這裡,我將操作系統分為四個部分,並儘可能適配手機的操作體系。
a,刪除技能冷卻,改為變相冷卻,技能釋放與藍條掛鉤。普攻回覆藍條,消耗藍條釋放技能,彈刀極限閃避可以恢復藍條,將ER兩個技能按鍵合併為一個按鍵,1/4藍條釋放E,滿藍條釋放R。
b,Q技能與普攻和共鳴掛鉤,與藍條不掛鉤,普攻和共鳴可以為Q技能充能,非戰鬥狀態下,Q技能會自動回覆。
c,“音律條”,屏幕正中間的下方有一個音律條,建議把輸出的核心手法和act的重心放在“音律條”上,將其作為角色機制的核心。
d,探索模塊和戰鬥系統結合,除了翔蟲鉤鎖連續切人上拉玩空戰以外,其他幾個探索技能也可以和戰鬥系統結合。
掃描模塊:能探測boss的弱點,當做一個遊戲自帶的攻略來用。舉個例子,我是一個新手玩家,我要打boss烏龜,我開啟了掃描模塊,這個時候烏龜的四個腳尾巴都會亮起來,這個時候我就知道該打哪裡了。另,可以給掃描模塊加一個buff,掃描模塊技能持續期間,攻擊boss弱點會有傷害加成。
控物模塊:可以移動撞小怪,撞擊過程只用劃拉一下屏幕就行,攻擊鎖定是全自動的。
爆破模塊:可以提前在場地上隨時隨地設置地雷一樣的東西,數量有一定限制。
其他模塊:類推。
以上abcd四條,共同組成鳴潮的戰鬥操作系統。
二,新手引導方面的意見
1,遊戲的開場白太突兀了,背景故事什麼都沒交代,小藍帽忽然就對玩家說醒醒,玩家就像從石頭裡蹦出來的一樣,沒有由來。
建議改成這樣:在玩家角色選好之後,給幾個黑色的留白——
【如果一切最終將成為悲劇,你是否仍願意在這個世界醒來?】
玩家選項:“……”
【悲鳴終將無法撼動,過去的你們失敗了,現在的你仍要繼續嗎?】
玩家選項:“繼續。”
【即使你會失去一切?】
玩家選項:“即使我會失去一切。”
【那麼,就帶上來自過去的這份“禮物”,醒來吧】
隨後就可以接玩家被小藍帽叫醒的新手劇情,然後接新手引導。
……
……
弄幾段留白配上玩家選項,奠定劇情的基調,引起玩家對劇情的期待感,消除玩家“突然醒來”的突兀感,拉高主角的“b格”,這就是這段留白的作用。——就舉個例子,具體的表現形式遊戲公司看著辦。
2,新手流程和原神也類似,都是在野外主角被找到,然後跟著引導去尋找城市,主角就像是個啥都不知道的傻子攝像頭,對劇情的推動不痛不癢,劇情因依靠主角的探索而顯得零零碎碎,世界觀塑造上也很空洞。
建議:不要單獨依靠主角的探索和接任務來表現劇情和世界觀,侷限太大。可以用群像的表現形式來展現世界觀,每個角色都能當劇情的主角,但整個世界的關鍵節點還是靠玩家主角來推動。
戲份安排上以主角為主的劇情佔50%,以其他角色為主的劇情佔50%,主角為主的劇情裡,可操控角色是主角,過劇情的是主角。其他角色為主的劇情裡,其他角色是主角,可操控角色是這個角色,不一定非要玩家主角參與,只是在某些關鍵節點上,代表玩家的那個主角可能會神秘、偶然或者突如起來地出場。這樣每個版本都能留充足的劇情給新角色,用來塑造新角色,然後開卡池,代表玩家的那個主角的戲份、參與感和神秘感也能塑造出來。
由於不同角色所瞭解到的信息之間存在差異,所以在每個角色那裡都能得到關於世界觀的只鱗片爪,合起來就能塑造一個完整的世界觀。
3,打boss的時候,劇情裡小藍帽就在旁邊看著,為什麼不出手?等打完boss她才跳出來說“啊,你竟然能吸收無冠者。”這也太離譜了吧,兩個人不是在一起的嗎?小藍帽就在旁邊袖手旁觀嗎?建議:改成玩家和小藍帽半途分散,然後玩家才遭遇無冠者,擊敗無冠者後小藍帽恰好趕到。另外,由於主角剛甦醒,為了塑造主角的特殊性,順便填“無冠者為什麼沒事找事來打主角”這個邏輯漏洞,無冠者在這裡出現的目的,應該設計為它是來專門獵殺主角的。
4,角色機制不清不楚的小作文建議改改,只介紹角色玩法就行了,文本量限制在30字以內,剩下的詳細介紹搞個隱藏,點開才能看到,這樣最好。
5,遊戲是做給所有玩家的,應該讓50%以上的新手玩家都能體驗到act的魅力,包括彈刀部位破壞等,如何讓玩家體驗到act而不是一味和boss以傷換傷,這是個值得思考的問題。我們需要讓沒有接觸過act玩家也能夠體驗到彈刀,體驗到局部破壞。
那怎麼實現這一點?
這些玩家的玩法通常都是和boss以傷換傷,在這樣的情況下,你試想一下,你要怎麼讓這些玩家去彈刀?
個人覺得可以從彈刀的提示、遊戲行為的矯正上入手。
設計上,給boss一個較大的前搖,然後給一個特別明顯只要不是瞎子都能看得到的閃光提示,相信是個人都能彈,都會嘗試去彈。備註,這個閃光提示一定要顯眼,和boss的技能不要是一個顏色,最好再配上聲音的提示就更好了。
行為矯正上,弄一個boss,到二階段必須要彈刀打血,在進入二階段的時候,屏幕正中間給一個明顯的引導“該boss已進入銅皮鐵骨狀態,除彈刀外,免疫一切傷害”,這個時候玩家就知道要做什麼了。
這個boss的傷害應該設計的很低,用來給新人練手試錯用,同時矯正新人的遊戲習慣。
為了避免“老子不想彈刀你為什麼非要讓老子彈刀,垃圾遊戲”這種情況的出現,boss戰的設計應該做燃一點,彈刀時的視覺效果和聽覺效果一定要震撼,同時配上boss對玩家藐視的臺詞,你要是彈刀失敗了,boss就對你來一波瘋狂嘲諷,激起玩家的怒氣,讓玩家進入“老子就是要彈刀,彈死你”這種狀態,當玩家把boss的血打到1/3以下後,boss就開始說示弱的臺詞,開始投降,這個時候進入拼刀機制,玩家的每一次攻擊都必定會“被boss拼刀”,每一次拼刀boss都必定會被打退,每一次打退boss,你再次攻擊,boss就會再次“被動”和你拼刀然後再次被打退,這個時候遊戲提示你快速點擊普攻,然後和boss進入“歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉”狀態,然後放一段cg,boss被你拼刀拼死了。
三,協奏反應
協奏反應裡的什麼元素建議改成,我們不是鳴潮嗎?鳴呢?不是和聲音有關嗎?
協奏反應抄緋紅結系的sas什麼什麼的吧,或者抄其他遊戲的也行。
四,角色平衡
可以額外開一個補強系統,只要你願意為喜歡的角色花錢花抽卡資源,你的角色就能跟上隊伍強度,照顧一下廚力黨。
價格方面可以和當期新角色的卡池一樣的價格和培養成本,或者設置地更高,這樣當期角色不戳XP,也可以把玩家屯的抽卡資源消耗掉。
五,仿生異能寶可夢
把打的boss捉的怪弄個寶可夢PVP,截洛克王國的胡。
六,幻象囚籠等一次性副本
幻象囚籠這種給角色碎片的東西,建議把當期的所有boss塞進去,提高難度,搞戰雙巴別塔那樣的東西,而不是塞小怪,塞boss進去,高風險高回報,玩遊戲才有動力。
七,大體積boss
大體積boss出招時,離得太近看不見完整動作,偶爾還會卡建模,如這次測試的烏龜,要麼修腳要麼跳到背上去打。
修腳離得近了看不見烏龜出招,也感受不到大體積所帶來的震撼,建議這種大boss在拼刀之前先把玩家推開/boss自己跳開——拉遠了視角,玩家才能看到boss的動作和體型,隨後boss做一個明顯要彈刀的前搖,然後玩家就知道要拼刀了,這樣可以有效避免給怪物修腳錯過彈刀。
八,act的表現形式
act的表現不只在彈刀,更在於角色的高速連擊、聲效和打擊感,而技能冷卻,是會喪失act遊戲高速連擊的特性的,也變相喪失了遊戲的打擊感和爽點。
而在戰鬥設計方面,反正都做了開放世界act了,除了彈刀以外,處決,環境殺,部位破壞,弱點打擊,空戰,開機甲作戰,尼爾的賅入2d小遊戲,尼爾的橫版拳皇打法等等化3d為橫版2d的boss戰設計也可以啊,把視角和鎖定在橫版上,建模什麼的還是3d,只是活動範圍變成2d,感覺這種表現形式很好啊,放在某一次主線劇情的boss戰裡,嚐個鮮感覺也不錯。
九,二創和劇情內容填充
二次元遊戲最容易長草,而個版本除了更新地圖boss以外,就剩下劇情可以體驗了,在每個版本的主線大更新的基礎上,遊戲公司可以把內容產出的重點放在支線劇情上。
鳴潮可以開一個支線故事徵集,在各個網站和宣發渠道上開大眾投稿,或者發揮玩家的二創能力自來水,徵集支線故事來填充遊戲內容。
遊戲公司給定世界觀,確定想要的故事的主題,然後開啟長期的徵稿,審核合格的給個100塊錢的稿費買斷支線故事,做成支線劇情,隨便拿幾個npc湊一湊就可以做一個支線任務。100塊錢的稿費,搞10個支線故事就1000塊錢,50個才5000塊錢,一個員工的工資能換50個支線故事。
50個支線任務,分配到一個月裡,平均每個星期解鎖13個支線人物,玩家只用擔心自己的肝夠不夠用,不會擔心遊戲長草。
十,聯機爬塔
刀劍神域和全職高手的動畫看過嗎?刀劍衝塔100層,鳴潮世界隨著版本庫洛開發的區域,每個區域都設置一個世界BOSS 塔,從小怪到每個版本的boss,搞個100層,全服玩家自主聯機爬塔,難度一定要把握好。
讓頂級玩家自發找隊友攻克BOSS,獎勵要豐富 就像lol那種賽事一樣,只有打敗這一層的塔,才能前往下一層。
擊殺世界BOSS會掉落稀有材料用於鍛造卡池的武器,突破武器設置的等級上限,就像全職高手裡的自制銀武 一把武器最多可融入三種材料(可替換)而每種材料對於武器的加成不同,每個世界BOSS掉落的材料固定。遊戲其他時間還是各玩各的單機,除非限時活動才會有聯機,但是一定要支持多人在線 。
【★首殺世界BOSS後,每一層BOSS挑戰地旁會出現一塊石碑,把首殺團隊成員角色id刻在上面 後續刷新的世界BOSS血量是原本是1/3但機制和難度不變。★】
這樣鹹魚玩家能在鳴潮世界安心地體驗遊戲 就算中途離開了也隨時能追上大部隊,畢竟有人替你負重前行,你只需要乖乖躺著就好,而這同樣也可以刺激頂級玩家氪服困難的決心(但你就算是氪了也得有手才行)畢竟這是名利雙收的事。 有追求的平民玩家可以探索世界BOSS的攻擊模式來出攻略,私下賣給有需求的玩家,也可以成為up或主播,直播攻略增加人氣和收入。