心去體驗,《死亡迴歸》則需要的更多,更需要玩家帶著好奇心和勇氣去幫助這位老奶奶逃離夢魘。這是一款挑人的遊戲,在個人角度看就像當年的魂遊一樣,也許大家都望而生畏,但如果有小範圍的粉絲髮酵或者第二第三部出現,本作或許漸漸能靠其特別的體驗讓更多玩家眼前一亮。

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    如果《死亡迴歸》能有更多的曝光,你會發現這款遊戲是PC黨最該玩的索尼遊戲。

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