本文写于11月份首发版本
最初时看到这款法术构筑游戏,便是在b站无穷无尽的广告之中——不过这也确实,bilibili发行的游戏当然要在其主阵地上大下功夫;而在发售后,其铺天盖地的宣发则进一步令我反感,你能想象每刷新一次都会出现的固定广告位吗?尽管在当初demo时我便短暂体验过一段时间,但发售后也是选择购买并游玩,就如同朋友所言“答辩与否,尝试过才能得知”。
作为一款Noita+Hades式游戏,它着实算是融合了这两者的多种机制。小法师的法术构筑系统,连同着随时编辑天赋一并被学习,但却只算的上抄了个皮毛;地图设计与关卡选择看似同Hades差不了多少,但实际体验下来着实是一言难尽;其余的,以撒的恶魔房,但其道具强度则更良莠不齐,费心费力开启的恶魔房大多则是一坨答辩....
提到法术构筑,noita便是一座绕不开的大山。尽管说我仍算得上是一名noita萌新——只种过一次太阳、甚至没有达成过真结局,但至少也曾经认真学习过法术搭配以及一系列的进阶教程,小米娜死亡的尸体可以说遍布世界了。也不可否认,《魔法工艺》的简化法术构筑系统、搭配上随时编辑,确实会使接触门槛将一大截,也更利于新玩家游玩,接触到法术构筑这个全新且足够有趣的机制。但这个法术构筑系统实在是太过羸弱了!
据游戏的百科来看,目前游戏有60种法术——看起来还不差、是吧?类型也同Noita一般,分为法术修正与法术伤害,将修正法术置于前面便可应用于伤害法术上。如果是小法师的法术配置,你需要考虑法杖、天赋、法术等多重因素,那魔法工艺则只需要无脑叠修正即可——法术升星、Roll法术、升星、叠修正的重复循环,且游戏能拿的上来的流派寥寥可数;小法师的多重释放倒是拿了过来,且极为常见,触发也算是见过几次,但匮乏的法杖格子实在是塞不下什么东西。其独创的后置槽机制倒也还算新颖,但实在难以撑得起整个游戏。
当然,但从法术构筑的角度来讲,我大概只能用乏善可陈来形容。那作为一款肉鸽游戏,它的地图设计与关卡设计又怎样呢?
我的答案是——不相上下。游戏在关卡选择方面,主要有五种房间——掉落金币的金币房、掉落法术的法术房、掉落遗物的遗物房、商店以及法术加工房。关卡选择则是采用Hades那样,每次只能在两个房间中二选一,且不可回退。但问题便是出在这里——Hades的房间类型几乎全是服务于祝福这一构筑,但魔法工艺则不然,法术、遗物、金币你得是面面俱到,商店、工坊你还得做出个二选一。我个人认为不可回退且未知全貌的地图设计同魔法工艺的相性并称不上好,如果以撒的结合那种全地图运营的模式不能采用,你至少也得像杀戮尖塔那样供玩家规划出一条尚且合理的路线,不然便很容易造成怀揣着大量金币、面对着坍塌只剩一面的房间苦笑的场面。
恶魔房的设计初衷肯定是好的,不损失血量便可以以血量上限换取恶魔房遗物,但无伤的难度可称不上小——第二关的Boss的激光那可不好躲,倘若你没能在那之前搭配出强大有力的法杖,那你的无伤恶魔房大概会沦为空谈;且目前你整局最多只能见到两个恶魔房,其中的遗物能提升你强度的更不算多。紧接着便不得不谈到魔法工坊的难度,其中的小怪大多有着逆天的弹幕强度,而游戏中阻挡弹幕的法术屈指可数;第二关关底Boss会发射旋转激光,但游戏并没有类似翻滚的具备无敌帧位移手段,位移法术据我所见更是只有一个,你再不寄也塞个小传送弹啊。难度曲线则更是不逊于小法师,前两关倒还算是适中,但第三大关堆怪极为严重且小怪血量贼厚,输出一旦不足便只能是慢性死亡;我并不清楚游戏是怎么在如此小的地图中塞下那么多的怪物的,再搭配上逆天的上下左右四面连通,体验起来实在糟糕,你哪怕是给一个大点的房间来慢慢消灭呢?
此外,钥匙也算得上是一项重要资源了。起初在恶魔房遗物中看倒“无限钥匙”的遗物时我还有些不接,如此之弱的效果怎能出现在恶魔房中,而随机便直接被打脸——整局游戏中我几乎看不到野生钥匙的影子。Issac中钥匙并算不上稀缺之物,普通箱子也并不需要钥匙来开启,金箱子在需要钥匙的同时又将提供更多资源;但魔法工艺呢?稳定的钥匙获取途径只有商店,但每章节中需要用到钥匙的地方可不算少。以及,不得不回避的是,箱子的收益太低了,尤其是诅咒箱子。
吐槽了挺多东西,简单来说便是——法术搭配频发、地图设计不精、难度曲线过于陡峭。当然,以上都是基于我个人的首发游戏体验,倘若之后能在更新中不断优化游戏机制、拓宽法术构筑,那便日后再说了。只是基于目前的游戏版本,我只能说宣发到位了,但游戏并未能与之相称。
#魔法工艺攻略# #steam游戏#