文:干货游戏鉴赏组—林静言
谈起多人对战fps游戏,我们能想到的作品实在是太多了。《CS:GO》、《守望先锋》、《无畏契约》、《彩虹6号》等等。从某种角度上来看,《星鸣特工》作为索尼旗下的firewalk工作室(实际上是棒鸡的一批人)推出的第一人称射击游戏能够在这个已经倾向于饱和的市场进入大家的眼球,包含着zzzq和lgbt的人物形象还真“功不可没”。除了宣传片中一些尚且看得过去的角色,剩下的就是一眼看去就叠满了各种buff、非要加重玩家对于这类人群的刻板印象的角色形象。
也许是工作室的刻意为之,也许是有不可抗力的因素,对于lgbt和zzzq,每个人或许都有不同的看法,而在我们的评测专栏中,因为这样的因素而去全盘否定整个游戏,多少还是显得情绪化,也不能帮助那些想要尝试本作的玩家来认识这样一款游戏。
首先不得不承认的是,游戏的美术色调鲜艳,但同时整体视觉统一且不杂乱,同时主界面ui简单明了。在将概念美术几乎高度实现在游戏之中,不仅展现了主创美术们的高审美水平(除了部分角色),也有着不错的技术力。
游戏的题材为复古科幻太空歌剧,而在太空歌剧这一题材的耕耘上,棒鸡的这帮老伙计还是有点话语权的,在游戏开始后,玩家就可以打开星际航图,里面是一颗又一颗星球,航路将这些星球彼此串联,随着玩家的游玩,便会解锁一个又一个新的词条,来深入去了解这个世界。
不是所有的玩家都愿意在一个多人对抗的fps游戏里闲下心来好好看游戏的世界观,更重要的还是打开可供选择的多种游玩模式进行匹配。可惜的是,星鸣特工的在线人数并不理想,匹配一局游戏,等待个两三分钟是时常有的事,运气不好的时候更是直接匹配超时。而当正式进入游戏时,你可能会发现游戏之间玩家的等级相差还是略大的。笔者游玩时开服还没多久,彼此之间的差距还没有很大,而当开服的玩家逐渐开发游戏的玩法,新手可能就要面临被炸鱼的问题了。
游戏分为大致三种游玩模式,大乱斗、占点以及不可复活的团队战,前两种玩法较为休闲,第三种则考验团队配合。不过无论哪种模式,玩家在进入游戏后玩上几局就能感受到游戏扎实的基本功,不错的gunplay。既然主打的是英雄射击,本作自然而然也给角色们做出了差异化,其中明显地表现在不同类型的枪械,角色的机动以及技能的特点上。角色们有扔炸弹的,也有使用烟雾弹屏蔽视野的,亦有种下种子给予队友增益,或者为自己提供治疗。明显作为坦克定位的机器人,虽然血厚耐揍,但移动起来也着实笨拙,面对灵活的对手往往会被打得不知所措。而当你操作着灵活的人物在空中二段跳时,也很难不察觉到开发组从《命运2》上面获得的经验积累。
游戏虽然为英雄射击,但游戏的ttk却并不总呈现一个较为固定的体验,有时单对单就在几秒内被对方带走,有时又能明显感觉成为了一场拉锯战。角色的技能不仅有着一定的冷却,同时存在数量上限,用完了之后需要击杀敌人才会恢复。这一机制的设计思路,也许是为了保证优势方不会出现血线不够,技能也不够用的“劣势”,因为游戏场地的血包回复量并不大,很多时候并不是雪中送炭,而是锦上添花。
在玩家死亡时,玩家可以通过选择不同类型的角色在本局中获得特定的能力加成,在尽可能弥补劣势方与优势方技术差距的同时,也不会因为被正方滚雪球,形成越来越大的差距。当然,作为电子竞技类游戏而言,这只是机制上的一种弥补,却也并不意味着游戏水平的高低会因此而改变,该被游戏高手一枪爆头时,还是得被一枪爆头。
但令人不解的是,作为一个英雄射击游戏,游戏内的角色虽然可以进行一些特性上的改动,但缺少一个能够改变战局的大招,在危难时刻释放绝招来扭转战况,团战进而获得胜利,这样的爽快感是英雄射击游戏应当具备的。但星鸣特工一局下来的游玩体验却像是整体平平淡淡的比拼枪法,反倒是缺少那种战况不定谁胜谁负暂还未知的爆发体验。
游戏局外依旧存在着每日任务每周任务这种尽可能让玩家每天上限保持日活的机制,也有人物、武器皮肤等自定义化的付费项目。目前游戏还是第0赛季,后续新的赛季上线通行证,又或者因为在线人数过少做出艰难决定暂且都是个未知数。
星鸣特工整体的体验实际上说不上差,除了一些确实不是那么地想让人操作的角色之外,关于角色下面的“他、她、非二元性别?标签,倒也说不上特别反感。只是不由得感慨,如今纯粹的、只是为玩家带来快乐而不需要考虑太多是是非非的欧美游戏似乎是成为了一种奢望。在不考虑zzzq和lgbt元素的前提下,星鸣特工的表现却也平平无奇,说不上有什么亮点,缺少让人沉迷其中的、独属于自己的核心玩法。
平庸并非罪过,但是在多人在线对战fps游戏中,这片领域的游戏已经趋于饱和了,想要强势地在这个领域分一杯羹,那么势必要带着自己不可替代的内容来吸引玩家不去放弃这个游戏。也希望索尼能在星鸣特工的平庸寡淡的成绩后,吸取经验,开发出更好玩更有趣令人无法放弃的射击游戏。