《逆轉裁判》:視覺小說的冷飯新做


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:15:50 作者:黑白盒 Language

#遊信創作者參賽作品#


從《福爾摩斯》開始,人們對偵探小說的興趣與日俱增,漸漸的文體開始演進變化,催生出了不同於偵探小說模式的推理小說模式。相較於偵探小說,推理小說更傾向於“能動嘴就不動手”的探案手法,兩者互有重疊又不完全相同。由於推理小說在劇情上注重線索和證據的表現,在閱讀上又強調讀者的情感帶入,這一度使得推理小說成為門檻相對較高的消遣模式。


在這一文娛類型傳入日本之後,相對於歐美注重真實化的調查,日本的推理模式更加浪漫一些,也可以說“腦洞更大一些”。日本可以說是推理小說大國了,戰後泡沫經濟時代由眾多作家推進的推理小說,在八十年代催生出了“新本格”的推理小說模式,而“新本格”正是印證了之前說的日式推理的“浪漫”,它會營造一個日常生活中很罕見的場景,比如暴風雪山莊和各種密室,今天大富豪A邀請了某某,明天大富豪B又邀請了某某,這不禁讓人以為大家雖說著日語,卻是來到了沙特阿拉伯這種富豪滿地的國家。但是這樣剝離了生活,讓推理小說的門檻降低了不少,使它成為了適合大眾文娛的一種方式。


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Capcom作為現在大家普遍認同的動作遊戲大廠,近些年出品了《魔物獵人世界》《鬼泣》等廣為人知的作品,但是誰能想到在2001年,動作遊戲大廠Capcom出品了一款至今被人誇讚的文字冒險遊戲,也可以叫視覺小說,它就是《逆轉裁判》。


一、《逆轉裁判》的誕生


巧舟,1975年生人,當你以為“巧舟”只是類似於藝名一樣的暱稱時,其實這哥們原名就是巧舟,姓巧名舟,假名たくみ しゅう,羅馬音為Takumi Shū,對於這樣一個名字,巧舟本人也曾自嘲地說:“雖然叫了個奇怪的名字,但絕對是日本人。”


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1994年巧舟加入了卡普空,參與了隔年就發行的遊戲《學校恐怖傳說 花子來了!(學校のコワイうわさ 花子さんがきた!!)》,然而從現在來看這只是一款試水遊戲,而巧舟開始“正經”參與到遊戲製作中,已經是入社兩年後,也就是1996年。不過當時參與的項目是由三上真司擔任製作人,神谷英樹擔任監督的《生化危機2》,這簡直就是天賜的明星團隊與學習機會,而當時Capcom第四開發部中更是精英雲集,這讓巧舟汲取了充足的養分。


之後巧舟參與制作了《恐龍危機》兩部作品,但是遊戲反響平平。之後來到了2000年8月,巧舟在立項會上提出了自己的推理遊戲想法,於是高層要求巧舟整理一套方案看看是否可行。但是推理遊戲在當時實在缺少經驗,當時相對有名相似遊戲是CHUNSOFT出品的《弟切草》和《恐怖驚魂夜》,可是這兩款遊戲拿現在的話來說,過於硬核,類似於上文說的歐美類的推理小說。而巧舟認為這樣的遊戲可能會提高遊戲的門檻。也喪失了很多可能的娛樂性。於是巧舟確定採用自己的想象,確定自己的風格,從現場勘探——證據推理——指認犯人的套路流程中跳脫出來,將最後“指認犯人”這一環節從現場轉變到了法庭,於是,“偵探”的角色也順理成章的變換成了“律師”,雖然說順理成章,當時公司內部有人提出“法庭的主角不應該是法官嗎?”這種疑問,我想說這確實是個問題。


在立項初期,巧舟的7人團隊就遇到了很嚴肅的問題,窮。沒錢使得項目從方方面面的阻力都變得大了起來。推理遊戲的劇本自然是重中之重,當時《弟切草》的編劇直接請了獲得過江戶川亂步獎的長坂秀佳親手操刀,這當然不是免費的。而《逆轉裁判》的項目組根本撥不出這麼一大筆預算,於是巧舟憑藉著自己之前對推理作品的閱讀積累與喜愛,還有天馬行空的想象力,開始自己編寫劇本。順帶一提,巧舟在寫劇本時喜歡喝酒,經常會早上一到公司就開始喝酒,頗有些李白的風範。


而新開闢的推理遊戲風格也帶來了新的挑戰。相對於以往的推理作品,法院是一個大家平時接觸不到的場所,並且律師和原告、被告、檢方和法官之間互動的諸多細節也是難以參透,然而他們給自己挖下的最大坑是,他們沒有一個人懂法律。不知道前者就沒有辦法塑造遊戲中的環境與人物關係,而不知道後者很可能會導致在陳述階段的嚴重錯誤。於是巧舟打算聘請專業的法律顧問來解決這一問題,可是又回到了沒錢的問題上,團隊根本請不起一個能夠在開發期間能夠隨時提供法律意見的顧問,如果選擇短時顧問又可能會造成意見前後矛盾的情況,而且《逆轉裁判》之所以不叫《法庭模擬器》,是因為遊戲本來就沒法算完全還原法庭,而是要打造一個屬於《逆轉裁判》的法庭,於是絲毫不懂遊戲開發的顧問也會產生對接方面的問題。於是巧舟又起了自力更生的想法,拉著團隊成員去法庭現場觀摩,學習法律知識。而在好幾通折騰後,終於,第一部《逆轉裁判》在2001年10月登錄了GBA(Game Boy Advance)。


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放錯了,應該是這個。


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遊戲一經推出便大受好評,銷量也相當可觀,而出自“二把刀”巧舟之手的劇本,卻意外的吸人眼球,劇情跌宕起伏,每章一個小案件,而在單獨案件劇情之下,貫穿三部遊戲劇情的暗線也是早已鋪墊好,大環套小環,小環連小環,不可謂不精彩。


企畫了《逆轉裁判》第一二三部後,巧舟並沒有繼續投身到《逆轉裁判》的開發中去,而是跑去開發了《幽靈詭計(Ghost Trick)》,遊戲發佈後叫好不叫座,之後一直在做《逆轉裁判》和其衍生作品的相關的不太重要的工作,可謂是被“雪藏”了。這裡筆者實在希望巧舟能夠和小島秀夫一樣,不要讓自己的才華被埋沒了。


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二、為什麼《逆轉裁判》讓人印象深刻


2001年日本的文字冒險遊戲已經基本成熟,而其中《心跳回憶》《AIR》……還有《同級生》更是成為一代人的經典回憶。《逆轉裁判》在以往偵探遊戲多采用的互動模式上,又採用文字AVG的形式去作為表現形式。這使得玩家在視窗中最直觀的部分就是文字,立繪和音樂。《逆轉裁判》團隊的低預算劣勢反而使得遊戲的界面簡潔而精良,也讓直觀的三要素上得到了更多的打磨。劇本的諸多精彩之處涉及劇透不便詳聊。而在精彩的劇情之上,人物卻是格外的扁平。


人物扁平體現在人物沒有什麼特別複雜和自相矛盾的想法行為與心理鬥爭,可以簡單理解為“一出場就知道這個人是好是壞”。而我說的“扁平”,不體現在人物性格上,而是在人物的立繪上。好吧,我攤牌了,其實我是在拐著彎地誇遊戲的立繪。“人物立繪扁平”即是“立繪的特點十分突出”。在本文開頭我們理解了“新本格”推理中包含著浪漫誇張的成分,而《逆轉裁判》的立繪做到了這一點,人物充滿了表現力和滑稽的表演。許多視覺小說,甚至許多成功的視覺小說仍在沿用成熟的模板,2D背景,人物靜態圖和文本框,這其中一點的差異就使得《逆轉裁判》與其他同類型遊戲拉開了差距,那就是動態的人物。


遊戲中有許多角色,而每個角色都具有十分豐富的動作,當你長時間遊玩遊戲時,能動的角色絕對能夠大幅度提升遊戲的體驗。而且每個角色的小動作都能夠體現其特點,比如相同情緒的不同表現,還有一些小動作,比如喝咖啡,撩頭髮,抽鞭子和與莫名其妙在身邊環繞的小鳥對話。下文也提供了一些短登場角色的不同動作來表現角色動作的豐富性。


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然而我們也發現,雖然說是動態的例會,但是讓人物完全動起來還是不太符合項目組低預算的條件。許多低預算製作的視覺小說都會遇到這樣的問題,而解決方式又是十分多樣且富有創意的,而《逆轉裁判》的設計採用了在關鍵幀中加入中間幀的辦法,如下圖所示:


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這樣在角色說話時會顯得角色是動態的,並且當角色說話時,會是人物的嘴型播放一段循環的動畫,而且對某一立繪身體部位的多姿態繪畫也可以讓人物動起來,結果的表現效果就如下圖所示:


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所以這些誇張的動作設計在有限動畫預算的條件下,使得推動劇情的同時,也可以用來表現情緒的變化。在這個架空的法庭中,突出的表現也能給玩家一個具體的反饋,而不像《極樂迪斯科》那種嚴肅的北歐文學風格的視覺小說,讓你都不知道角色對於一句話的反應是生氣還是高興,又是甚至是否表示同意都要琢磨半天。直觀的反饋也符合了遊戲的整體風格,比如當某個角色開始出現了流汗的動畫效果,那麼說明你就快要喊出那一句“一斤鴨梨”了。


“上了證人席還想跑?”是人們觀看有關《逆轉裁判》指證階段時一句常說的話,因為對人物的最終審問都在證人席上,而這時真正的犯人總會露出馬腳。所以當角色站上證人席上時,對於角色的動畫設計又會多一些心思,比如當角色開始角色窘迫時,頭像會換成又汗珠的樣子,而身體部分的動作會加快,來使人物顯得十分扭捏,而一些重要反轉情節上,甚至會為了角色的豹變設計一個一次性的動作,對於低預算來說這很奢侈,而從結果來看,這很值得,有的場面甚至成了玩家心中的記憶點。


同時動畫的設計會在界面之外下功夫,例如在指出某一重要線索時,整個畫面會發生一次強烈抖動,而有的場景會在抖動的同時加上短時高曝光的閃爍效果,以此來表現驚上加驚的某些某些場景。而且,大多犯人還會隨著指證的推進進度不同,變換成第二甚至第三形態,一個沒有情緒的動作,不能讓觀眾產生情感上的聯繫,所以這些直觀的反饋,也是遊戲在恭喜你取得了一個階段性的勝利。而隨著案件越來越接近真相,你看著證人席上的犯人越來越不自然,那種勝利的感覺會讓你的腎上腺素飆起來,而最後,角色會用一個真面目的立繪和一段怨恨的獨白作為獻祭來慶祝你的勝利。


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在剛剛說的最後一個階段,這時插上一段激昂的音樂,例如《異議!!》,伴隨著成步堂龍一的“死亡一指”,“一斤鴨梨!!”,巧舟配的聲音堅實有力,猶如氣功點中犯人死穴,也激活了玩家的熱血魂。塗 和也(Kazuya Nuri)擔任了遊戲的音樂製作,在GBA機器中,不存在樂器的概念,機器只是提供不同的波形供編曲者使用,作曲的時候分辨不同的波形,形成不同的聲音效果。所以當時的音樂作曲可以說是70%的程序員和30%的音樂人,除了能譜曲,還要能運用程序、數學能力進行非常反直覺的工作,讓人非常敬佩。平常受到更多關注的往往是遊戲的製作人、編劇、作曲,因為他們拋頭露面更多,而且他們的的貢獻也更容易被感受到。但事實上,底層的美術、程序員等等人員也為大家玩到的作品做出了很大貢獻,沒有他們這些作品絕對無法順利完成,整個遊戲行業的發展也離不開他們。


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《逆轉裁判》中的音樂一般包括基本波形,如方波、鋸齒波或者三角波。所以這其中許多音樂就如同一道道謎題,需要在重重限制中發揮自己的技術和想象力解決一個問題。在這種條件下,《逆轉裁判》編寫出了許多膾炙人口的音樂,而且直到現在,單單在網易雲音樂平臺上,搜索“逆轉裁判”出現的歌單多達10頁,最高的播放次數有92萬之多,而最少的也有300此播放,並且寫下這篇稿子的時候,筆者的電話鈴聲依然為《大江戶戰士 大將軍之歌》。


三、面對“滄海遺珠”,新的時代能得到什麼


前年《逆轉裁判》發佈了重製版本《逆轉裁判123成步堂選集》,由於遊戲類型的特殊性,遊戲的重置最多表現在了立繪的重新制作上,人物和背景由之前的像素狗牙變成了黑線描邊,但是不知道是情懷加成還是審美上的問題,我覺得當年那種模糊的感覺更適合《逆轉裁判》,重製版只掩蓋了之前低技術下的美感,反而透露出了貧窮的簡潔。


如今技術力攀升,製作一款和《逆轉裁判》同等技術力的遊戲在現在似乎變得相當容易,人們可能需要考慮更多的反而是人工費,繪畫方面的,設計方面的,還有法律方面的。所以在視覺小說遊戲這一類型現在逐漸顯出頹勢的今天,似乎沒資金,沒人力,沒技術的個人工作室或者獨立工作室更傾向於去製作視覺小說遊戲,而讓大型遊戲廠去發展他們的這引擎那優化吧。橫井軍平曾經提出過“枯萎技術的水平思考”的概念,結合任天堂技術方面相對落後的特點,使用落後技術價格低廉的特性,輔助突出遊戲軟件的遊戲性。優秀的文字AVG,例如《彈丸論破》《極限脫出》《幽靈詭計》《428被封鎖的澀谷》等作品,都是當時匯聚了想象力的大成之作,提到的這四款遊戲即使放到今天仍然十分耐玩,而其他類型優秀作品例如《超時空之鑰》《大神》等作品,雖然在當時十分優秀,但是放到當今時代,隨然能感到遊戲深邃的內容,但是《超時空之鑰》的畫面表現和存檔設計實在是勸退,《大神》吃香的藝術設計讓它在畫面方面可以說幾乎不存在過時一說,但是很多由技術限制遊戲設計在今日已經十分過時了,比如明明是一個半開放世界,卻會因為一個一寸高的臺階卡住,只能跳過去,這在這個時代是不能接受的。


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好玩的遊戲似乎不能永遠好玩,而視覺小說因為它對遊戲要素近乎孤注一擲的側重上,讓它似乎避免了這個問題,就像小小的蟑螂反而最可能在核爆炸之後存貨。或許視覺小說的衰落只是一時的,它強大的生命力需要在歷史長河中一個合適的節點上爆發出來。


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