《Fate/SR》评测:训练家亲自下场殴打对方宝可梦?


3楼猫 发布时间:2023-10-09 20:11:06 作者:Jake-Fu Language

圣杯战争应该是训练家派出宝可梦互殴,但是为什么这次是训练家亲自下场殴打对方宝可梦还这么猛?

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声明

首先,我先贴上通关后的制作人员名单和进度表,

本文内容为笔者通关该游戏后撰写,非AI聊天软件自动生成

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制作人员名单


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达成率

光荣特库摩算是老打工皇帝了,像这样第三方兼修的衍生作品经常能给人一些惊喜。

本作《Fate/Samurai Remnant》是一款光荣特库摩开发,TYPE-MOON兼修,ANIPLEX协力制作的动作RPG,属于Fate系列的衍生作品。

感谢小黑盒提供的评测机会。本作给我的惊喜是显而易见的:

切换风格、战棋、魔术等内容的加入让本作成为了内容最好的无双之一,角色塑造和视觉效果也都在线,对低配玩家也一样友好。就算你不是Fate系列的粉丝,也很容易就能上手,对游戏过程也不会有什么阻碍。

缺点则是光荣无双中的老毛病:键鼠适配和高难度下不合理的数值。


知己知彼——背景故事

故事的背景是在庆安四年(1651年)的江户(现东京)。

乱世的战火终结已有数十载,然而一场充满刀光剑影、阴谋算计的战役“盈月之仪”即将在此打响。

我们的主角,宫本武藏的弟子“宫本伊织”,本应享受正常的太平生活,却被突然卷入了争斗。

“盈月之仪”实际上就是变种的圣杯战争。


为了争夺据说能实现一切愿望的“盈月”

每名参与者都会同英灵(历史、神话、传说中的知名人物)一起,同其它参与者来一场“大乱斗”争夺唯一的胜利者。

游戏里出场的主角们借用了当时历史时期的知名人物:

在同年掀起庆安之乱的由井正雪、当时正在抗清的郑成功(游戏里让他去日本搬救兵然后摊上这事情)。

我自己其实是挺喜欢这种和历史相结合的游戏故事做法,和当年的风流人物互相交流,这个点子每提一次都会让人觉得很梦幻。

视觉效果

除了在游戏世界里逛街、打倒混混妖魔外,也可以撸猫撸狗、参拜名胜古迹。

有些技能需要参拜特定的名胜才能解锁,所以在游戏过程中我希望大家多多注意。

 

虽然城市景观之类的建模精度一般,但这款游戏对低配可以说是很友好。

我自己使用的电脑配置是8代i5+1066的游戏本,仍然可以保证1080P分辨率下大多数时候60帧运行游戏,仅在释放大招时会有掉帧(周瑜,我说的就是你)。

 

英灵发动宝具的时候,视觉冲击力也非常在线。

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担心跑不动的完全可以放心,类似性能的显卡包括1650Ti、1650、1050Ti、甚至970这种也都不需要担心,可以1080P情况下60帧基本爽玩。


盈月录——剧情

 

游戏故事总共有三个结局,取决于玩家在游戏里分支点的选择,有两个正常结局和一个二周目限定的分支结局。

多周目才能体验完游戏所有内容这点,取决于个人。

好在该游戏的流程不算长,我在一周目普通难度,尽量做了所有支线的情况下花了约30小时,重复多周目的时间也只少不多。

二周目的分支结局我个人认为属于是满足让玩家故意作恶,当个“乐子人”的结果。

 

剧情整体来说的话,还是Fate或者说是日式游戏中的经典桥段。

主角莫名其妙的深陷漩涡,然后获得了神奇的力量。

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(名画复刻)

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经典名画


接下来一段平静期之后就开始有人搞幺蛾子。

最终战前,就莫名其妙的世界要毁灭了,重灾区是东京。

(东京:为什么受伤的总是我)

最后对抗一个有一点日式恐怖元素,带有疯狂感让人掉san的超自然Boss。

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虽然这么说,但故事里对有几个角色的塑造是很成功的。

我自己倾向的话,最喜欢的是郑成功和周瑜(虽然退场确实很早),

还有作为英灵的宫本武藏,Saber的剧情也值得好好品味。

 

至于主角宫本伊织的塑造,如果只玩常规结局的话会感觉差点意思,主要缘由是结局部分的草率收尾。

两个常规结局都是打完最终战马上就结束了,缺了点尾声部分展示主角经历了这么多事情的变化。

就算仅仅只是英雄之旅字面意义的回到原点,也该稍稍展示一些回归后的日常。

二周目分支结局,才算是真正对主角本身的塑造。

 

另外,中文本地化也是个亮点。

有一个结局任务的名称是“我心匪石,不可转也”。

这句话出自《诗经》的《国风·邶风·柏舟》,象征着主角和saber坚定不移的信念和意志。

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还有像“见义不为 无勇也”,(出自《论语 为政篇》)

“千里之行 始于足下”(出自《老子》),

“举杯邀明月,对影成三人”(出自李白的《月下独酌》)

“三十六计 走为上策”

这样引用诗句的翻译内容。

也有一些比较搞笑的桥段,比如周瑜怀疑某个从者是曹操于是试图直接报他身份证号:

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曹操喜欢女人过于出名了

这样的本地化翻译在现代世界观的游戏里肯定会显得做作,但是对于FSR的背景时期,庆安四年(1651年)来说,带上一点文言文风格就非常合理了。


训练家殴打对方宝可梦——战斗系统

XX IP+光荣特库摩的ARPG,基本都是使用《真三国无双》的战斗模板。

比如《海贼无双》、《塞尔达无双》、《P5S》

 

无双通用的出招方式是普攻+蓄力组合的释放各种招式,简称C技(Charge)

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连续普通攻击一般称为X方(因为PS2主机版普通攻击是方块键)。

如一下普攻为1方,5下普攻为5方。

蓄力攻击的话,

单敲蓄力攻击为C1,普攻1次后接蓄力为C2,普攻2次后接蓄力为C3……以此类推,

有的攻击可以连打或者按住蓄力键追击。

随着攻击敌人,体力槽下的无双槽满时,可以发动大威力的无双乱舞。


此外在本作里,主角宫本伊织有5个战斗风格可以切换,每个都有一套不同的动作和特点,用来应对不同的情况。

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基于Fate世界观里从者和魔术的设定,增加了用来让从者释放强力技能的共鸣槽。

同样也能消耗宝石发动各种魔术,常规的治疗、伤害、buff一应俱全

 

在战斗中,也可以积攒用于临时切换“从者”的能量槽。从者的战斗力更强,也可以发动宝具(也就是无双乱舞)。

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除了在主线游戏过程中,使用主角和他的从者外,也有机会体验其它参与争斗的“从者”。

也可以和随着仪式被召唤出来的“无主从者”建立羁绊而获得协助。

算下来总共有十多个可游玩角色,但是随着剧情大部分角色会退场,到头来也有大概6-8个角色可以操作(取决于完成的支线任务)。

 

RPG部分,你可以替换自己的魔装和词条,这里有一点刷子游戏的感觉。


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同时不管是主角还是从者,都有自己的技能树。其中除了基本数值强化外,不乏各种有用技能。

比如一次性回满生命值的魔术、降低魔术的消耗、阵亡时原地复活一次等。

在光荣的类无双ARPG中,这款游戏事实上是战斗元素最丰富之一了。

 

有时还会像战棋游戏一般,打一场灵脉争夺战。

可以使用道具、和无主从者联合作战,可以通过切断敌人和其灵力的连接路径直接消灭敌人以避战,这个博弈的感觉体验真的不错。

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在战斗中,普通敌人没什么可讲的,主要是精英和Boss。

稍强一些的敌人会有免疫伤害、让自己霸体的“护盾”,需要打破护盾才能对其本体造成伤害。

配合以上这些内容,在中低难度下整个游玩体验还是不错的。

但是高难度下,不合理的数值让游戏直接变成了坐牢。

好在整个游戏里没有成就必须要在高难度下完成,这个问题难受但是不致命。


凡人之躯,比肩神明,自然艰难

——不合理的高难度

这个毛病是从《真三国无双6》就开始有的。

高难度应该考验玩家的技术和随机应变能力,不是让游戏单纯变成看不见终点的马拉松。

基于我个人的游戏体验来说,不同的难度选项就只是修改了玩家攻防伤害的百分比而已。

高难度尤其是游戏初期,玩家非常缺输出能力。

只有一个完美闪避敌人攻击后的“回刃”反击,可以无消耗造成比较高的损伤,而且相比于敌人钢板一样的防御也不算什么。

这就造成了极低的容错率和漫长折磨的战斗流程。

可能刮痧刮了10分钟,然后被敌人一巴掌拍死,这样的战斗体验真的算不上好。

 

高难度可以改攻防数值,但是也同时应该让用正确方法对付敌人的效果更好,不应该让游戏成没有终点的耐力赛。

有人说,那像魂之类的不也是boss靠数值压人吗?

魂里boss被砍一刀完全有可见的损伤,这里折腾了一圈还是挠痒痒。

和相对纯粹的动作游戏也不一样,比如但丁和维吉尔就算是打最高难度,敌人攻防都乘四输出能力也够用。

 

但是在这里不一样,游戏里没有强化正确对策的收益,比如说风架势对妖魔的特攻、地架势的防御能力、魔法和英灵对强敌的克制,导致高难度纯纯的坐牢。

我建议选简单普通难度速刷即可,普通玩家没必要像我一样前期选困难把自己折磨一遍之后再换普通。

好在整个游戏里没有成就必须要在高难度下完成,这个问题难受但是不致命。

 

蹩脚的键鼠操作

如果你有手柄,听我的忠告,能用手柄玩就用手柄玩。

这不是键鼠党和手柄党之间无休止的吵架,而是因为这游戏对键鼠操作方式的适配是真的不上心。

我这么说吧,我的感受是粗暴的将手柄上的各个按钮映射到了键盘,没做任何优化,甚至我怀疑没有设计师专门用这个键位玩过游戏。

 

比如:

为什么要按E加速跑?人在WASD上就3根手指,按住E之后就没法自由控制人物转弯,除非你是八爪鱼。

为什么不能用电脑常用的ESC退出来返回上一层,必须按Backspace键?

为什么战斗中道具栏打开之后不能再按一下道具键关掉,必须按返回?

为什么放魔法和从者技能得打开对应菜单按VBN空格,不是像手柄那样直接用普攻、蓄力、无双乱舞、跳跃的键位,而且这个还不能自己改?

真不是我矫情,而是他搞这逆天的键位用起来就是非常别扭啊。

 

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谁能看出来右边四个按钮是VBN空格?

如果要是给PC定制一套操作的话,我认为可以这样改:

WASD负责移动、JIL空格负责普攻蓄力 无双 跳跃的部分不变。

首先,加速跑/闪避应该安排到左Shift/Ctrl上,方便控制方向。

切主角的风格最好不要打开菜单再按WASD,可以像射击游戏一样用12345映射风格

放魔法和从者技能可以像手柄那样用普攻、蓄力、无双乱舞、跳跃的键位,也可以干脆改成7890映射各个技能,加一个切换魔法/从者技能的按钮即可。

这样键盘上要切风格、放魔法也不用单独打开菜单按,方便玩家快速操作。

 

键位问题我在之前玩《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》的时候也遇到过。

那个最逆天的是在举枪射击的时候需要按Shift+Ctrl,是输入法切换快捷键之一。

举枪时开第三只眼的Shift+Tab也是游戏中打开Steam界面的快捷键。

倒不如说这属于光荣特库摩ARPG里的通病。

如果你非要拿键盘打游戏的话,千万别用这游戏默认的键位。

 

 

至此明月已盈,仍难解寒光利剑之渴——总结时间

光荣脱裤魔祖传的自制唯唯诺诺,监工重拳出击。

整个游戏没有真正意义上致命的问题,游戏世界观设定上逻辑自洽,没有可笑的低级错误发生。剧情里也成功塑造起了郑成功/周瑜、宫本武藏(英灵)这样的角色。

就算对Fate系列不了解也一样容易上手,硬件要求对低配玩家也很友好。

主要的问题还是高难度战斗体验不佳和蹩脚的键鼠操作。

我自己要说期待的话,光荣自家IP多努力努力吧,啥时候把正经的《真三国无双9》拿出来啊?


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