【文:SS 排:NE】
最近在2月12日刚发售的新游戏《都市传说解体中心》,不知道玩家朋友们体验了没有呢?本作不仅包含了许多骇人听闻的都市传说和引人入胜的悬疑故事,更是以独具特色的纯手绘像素作画风格给玩家们留下了深刻的印象,在steam商店取得了94%好评的傲人成绩。感谢集英社游戏的邀请,UCG有机会采访到了《都市传说解体中心》的游戏导演兼美术设计总监关东煮,问了许多大家感兴趣的关于游戏方方面面的问题,一起来看看导演有什么想告诉中国玩家朋友们的话吧!

Q:作为一部以日本的都市传说文化为主题的游戏,为了让没有接触过这一主题的中国玩家也能快速融入游戏的氛围中,请问制作组在本地化上做了哪些努力呢?
关东煮:首先要感谢负责中文本地化的工作组的努力,他们尽力的去制作了本地化的效果,把一些对中国玩家不太熟悉的故事改编得更加易于理解,才能让我们的游戏有这么好的本地化效果。
Q:游戏中的许多都市传说可能对中国玩家来说并不是那么熟悉,请问制作游戏时是如何选择要将哪些都市传说做到游戏中的呢?
关东煮:因为这部游戏在制作初期就是确定了要在全球发售的,所以我们在选择都市传说的时候除了在日本国内很知名的一些故事以外,还加入了不少世界范围内所广为人知的故事,这两种故事大概各占了一半左右。另外也是为了向那些对都市传说不熟悉的玩家说明,我们还在游戏中加入了对出现的都市传说的介绍,大家可以在游戏的档案菜单中看到收录了各式各样都市传说的详细资料,我相信这个功能也能帮助不熟悉日本都市传说的玩家们玩得开心。

Q:本作中玩家扮演的女主角不仅对调查完全没有经验,而且性格上有些胆小而天真,和以往的推理类游戏常见的沉着稳健类型的主角很不一样,请问制作组在设计女主角的时候是出于怎样的考虑呢?
关东煮:因为《都市传说解体中心》这部游戏是以中心长廻屋涉为核心展开的故事,廻屋是那种推理小说中像福尔摩斯一样条理清晰能力出众的名侦探形象。正如《福尔摩斯探案集》是以在福尔摩斯身边的华生为视点来描写的一样,我们将视角放在和万能的福尔摩斯(廻屋)比起来与普通人思考无异的华生身上,这里的华生也就是我们的女主角福来。
玩家在扮演角色的时候,肯定也是对游戏中的世界充满了陌生,对都市传说的了解程度也参差不齐,在遇到突发事件的时候肯定也会手足无措,就像游戏中的女主角一样不知道要去做些什么、到底要怎么做才好。果然比起非常沉着冷静的侦探来讲,女主角福来更加贴近玩家们所扮演的角色,因此我们才设计了一个冷静的侦探和一个新人助手这样的两个角色。
Q:正如您刚刚提到的,游戏本篇的故事是以男主角廻屋涉为核心展开的故事,那么请问今后您有没有推出以廻屋涉为主视角的DLC或者续作之类的衍生作品的计划呢?
关东煮:暂时我们还没有以廻屋涉为主视角的作品或者DLC制作的打算,但是如果大家的呼声很高的话,我们也会和集英社游戏一起探讨这个计划的,务必请让我们听到大家的想法。关于男主廻屋涉的话,我们制作组内部是觉得在本游戏中他的故事已经告一段落了,不知道大家会怎么想呢?
Q:这是一款主要以文字和对话来推进的游戏,但是游戏中角色没有配音这点让人有些遗憾。那么请问制作组有没有今后为游戏追加配音,特别是中文配音的计划呢?
关东煮:中文配音的问题在我们制作组内部开发时,在组内或是和集英社他们也都讨论过很多次了。果然还是觉得如果要是加入语音的话,游玩的节奏和电波会发生变化,所以决定暂时先不加入语音。虽然现在还没有加入配音的预定,当然如果大家的呼声够高的话,今后也是有追加全语音的可能性的,请大家务必让我们听到你们的声音。
Q:本作像素风的视觉风格也是别具一格,请问这种风格是在制作早期就确定下来了吗?游戏中的像素动画所展现出的表现力也是相当精彩,请问在制作这种像素动画时有什么诀窍或者心得之类的吗?
关东煮:其实我们在开发最初的时候就已经是这个画面风格了。我们在做这款游戏的时候,就是抱着让玩家看到游戏的一部分就很容易有“这就是那个叫《都市传说解体中心》的游戏啊”“这是《都市传说解体中心》的视觉图”,以这种感觉为目标开发的,于是在最初开始就选择了像素动画的画风。
关于我们在像素动画的制作技巧的话,我认为核心就是颜色吧,分辨率越低,颜色越少,作为插画的表现力就会越强。不过相对来说的话,分辨率越低,颜色数量越少,也会让绘画的难度陡然上升,很多细节会难以呈现出来,因此哪边更加重要就需要在画面表现力和作画难度中做出取舍。
Q:本作的一大特色就是社交媒体调查(SNS调查),不止是在玩法上,在剧情中社交媒体也扮演着重要的角色。请问这部分的设计上是如何考虑的?有没有受到某些现实中的社交媒体事件的启发?
关东煮:因为本作的主题是都市传说嘛,都市传说本就是从人们的流言蜚语中诞生,传播的。SNS作为现代消息的一个主要传播媒介,自然而然就会将SNS调查和都市传说联系到一起。在游戏中进行SNS调查的时候,我们希望它可以更加贴近现实中的SNS交流,借此也能让大家在游戏的过程中产生亲近感。此外就是,我们在平常使用SNS的时候,其实也是会承受挺大的心理压力的。有时会有这样的感觉,比如在陷入舆论的中心的时候,受到来自各方的没理由的攻击这种现象之类的,我们也在作品里给出了我们的一些见解。

Q:作为一款推理调查的游戏,本作在难度上可以说是没有设置很高的门槛的,在调查和推理的环节都给了玩家很多的辅助。请问这种相对较低的游戏难度设计是出于怎样的考虑呢?
关东煮:我们的作品包括前作也是一样的,就是想让更多的玩家能够体验到我们的游戏,也希望能够让他们看到故事的结局。因此降低游戏达成结局的门槛,设定也好什么也好,也就是说做一个让所有人都能通关的游戏也就成为了我们的答案。
Q:日本的许多推理小说在中国很受欢迎,本作的故事也和推理小说的流程有很多相似之处。从制作组的名字“墓场文库”来看,请问本作在制作过程中有没有受到一些推理小说作品的启发呢?
关东煮:我们制作组从前作开始就确定了专门制作悬疑作品的路线,制作组的成员也都很喜欢悬疑作品,特别是我们的程序员非常喜欢推理小说。《都市传说解体中心》本身也是受了名作家京极夏彦先生的《百鬼夜行》系列小说的影响很深。
Q:听说本作的开发团队只有4名成员,以这样精简的规模来开游戏想必不会轻松。在开发过程中有没有什么让您印象深刻的有趣或是艰难的经历能和玩家们分享一下的呢?
关东煮:我们这次的开发团队内的氛围很好,大家相处得都很愉快。最艰难的经历我觉得应该是做本地化的时候吧,因为在游戏中加入13种语言这个工作都是交给程序员来做的,这些也都多亏了他的功劳,也花了他不少工夫。此外,在游戏制作的过程中,集英社游戏那边有一位前漫画编辑,他提出了很多有关漫画表现的建议,这些漫画表现相关的知识在游戏剧本创作之类的时候,也确实帮到和让我们受益很多。

Q:刚刚您也提到了,本作加入了包括中文在内的13种语言,这真的是一个非常惊人的体量,请问这样对多语言的支持是在开发的什么阶段确定下来的呢?是出于什么样的考虑呢?
关东煮:在开发的过程中,对于这部作品集英社游戏那边提出了“要是能让世界上更多人玩到这款游戏不是也很好嘛”类似这样的想法,于是才做出了这样的决定,并不是我们说想要做13种语言的(笑)。
Q:感谢您接受我们的采访,最后请您为期待着《都市传说解体中心》的中国玩家们送上几句话吧。
关东煮:我们的游戏呢,本来就是想做成一个介于漫画和游戏中间之类的,或者说小说和游戏中间之类的,或者说是电视剧和游戏中间之类的作品,以这样的想法进行开发的。也是想让平时不玩游戏的人都能来体验这款游戏的想法去制作的,包括中国的玩家。所以我们的本地化团队真的很用心地进行了本地化的工作,希望能有更多的玩家能游玩并且喜欢上我们的游戏。谢谢大家!
