【PC遊戲】這款類noita的輕度法術構築遊戲,究竟怎麼樣?


3樓貓 發佈時間:2023-12-29 11:44:35 作者:skyil Language

本文寫於11月份首發版本

【PC遊戲】這款類noita的輕度法術構築遊戲,究竟怎麼樣?-第0張

最初時看到這款法術構築遊戲,便是在b站無窮無盡的廣告之中——不過這也確實,bilibili發行的遊戲當然要在其主陣地上大下功夫;而在發售後,其鋪天蓋地的宣發則進一步令我反感,你能想象每刷新一次都會出現的固定廣告位嗎?儘管在當初demo時我便短暫體驗過一段時間,但發售後也是選擇購買並遊玩,就如同朋友所言“答辯與否,嘗試過才能得知”。

作為一款Noita+Hades式遊戲,它著實算是融合了這兩者的多種機制。小法師的法術構築系統,連同著隨時編輯天賦一併被學習,但卻只算的上抄了個皮毛;地圖設計與關卡選擇看似同Hades差不了多少,但實際體驗下來著實是一言難盡;其餘的,以撒的惡魔房,但其道具強度則更良莠不齊,費心費力開啟的惡魔房大多則是一坨答辯....

【PC遊戲】這款類noita的輕度法術構築遊戲,究竟怎麼樣?-第1張

提到法術構築,noita便是一座繞不開的大山。儘管說我仍算得上是一名noita萌新——只種過一次太陽、甚至沒有達成過真結局,但至少也曾經認真學習過法術搭配以及一系列的進階教程,小米娜死亡的屍體可以說遍佈世界了。也不可否認,《魔法工藝》的簡化法術構築系統、搭配上隨時編輯,確實會使接觸門檻將一大截,也更利於新玩家遊玩,接觸到法術構築這個全新且足夠有趣的機制。但這個法術構築系統實在是太過羸弱了!

據遊戲的百科來看,目前遊戲有60種法術——看起來還不差、是吧?類型也同Noita一般,分為法術修正與法術傷害,將修正法術置於前面便可應用於傷害法術上。如果是小法師的法術配置,你需要考慮法杖、天賦、法術等多重因素,那魔法工藝則只需要無腦疊修正即可——法術升星、Roll法術、升星、疊修正的重複循環,且遊戲能拿的上來的流派寥寥可數;小法師的多重釋放倒是拿了過來,且極為常見,觸發也算是見過幾次,但匱乏的法杖格子實在是塞不下什麼東西。其獨創的後置槽機制倒也還算新穎,但實在難以撐得起整個遊戲。

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當然,但從法術構築的角度來講,我大概只能用乏善可陳來形容。那作為一款肉鴿遊戲,它的地圖設計與關卡設計又怎樣呢?

我的答案是——不相上下。遊戲在關卡選擇方面,主要有五種房間——掉落金幣的金幣房、掉落法術的法術房、掉落遺物的遺物房、商店以及法術加工房。關卡選擇則是採用Hades那樣,每次只能在兩個房間中二選一,且不可回退。但問題便是出在這裡——Hades的房間類型幾乎全是服務於祝福這一構築,但魔法工藝則不然,法術、遺物、金幣你得是面面俱到,商店、工坊你還得做出個二選一。我個人認為不可回退且未知全貌的地圖設計同魔法工藝的相性並稱不上好,如果以撒的結合那種全地圖運營的模式不能採用,你至少也得像殺戮尖塔那樣供玩家規劃出一條尚且合理的路線,不然便很容易造成懷揣著大量金幣、面對著坍塌只剩一面的房間苦笑的場面。

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惡魔房的設計初衷肯定是好的,不損失血量便可以以血量上限換取惡魔房遺物,但無傷的難度可稱不上小——第二關的Boss的激光那可不好躲,倘若你沒能在那之前搭配出強大有力的法杖,那你的無傷惡魔房大概會淪為空談;且目前你整局最多隻能見到兩個惡魔房,其中的遺物能提升你強度的更不算多。緊接著便不得不談到魔法工坊的難度,其中的小怪大多有著逆天的彈幕強度,而遊戲中阻擋彈幕的法術屈指可數;第二關關底Boss會發射旋轉激光,但遊戲並沒有類似翻滾的具備無敵幀位移手段,位移法術據我所見更是隻有一個,你再不寄也塞個小傳送彈啊。難度曲線則更是不遜於小法師,前兩關倒還算是適中,但第三大關堆怪極為嚴重且小怪血量賊厚,輸出一旦不足便只能是慢性死亡;我並不清楚遊戲是怎麼在如此小的地圖中塞下那麼多的怪物的,再搭配上逆天的上下左右四面連通,體驗起來實在糟糕,你哪怕是給一個大點的房間來慢慢消滅呢?

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此外,鑰匙也算得上是一項重要資源了。起初在惡魔房遺物中看倒“無限鑰匙”的遺物時我還有些不接,如此之弱的效果怎能出現在惡魔房中,而隨機便直接被打臉——整局遊戲中我幾乎看不到野生鑰匙的影子。Issac中鑰匙並算不上稀缺之物,普通箱子也並不需要鑰匙來開啟,金箱子在需要鑰匙的同時又將提供更多資源;但魔法工藝呢?穩定的鑰匙獲取途徑只有商店,但每章節中需要用到鑰匙的地方可不算少。以及,不得不迴避的是,箱子的收益太低了,尤其是詛咒箱子。

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吐槽了挺多東西,簡單來說便是——法術搭配頻發、地圖設計不精、難度曲線過於陡峭。當然,以上都是基於我個人的首發遊戲體驗,倘若之後能在更新中不斷優化遊戲機制、拓寬法術構築,那便日後再說了。只是基於目前的遊戲版本,我只能說宣發到位了,但遊戲並未能與之相稱。

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