《Fate/SR》評測:訓練家親自下場毆打對方寶可夢?


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 20:11:06 作者:Jake-Fu Language

聖盃戰爭應該是訓練家派出寶可夢互毆,但是為什麼這次是訓練家親自下場毆打對方寶可夢還這麼猛?

《Fate/SR》評測:訓練家親自下場毆打對方寶可夢?-第0張

聲明

首先,我先貼上通關後的製作人員名單和進度表,

本文內容為筆者通關該遊戲後撰寫,非AI聊天軟件自動生成

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製作人員名單


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達成率

光榮特庫摩算是老打工皇帝了,像這樣第三方兼修的衍生作品經常能給人一些驚喜。

本作《Fate/Samurai Remnant》是一款光榮特庫摩開發,TYPE-MOON兼修,ANIPLEX協力製作的動作RPG,屬於Fate系列的衍生作品。

感謝小黑盒提供的評測機會。本作給我的驚喜是顯而易見的:

切換風格、戰棋、魔術等內容的加入讓本作成為了內容最好的無雙之一,角色塑造和視覺效果也都在線,對低配玩家也一樣友好。就算你不是Fate系列的粉絲,也很容易就能上手,對遊戲過程也不會有什麼阻礙。

缺點則是光榮無雙中的老毛病:鍵鼠適配和高難度下不合理的數值。


知己知彼——背景故事

故事的背景是在慶安四年(1651年)的江戶(現東京)。

亂世的戰火終結已有數十載,然而一場充滿刀光劍影、陰謀算計的戰役“盈月之儀”即將在此打響。

我們的主角,宮本武藏的弟子“宮本伊織”,本應享受正常的太平生活,卻被突然捲入了爭鬥。

“盈月之儀”實際上就是變種的聖盃戰爭。


為了爭奪據說能實現一切願望的“盈月”

每名參與者都會同英靈(歷史、神話、傳說中的知名人物)一起,同其它參與者來一場“大亂鬥”爭奪唯一的勝利者。

遊戲裡出場的主角們借用了當時歷史時期的知名人物:

在同年掀起慶安之亂的由井正雪、當時正在抗清的鄭成功(遊戲裡讓他去日本搬救兵然後攤上這事情)。

我自己其實是挺喜歡這種和歷史相結合的遊戲故事做法,和當年的風流人物互相交流,這個點子每提一次都會讓人覺得很夢幻。

視覺效果

除了在遊戲世界裡逛街、打倒混混妖魔外,也可以擼貓擼狗、參拜名勝古蹟。

有些技能需要參拜特定的名勝才能解鎖,所以在遊戲過程中我希望大家多多注意。

 

雖然城市景觀之類的建模精度一般,但這款遊戲對低配可以說是很友好。

我自己使用的電腦配置是8代i5+1066的遊戲本,仍然可以保證1080P分辨率下大多數時候60幀運行遊戲,僅在釋放大招時會有掉幀(周瑜,我說的就是你)。

 

英靈發動寶具的時候,視覺衝擊力也非常在線。

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擔心跑不動的完全可以放心,類似性能的顯卡包括1650Ti、1650、1050Ti、甚至970這種也都不需要擔心,可以1080P情況下60幀基本爽玩。


盈月錄——劇情

 

遊戲故事總共有三個結局,取決於玩家在遊戲裡分支點的選擇,有兩個正常結局和一個二週目限定的分支結局。

多周目才能體驗完遊戲所有內容這點,取決於個人。

好在該遊戲的流程不算長,我在一週目普通難度,儘量做了所有支線的情況下花了約30小時,重複多周目的時間也只少不多。

二週目的分支結局我個人認為屬於是滿足讓玩家故意作惡,當個“樂子人”的結果。

 

劇情整體來說的話,還是Fate或者說是日式遊戲中的經典橋段。

主角莫名其妙的深陷漩渦,然後獲得了神奇的力量。

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(名畫復刻)

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經典名畫


接下來一段平靜期之後就開始有人搞么蛾子。

最終戰前,就莫名其妙的世界要毀滅了,重災區是東京。

(東京:為什麼受傷的總是我)

最後對抗一個有一點日式恐怖元素,帶有瘋狂感讓人掉san的超自然Boss。

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雖然這麼說,但故事裡對有幾個角色的塑造是很成功的。

我自己傾向的話,最喜歡的是鄭成功和周瑜(雖然退場確實很早),

還有作為英靈的宮本武藏,Saber的劇情也值得好好品味。

 

至於主角宮本伊織的塑造,如果只玩常規結局的話會感覺差點意思,主要緣由是結局部分的草率收尾。

兩個常規結局都是打完最終戰馬上就結束了,缺了點尾聲部分展示主角經歷了這麼多事情的變化。

就算僅僅只是英雄之旅字面意義的回到原點,也該稍稍展示一些迴歸後的日常。

二週目分支結局,才算是真正對主角本身的塑造。

 

另外,中文本地化也是個亮點。

有一個結局任務的名稱是“我心匪石,不可轉也”。

這句話出自《詩經》的《國風·邶風·柏舟》,象徵著主角和saber堅定不移的信念和意志。

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還有像“見義不為 無勇也”,(出自《論語 為政篇》)

“千里之行 始於足下”(出自《老子》),

“舉杯邀明月,對影成三人”(出自李白的《月下獨酌》)

“三十六計 走為上策”

這樣引用詩句的翻譯內容。

也有一些比較搞笑的橋段,比如周瑜懷疑某個從者是曹操於是試圖直接報他身份證號:

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曹操喜歡女人過於出名了

這樣的本地化翻譯在現代世界觀的遊戲裡肯定會顯得做作,但是對於FSR的背景時期,慶安四年(1651年)來說,帶上一點文言文風格就非常合理了。


訓練家毆打對方寶可夢——戰鬥系統

XX IP+光榮特庫摩的ARPG,基本都是使用《真三國無雙》的戰鬥模板。

比如《海賊無雙》、《塞爾達無雙》、《P5S》

 

無雙通用的出招方式是普攻+蓄力組合的釋放各種招式,簡稱C技(Charge)

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連續普通攻擊一般稱為X方(因為PS2主機版普通攻擊是方塊鍵)。

如一下普攻為1方,5下普攻為5方。

蓄力攻擊的話,

單敲蓄力攻擊為C1,普攻1次後接蓄力為C2,普攻2次後接蓄力為C3……以此類推,

有的攻擊可以連打或者按住蓄力鍵追擊。

隨著攻擊敵人,體力槽下的無雙槽滿時,可以發動大威力的無雙亂舞。


此外在本作裡,主角宮本伊織有5個戰鬥風格可以切換,每個都有一套不同的動作和特點,用來應對不同的情況。

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基於Fate世界觀裡從者和魔術的設定,增加了用來讓從者釋放強力技能的共鳴槽。

同樣也能消耗寶石發動各種魔術,常規的治療、傷害、buff一應俱全

 

在戰鬥中,也可以積攢用於臨時切換“從者”的能量槽。從者的戰鬥力更強,也可以發動寶具(也就是無雙亂舞)。

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除了在主線遊戲過程中,使用主角和他的從者外,也有機會體驗其它參與爭鬥的“從者”。

也可以和隨著儀式被召喚出來的“無主從者”建立羈絆而獲得協助。

算下來總共有十多個可遊玩角色,但是隨著劇情大部分角色會退場,到頭來也有大概6-8個角色可以操作(取決於完成的支線任務)。

 

RPG部分,你可以替換自己的魔裝和詞條,這裡有一點刷子游戲的感覺。


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同時不管是主角還是從者,都有自己的技能樹。其中除了基本數值強化外,不乏各種有用技能。

比如一次性回滿生命值的魔術、降低魔術的消耗、陣亡時原地復活一次等。

在光榮的類無雙ARPG中,這款遊戲事實上是戰鬥元素最豐富之一了。

 

有時還會像戰棋遊戲一般,打一場靈脈爭奪戰。

可以使用道具、和無主從者聯合作戰,可以通過切斷敵人和其靈力的連接路徑直接消滅敵人以避戰,這個博弈的感覺體驗真的不錯。

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在戰鬥中,普通敵人沒什麼可講的,主要是精英和Boss。

稍強一些的敵人會有免疫傷害、讓自己霸體的“護盾”,需要打破護盾才能對其本體造成傷害。

配合以上這些內容,在中低難度下整個遊玩體驗還是不錯的。

但是高難度下,不合理的數值讓遊戲直接變成了坐牢。

好在整個遊戲裡沒有成就必須要在高難度下完成,這個問題難受但是不致命。


凡人之軀,比肩神明,自然艱難

——不合理的高難度

這個毛病是從《真三國無雙6》就開始有的。

高難度應該考驗玩家的技術和隨機應變能力,不是讓遊戲單純變成看不見終點的馬拉松。

基於我個人的遊戲體驗來說,不同的難度選項就只是修改了玩家攻防傷害的百分比而已。

高難度尤其是遊戲初期,玩家非常缺輸出能力。

只有一個完美閃避敵人攻擊後的“回刃”反擊,可以無消耗造成比較高的損傷,而且相比於敵人鋼板一樣的防禦也不算什麼。

這就造成了極低的容錯率和漫長折磨的戰鬥流程。

可能刮痧颳了10分鐘,然後被敵人一巴掌拍死,這樣的戰鬥體驗真的算不上好。

 

高難度可以改攻防數值,但是也同時應該讓用正確方法對付敵人的效果更好,不應該讓遊戲成沒有終點的耐力賽。

有人說,那像魂之類的不也是boss靠數值壓人嗎?

魂裡boss被砍一刀完全有可見的損傷,這裡折騰了一圈還是撓癢癢。

和相對純粹的動作遊戲也不一樣,比如但丁和維吉爾就算是打最高難度,敵人攻防都乘四輸出能力也夠用。

 

但是在這裡不一樣,遊戲裡沒有強化正確對策的收益,比如說風架勢對妖魔的特攻、地架勢的防禦能力、魔法和英靈對強敵的剋制,導致高難度純純的坐牢。

我建議選簡單普通難度速刷即可,普通玩家沒必要像我一樣前期選困難把自己折磨一遍之後再換普通。

好在整個遊戲裡沒有成就必須要在高難度下完成,這個問題難受但是不致命。

 

蹩腳的鍵鼠操作

如果你有手柄,聽我的忠告,能用手柄玩就用手柄玩。

這不是鍵鼠黨和手柄黨之間無休止的吵架,而是因為這遊戲對鍵鼠操作方式的適配是真的不上心。

我這麼說吧,我的感受是粗暴的將手柄上的各個按鈕映射到了鍵盤,沒做任何優化,甚至我懷疑沒有設計師專門用這個鍵位玩過遊戲。

 

比如:

為什麼要按E加速跑?人在WASD上就3根手指,按住E之後就沒法自由控制人物轉彎,除非你是八爪魚。

為什麼不能用電腦常用的ESC退出來返回上一層,必須按Backspace鍵?

為什麼戰鬥中道具欄打開之後不能再按一下道具鍵關掉,必須按返回?

為什麼放魔法和從者技能得打開對應菜單按VBN空格,不是像手柄那樣直接用普攻、蓄力、無雙亂舞、跳躍的鍵位,而且這個還不能自己改?

真不是我矯情,而是他搞這逆天的鍵位用起來就是非常彆扭啊。

 

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誰能看出來右邊四個按鈕是VBN空格?

如果要是給PC定製一套操作的話,我認為可以這樣改:

WASD負責移動、JIL空格負責普攻蓄力 無雙 跳躍的部分不變。

首先,加速跑/閃避應該安排到左Shift/Ctrl上,方便控制方向。

切主角的風格最好不要打開菜單再按WASD,可以像射擊遊戲一樣用12345映射風格

放魔法和從者技能可以像手柄那樣用普攻、蓄力、無雙亂舞、跳躍的鍵位,也可以乾脆改成7890映射各個技能,加一個切換魔法/從者技能的按鈕即可。

這樣鍵盤上要切風格、放魔法也不用單獨打開菜單按,方便玩家快速操作。

 

鍵位問題我在之前玩《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》的時候也遇到過。

那個最逆天的是在舉槍射擊的時候需要按Shift+Ctrl,是輸入法切換快捷鍵之一。

舉槍時開第三隻眼的Shift+Tab也是遊戲中打開Steam界面的快捷鍵。

倒不如說這屬於光榮特庫摩ARPG裡的通病。

如果你非要拿鍵盤打遊戲的話,千萬別用這遊戲默認的鍵位。

 

 

至此明月已盈,仍難解寒光利劍之渴——總結時間

光榮脫褲魔祖傳的自制唯唯諾諾,監工重拳出擊。

整個遊戲沒有真正意義上致命的問題,遊戲世界觀設定上邏輯自洽,沒有可笑的低級錯誤發生。劇情裡也成功塑造起了鄭成功/周瑜、宮本武藏(英靈)這樣的角色。

就算對Fate系列不瞭解也一樣容易上手,硬件要求對低配玩家也很友好。

主要的問題還是高難度戰鬥體驗不佳和蹩腳的鍵鼠操作。

我自己要說期待的話,光榮自家IP多努力努力吧,啥時候把正經的《真三國無雙9》拿出來啊?


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