【文:SS 排:NE】
最近在2月12日剛發售的新遊戲《都市傳說解體中心》,不知道玩家朋友們體驗了沒有呢?本作不僅包含了許多駭人聽聞的都市傳說和引人入勝的懸疑故事,更是以獨具特色的純手繪像素作畫風格給玩家們留下了深刻的印象,在steam商店取得了94%好評的傲人成績。感謝集英社遊戲的邀請,UCG有機會採訪到了《都市傳說解體中心》的遊戲導演兼美術設計總監關東煮,問了許多大家感興趣的關於遊戲方方面面的問題,一起來看看導演有什麼想告訴中國玩家朋友們的話吧!

Q:作為一部以日本的都市傳說文化為主題的遊戲,為了讓沒有接觸過這一主題的中國玩家也能快速融入遊戲的氛圍中,請問製作組在本地化上做了哪些努力呢?
關東煮:首先要感謝負責中文本地化的工作組的努力,他們盡力的去製作了本地化的效果,把一些對中國玩家不太熟悉的故事改編得更加易於理解,才能讓我們的遊戲有這麼好的本地化效果。
Q:遊戲中的許多都市傳說可能對中國玩家來說並不是那麼熟悉,請問製作遊戲時是如何選擇要將哪些都市傳說做到遊戲中的呢?
關東煮:因為這部遊戲在製作初期就是確定了要在全球發售的,所以我們在選擇都市傳說的時候除了在日本國內很知名的一些故事以外,還加入了不少世界範圍內所廣為人知的故事,這兩種故事大概各佔了一半左右。另外也是為了向那些對都市傳說不熟悉的玩家說明,我們還在遊戲中加入了對出現的都市傳說的介紹,大家可以在遊戲的檔案菜單中看到收錄了各式各樣都市傳說的詳細資料,我相信這個功能也能幫助不熟悉日本都市傳說的玩家們玩得開心。

Q:本作中玩家扮演的女主角不僅對調查完全沒有經驗,而且性格上有些膽小而天真,和以往的推理類遊戲常見的沉著穩健類型的主角很不一樣,請問製作組在設計女主角的時候是出於怎樣的考慮呢?
關東煮:因為《都市傳說解體中心》這部遊戲是以中心長廻屋涉為核心展開的故事,廻屋是那種推理小說中像福爾摩斯一樣條理清晰能力出眾的名偵探形象。正如《福爾摩斯探案集》是以在福爾摩斯身邊的華生為視點來描寫的一樣,我們將視角放在和萬能的福爾摩斯(廻屋)比起來與普通人思考無異的華生身上,這裡的華生也就是我們的女主角福來。
玩家在扮演角色的時候,肯定也是對遊戲中的世界充滿了陌生,對都市傳說的瞭解程度也參差不齊,在遇到突發事件的時候肯定也會手足無措,就像遊戲中的女主角一樣不知道要去做些什麼、到底要怎麼做才好。果然比起非常沉著冷靜的偵探來講,女主角福來更加貼近玩家們所扮演的角色,因此我們才設計了一個冷靜的偵探和一個新人助手這樣的兩個角色。
Q:正如您剛剛提到的,遊戲本篇的故事是以男主角廻屋涉為核心展開的故事,那麼請問今後您有沒有推出以廻屋涉為主視角的DLC或者續作之類的衍生作品的計劃呢?
關東煮:暫時我們還沒有以廻屋涉為主視角的作品或者DLC製作的打算,但是如果大家的呼聲很高的話,我們也會和集英社遊戲一起探討這個計劃的,務必請讓我們聽到大家的想法。關於男主廻屋涉的話,我們製作組內部是覺得在本遊戲中他的故事已經告一段落了,不知道大家會怎麼想呢?
Q:這是一款主要以文字和對話來推進的遊戲,但是遊戲中角色沒有配音這點讓人有些遺憾。那麼請問製作組有沒有今後為遊戲追加配音,特別是中文配音的計劃呢?
關東煮:中文配音的問題在我們製作組內部開發時,在組內或是和集英社他們也都討論過很多次了。果然還是覺得如果要是加入語音的話,遊玩的節奏和電波會發生變化,所以決定暫時先不加入語音。雖然現在還沒有加入配音的預定,當然如果大家的呼聲夠高的話,今後也是有追加全語音的可能性的,請大家務必讓我們聽到你們的聲音。
Q:本作像素風的視覺風格也是別具一格,請問這種風格是在製作早期就確定下來了嗎?遊戲中的像素動畫所展現出的表現力也是相當精彩,請問在製作這種像素動畫時有什麼訣竅或者心得之類的嗎?
關東煮:其實我們在開發最初的時候就已經是這個畫面風格了。我們在做這款遊戲的時候,就是抱著讓玩家看到遊戲的一部分就很容易有“這就是那個叫《都市傳說解體中心》的遊戲啊”“這是《都市傳說解體中心》的視覺圖”,以這種感覺為目標開發的,於是在最初開始就選擇了像素動畫的畫風。
關於我們在像素動畫的製作技巧的話,我認為核心就是顏色吧,分辨率越低,顏色越少,作為插畫的表現力就會越強。不過相對來說的話,分辨率越低,顏色數量越少,也會讓繪畫的難度陡然上升,很多細節會難以呈現出來,因此哪邊更加重要就需要在畫面表現力和作畫難度中做出取捨。
Q:本作的一大特色就是社交媒體調查(SNS調查),不止是在玩法上,在劇情中社交媒體也扮演著重要的角色。請問這部分的設計上是如何考慮的?有沒有受到某些現實中的社交媒體事件的啟發?
關東煮:因為本作的主題是都市傳說嘛,都市傳說本就是從人們的流言蜚語中誕生,傳播的。SNS作為現代消息的一個主要傳播媒介,自然而然就會將SNS調查和都市傳說聯繫到一起。在遊戲中進行SNS調查的時候,我們希望它可以更加貼近現實中的SNS交流,藉此也能讓大家在遊戲的過程中產生親近感。此外就是,我們在平常使用SNS的時候,其實也是會承受挺大的心理壓力的。有時會有這樣的感覺,比如在陷入輿論的中心的時候,受到來自各方的沒理由的攻擊這種現象之類的,我們也在作品裡給出了我們的一些見解。

Q:作為一款推理調查的遊戲,本作在難度上可以說是沒有設置很高的門檻的,在調查和推理的環節都給了玩家很多的輔助。請問這種相對較低的遊戲難度設計是出於怎樣的考慮呢?
關東煮:我們的作品包括前作也是一樣的,就是想讓更多的玩家能夠體驗到我們的遊戲,也希望能夠讓他們看到故事的結局。因此降低遊戲達成結局的門檻,設定也好什麼也好,也就是說做一個讓所有人都能通關的遊戲也就成為了我們的答案。
Q:日本的許多推理小說在中國很受歡迎,本作的故事也和推理小說的流程有很多相似之處。從製作組的名字“墓場文庫”來看,請問本作在製作過程中有沒有受到一些推理小說作品的啟發呢?
關東煮:我們製作組從前作開始就確定了專門製作懸疑作品的路線,製作組的成員也都很喜歡懸疑作品,特別是我們的程序員非常喜歡推理小說。《都市傳說解體中心》本身也是受了名作家京極夏彥先生的《百鬼夜行》系列小說的影響很深。
Q:聽說本作的開發團隊只有4名成員,以這樣精簡的規模來開遊戲想必不會輕鬆。在開發過程中有沒有什麼讓您印象深刻的有趣或是艱難的經歷能和玩家們分享一下的呢?
關東煮:我們這次的開發團隊內的氛圍很好,大家相處得都很愉快。最艱難的經歷我覺得應該是做本地化的時候吧,因為在遊戲中加入13種語言這個工作都是交給程序員來做的,這些也都多虧了他的功勞,也花了他不少工夫。此外,在遊戲製作的過程中,集英社遊戲那邊有一位前漫畫編輯,他提出了很多有關漫畫表現的建議,這些漫畫表現相關的知識在遊戲劇本創作之類的時候,也確實幫到和讓我們受益很多。

Q:剛剛您也提到了,本作加入了包括中文在內的13種語言,這真的是一個非常驚人的體量,請問這樣對多語言的支持是在開發的什麼階段確定下來的呢?是出於什麼樣的考慮呢?
關東煮:在開發的過程中,對於這部作品集英社遊戲那邊提出了“要是能讓世界上更多人玩到這款遊戲不是也很好嘛”類似這樣的想法,於是才做出了這樣的決定,並不是我們說想要做13種語言的(笑)。
Q:感謝您接受我們的採訪,最後請您為期待著《都市傳說解體中心》的中國玩家們送上幾句話吧。
關東煮:我們的遊戲呢,本來就是想做成一個介於漫畫和遊戲中間之類的,或者說小說和遊戲中間之類的,或者說是電視劇和遊戲中間之類的作品,以這樣的想法進行開發的。也是想讓平時不玩遊戲的人都能來體驗這款遊戲的想法去製作的,包括中國的玩家。所以我們的本地化團隊真的很用心地進行了本地化的工作,希望能有更多的玩家能遊玩並且喜歡上我們的遊戲。謝謝大家!
