文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
談起多人對戰fps遊戲,我們能想到的作品實在是太多了。《CS:GO》、《鬥陣特攻》、《無畏契約》、《彩虹6號》等等。從某種角度上來看,《星鳴特工》作為索尼旗下的firewalk工作室(實際上是棒雞的一批人)推出的第一人稱射擊遊戲能夠在這個已經傾向於飽和的市場進入大家的眼球,包含著zzzq和lgbt的人物形象還真“功不可沒”。除了宣傳片中一些尚且看得過去的角色,剩下的就是一眼看去就疊滿了各種buff、非要加重玩家對於這類人群的刻板印象的角色形象。
也許是工作室的刻意為之,也許是有不可抗力的因素,對於lgbt和zzzq,每個人或許都有不同的看法,而在我們的評測專欄中,因為這樣的因素而去全盤否定整個遊戲,多少還是顯得情緒化,也不能幫助那些想要嘗試本作的玩家來認識這樣一款遊戲。
首先不得不承認的是,遊戲的美術色調鮮豔,但同時整體視覺統一且不雜亂,同時主界面ui簡單明瞭。在將概念美術幾乎高度實現在遊戲之中,不僅展現了主創美術們的高審美水平(除了部分角色),也有著不錯的技術力。
遊戲的題材為復古科幻太空歌劇,而在太空歌劇這一題材的耕耘上,棒雞的這幫老夥計還是有點話語權的,在遊戲開始後,玩家就可以打開星際航圖,裡面是一顆又一顆星球,航路將這些星球彼此串聯,隨著玩家的遊玩,便會解鎖一個又一個新的詞條,來深入去了解這個世界。
不是所有的玩家都願意在一個多人對抗的fps遊戲裡閒下心來好好看遊戲的世界觀,更重要的還是打開可供選擇的多種遊玩模式進行匹配。可惜的是,星鳴特工的在線人數並不理想,匹配一局遊戲,等待個兩三分鐘是時常有的事,運氣不好的時候更是直接匹配超時。而當正式進入遊戲時,你可能會發現遊戲之間玩家的等級相差還是略大的。筆者遊玩時開服還沒多久,彼此之間的差距還沒有很大,而當開服的玩家逐漸開發遊戲的玩法,新手可能就要面臨被炸魚的問題了。
遊戲分為大致三種遊玩模式,大亂鬥、佔點以及不可復活的團隊戰,前兩種玩法較為休閒,第三種則考驗團隊配合。不過無論哪種模式,玩家在進入遊戲後玩上幾局就能感受到遊戲紮實的基本功,不錯的gunplay。既然主打的是英雄射擊,本作自然而然也給角色們做出了差異化,其中明顯地表現在不同類型的槍械,角色的機動以及技能的特點上。角色們有扔炸彈的,也有使用煙霧彈屏蔽視野的,亦有種下種子給予隊友增益,或者為自己提供治療。明顯作為坦克定位的機器人,雖然血厚耐揍,但移動起來也著實笨拙,面對靈活的對手往往會被打得不知所措。而當你操作著靈活的人物在空中二段跳時,也很難不察覺到開發組從《天命2》上面獲得的經驗積累。
遊戲雖然為英雄射擊,但遊戲的ttk卻並不總呈現一個較為固定的體驗,有時單對單就在幾秒內被對方帶走,有時又能明顯感覺成為了一場拉鋸戰。角色的技能不僅有著一定的冷卻,同時存在數量上限,用完了之後需要擊殺敵人才會恢復。這一機制的設計思路,也許是為了保證優勢方不會出現血線不夠,技能也不夠用的“劣勢”,因為遊戲場地的血包回覆量並不大,很多時候並不是雪中送炭,而是錦上添花。
在玩家死亡時,玩家可以通過選擇不同類型的角色在本局中獲得特定的能力加成,在儘可能彌補劣勢方與優勢方技術差距的同時,也不會因為被正方滾雪球,形成越來越大的差距。當然,作為電子競技類遊戲而言,這只是機制上的一種彌補,卻也並不意味著遊戲水平的高低會因此而改變,該被遊戲高手一槍爆頭時,還是得被一槍爆頭。
但令人不解的是,作為一個英雄射擊遊戲,遊戲內的角色雖然可以進行一些特性上的改動,但缺少一個能夠改變戰局的大招,在危難時刻釋放絕招來扭轉戰況,團戰進而獲得勝利,這樣的爽快感是英雄射擊遊戲應當具備的。但星鳴特工一局下來的遊玩體驗卻像是整體平平淡淡的比拼槍法,反倒是缺少那種戰況不定誰勝誰負暫還未知的爆發體驗。
遊戲局外依舊存在著每日任務每週任務這種儘可能讓玩家每天上限保持日活的機制,也有人物、武器皮膚等自定義化的付費項目。目前遊戲還是第0賽季,後續新的賽季上線通行證,又或者因為在線人數過少做出艱難決定暫且都是個未知數。
星鳴特工整體的體驗實際上說不上差,除了一些確實不是那麼地想讓人操作的角色之外,關於角色下面的“他、她、非二元性別?標籤,倒也說不上特別反感。只是不由得感慨,如今純粹的、只是為玩家帶來快樂而不需要考慮太多是是非非的歐美遊戲似乎是成為了一種奢望。在不考慮zzzq和lgbt元素的前提下,星鳴特工的表現卻也平平無奇,說不上有什麼亮點,缺少讓人沉迷其中的、獨屬於自己的核心玩法。
平庸並非罪過,但是在多人在線對戰fps遊戲中,這片領域的遊戲已經趨於飽和了,想要強勢地在這個領域分一杯羹,那麼勢必要帶著自己不可替代的內容來吸引玩家不去放棄這個遊戲。也希望索尼能在星鳴特工的平庸寡淡的成績後,吸取經驗,開發出更好玩更有趣令人無法放棄的射擊遊戲。