《逆转裁判》:视觉小说的冷饭新做


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:15:50 作者:黑白盒 Language

#游信创作者参赛作品#


从《福尔摩斯》开始,人们对侦探小说的兴趣与日俱增,渐渐的文体开始演进变化,催生出了不同于侦探小说模式的推理小说模式。相较于侦探小说,推理小说更倾向于“能动嘴就不动手”的探案手法,两者互有重叠又不完全相同。由于推理小说在剧情上注重线索和证据的表现,在阅读上又强调读者的情感带入,这一度使得推理小说成为门槛相对较高的消遣模式。


在这一文娱类型传入日本之后,相对于欧美注重真实化的调查,日本的推理模式更加浪漫一些,也可以说“脑洞更大一些”。日本可以说是推理小说大国了,战后泡沫经济时代由众多作家推进的推理小说,在八十年代催生出了“新本格”的推理小说模式,而“新本格”正是印证了之前说的日式推理的“浪漫”,它会营造一个日常生活中很罕见的场景,比如暴风雪山庄和各种密室,今天大富豪A邀请了某某,明天大富豪B又邀请了某某,这不禁让人以为大家虽说着日语,却是来到了沙特阿拉伯这种富豪满地的国家。但是这样剥离了生活,让推理小说的门槛降低了不少,使它成为了适合大众文娱的一种方式。


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Capcom作为现在大家普遍认同的动作游戏大厂,近些年出品了《怪物猎人世界》《鬼泣》等广为人知的作品,但是谁能想到在2001年,动作游戏大厂Capcom出品了一款至今被人夸赞的文字冒险游戏,也可以叫视觉小说,它就是《逆转裁判》。


一、《逆转裁判》的诞生


巧舟,1975年生人,当你以为“巧舟”只是类似于艺名一样的昵称时,其实这哥们原名就是巧舟,姓巧名舟,假名たくみ しゅう,罗马音为Takumi Shū,对于这样一个名字,巧舟本人也曾自嘲地说:“虽然叫了个奇怪的名字,但绝对是日本人。”


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1994年巧舟加入了卡普空,参与了隔年就发行的游戏《学校恐怖传说 花子来了!(学校のコワイうわさ 花子さんがきた!!)》,然而从现在来看这只是一款试水游戏,而巧舟开始“正经”参与到游戏制作中,已经是入社两年后,也就是1996年。不过当时参与的项目是由三上真司担任制作人,神谷英树担任监督的《生化危机2》,这简直就是天赐的明星团队与学习机会,而当时Capcom第四开发部中更是精英云集,这让巧舟汲取了充足的养分。


之后巧舟参与制作了《恐龙危机》两部作品,但是游戏反响平平。之后来到了2000年8月,巧舟在立项会上提出了自己的推理游戏想法,于是高层要求巧舟整理一套方案看看是否可行。但是推理游戏在当时实在缺少经验,当时相对有名相似游戏是CHUNSOFT出品的《弟切草》和《恐怖惊魂夜》,可是这两款游戏拿现在的话来说,过于硬核,类似于上文说的欧美类的推理小说。而巧舟认为这样的游戏可能会提高游戏的门槛。也丧失了很多可能的娱乐性。于是巧舟确定采用自己的想象,确定自己的风格,从现场勘探——证据推理——指认犯人的套路流程中跳脱出来,将最后“指认犯人”这一环节从现场转变到了法庭,于是,“侦探”的角色也顺理成章的变换成了“律师”,虽然说顺理成章,当时公司内部有人提出“法庭的主角不应该是法官吗?”这种疑问,我想说这确实是个问题。


在立项初期,巧舟的7人团队就遇到了很严肃的问题,穷。没钱使得项目从方方面面的阻力都变得大了起来。推理游戏的剧本自然是重中之重,当时《弟切草》的编剧直接请了获得过江户川乱步奖的长坂秀佳亲手操刀,这当然不是免费的。而《逆转裁判》的项目组根本拨不出这么一大笔预算,于是巧舟凭借着自己之前对推理作品的阅读积累与喜爱,还有天马行空的想象力,开始自己编写剧本。顺带一提,巧舟在写剧本时喜欢喝酒,经常会早上一到公司就开始喝酒,颇有些李白的风范。


而新开辟的推理游戏风格也带来了新的挑战。相对于以往的推理作品,法院是一个大家平时接触不到的场所,并且律师和原告、被告、检方和法官之间互动的诸多细节也是难以参透,然而他们给自己挖下的最大坑是,他们没有一个人懂法律。不知道前者就没有办法塑造游戏中的环境与人物关系,而不知道后者很可能会导致在陈述阶段的严重错误。于是巧舟打算聘请专业的法律顾问来解决这一问题,可是又回到了没钱的问题上,团队根本请不起一个能够在开发期间能够随时提供法律意见的顾问,如果选择短时顾问又可能会造成意见前后矛盾的情况,而且《逆转裁判》之所以不叫《法庭模拟器》,是因为游戏本来就没法算完全还原法庭,而是要打造一个属于《逆转裁判》的法庭,于是丝毫不懂游戏开发的顾问也会产生对接方面的问题。于是巧舟又起了自力更生的想法,拉着团队成员去法庭现场观摩,学习法律知识。而在好几通折腾后,终于,第一部《逆转裁判》在2001年10月登录了GBA(Game Boy Advance)。


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放错了,应该是这个。


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游戏一经推出便大受好评,销量也相当可观,而出自“二把刀”巧舟之手的剧本,却意外的吸人眼球,剧情跌宕起伏,每章一个小案件,而在单独案件剧情之下,贯穿三部游戏剧情的暗线也是早已铺垫好,大环套小环,小环连小环,不可谓不精彩。


企画了《逆转裁判》第一二三部后,巧舟并没有继续投身到《逆转裁判》的开发中去,而是跑去开发了《幽灵诡计(Ghost Trick)》,游戏发布后叫好不叫座,之后一直在做《逆转裁判》和其衍生作品的相关的不太重要的工作,可谓是被“雪藏”了。这里笔者实在希望巧舟能够和小岛秀夫一样,不要让自己的才华被埋没了。


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二、为什么《逆转裁判》让人印象深刻


2001年日本的文字冒险游戏已经基本成熟,而其中《心跳回忆》《AIR》……还有《同级生》更是成为一代人的经典回忆。《逆转裁判》在以往侦探游戏多采用的互动模式上,又采用文字AVG的形式去作为表现形式。这使得玩家在视窗中最直观的部分就是文字,立绘和音乐。《逆转裁判》团队的低预算劣势反而使得游戏的界面简洁而精良,也让直观的三要素上得到了更多的打磨。剧本的诸多精彩之处涉及剧透不便详聊。而在精彩的剧情之上,人物却是格外的扁平。


人物扁平体现在人物没有什么特别复杂和自相矛盾的想法行为与心理斗争,可以简单理解为“一出场就知道这个人是好是坏”。而我说的“扁平”,不体现在人物性格上,而是在人物的立绘上。好吧,我摊牌了,其实我是在拐着弯地夸游戏的立绘。“人物立绘扁平”即是“立绘的特点十分突出”。在本文开头我们理解了“新本格”推理中包含着浪漫夸张的成分,而《逆转裁判》的立绘做到了这一点,人物充满了表现力和滑稽的表演。许多视觉小说,甚至许多成功的视觉小说仍在沿用成熟的模板,2D背景,人物静态图和文本框,这其中一点的差异就使得《逆转裁判》与其他同类型游戏拉开了差距,那就是动态的人物。


游戏中有许多角色,而每个角色都具有十分丰富的动作,当你长时间游玩游戏时,能动的角色绝对能够大幅度提升游戏的体验。而且每个角色的小动作都能够体现其特点,比如相同情绪的不同表现,还有一些小动作,比如喝咖啡,撩头发,抽鞭子和与莫名其妙在身边环绕的小鸟对话。下文也提供了一些短登场角色的不同动作来表现角色动作的丰富性。


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然而我们也发现,虽然说是动态的例会,但是让人物完全动起来还是不太符合项目组低预算的条件。许多低预算制作的视觉小说都会遇到这样的问题,而解决方式又是十分多样且富有创意的,而《逆转裁判》的设计采用了在关键帧中加入中间帧的办法,如下图所示:


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这样在角色说话时会显得角色是动态的,并且当角色说话时,会是人物的嘴型播放一段循环的动画,而且对某一立绘身体部位的多姿态绘画也可以让人物动起来,结果的表现效果就如下图所示:


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《逆转裁判》:视觉小说的冷饭新做-第20张


所以这些夸张的动作设计在有限动画预算的条件下,使得推动剧情的同时,也可以用来表现情绪的变化。在这个架空的法庭中,突出的表现也能给玩家一个具体的反馈,而不像《极乐迪斯科》那种严肃的北欧文学风格的视觉小说,让你都不知道角色对于一句话的反应是生气还是高兴,又是甚至是否表示同意都要琢磨半天。直观的反馈也符合了游戏的整体风格,比如当某个角色开始出现了流汗的动画效果,那么说明你就快要喊出那一句“一斤鸭梨”了。


“上了证人席还想跑?”是人们观看有关《逆转裁判》指证阶段时一句常说的话,因为对人物的最终审问都在证人席上,而这时真正的犯人总会露出马脚。所以当角色站上证人席上时,对于角色的动画设计又会多一些心思,比如当角色开始角色窘迫时,头像会换成又汗珠的样子,而身体部分的动作会加快,来使人物显得十分扭捏,而一些重要反转情节上,甚至会为了角色的豹变设计一个一次性的动作,对于低预算来说这很奢侈,而从结果来看,这很值得,有的场面甚至成了玩家心中的记忆点。


同时动画的设计会在界面之外下功夫,例如在指出某一重要线索时,整个画面会发生一次强烈抖动,而有的场景会在抖动的同时加上短时高曝光的闪烁效果,以此来表现惊上加惊的某些某些场景。而且,大多犯人还会随着指证的推进进度不同,变换成第二甚至第三形态,一个没有情绪的动作,不能让观众产生情感上的联系,所以这些直观的反馈,也是游戏在恭喜你取得了一个阶段性的胜利。而随着案件越来越接近真相,你看着证人席上的犯人越来越不自然,那种胜利的感觉会让你的肾上腺素飙起来,而最后,角色会用一个真面目的立绘和一段怨恨的独白作为献祭来庆祝你的胜利。


《逆转裁判》:视觉小说的冷饭新做-第21张


在刚刚说的最后一个阶段,这时插上一段激昂的音乐,例如《异议!!》,伴随着成步堂龙一的“死亡一指”,“一斤鸭梨!!”,巧舟配的声音坚实有力,犹如气功点中犯人死穴,也激活了玩家的热血魂。塗 和也(Kazuya Nuri)担任了游戏的音乐制作,在GBA机器中,不存在乐器的概念,机器只是提供不同的波形供编曲者使用,作曲的时候分辨不同的波形,形成不同的声音效果。所以当时的音乐作曲可以说是70%的程序员和30%的音乐人,除了能谱曲,还要能运用程序、数学能力进行非常反直觉的工作,让人非常敬佩。平常受到更多关注的往往是游戏的制作人、编剧、作曲,因为他们抛头露面更多,而且他们的的贡献也更容易被感受到。但事实上,底层的美术、程序员等等人员也为大家玩到的作品做出了很大贡献,没有他们这些作品绝对无法顺利完成,整个游戏行业的发展也离不开他们。


《逆转裁判》:视觉小说的冷饭新做-第22张


《逆转裁判》中的音乐一般包括基本波形,如方波、锯齿波或者三角波。所以这其中许多音乐就如同一道道谜题,需要在重重限制中发挥自己的技术和想象力解决一个问题。在这种条件下,《逆转裁判》编写出了许多脍炙人口的音乐,而且直到现在,单单在网易云音乐平台上,搜索“逆转裁判”出现的歌单多达10页,最高的播放次数有92万之多,而最少的也有300此播放,并且写下这篇稿子的时候,笔者的电话铃声依然为《大江户战士 大将军之歌》。


三、面对“沧海遗珠”,新的时代能得到什么


前年《逆转裁判》发布了重制版本《逆转裁判123成步堂选集》,由于游戏类型的特殊性,游戏的重置最多表现在了立绘的重新制作上,人物和背景由之前的像素狗牙变成了黑线描边,但是不知道是情怀加成还是审美上的问题,我觉得当年那种模糊的感觉更适合《逆转裁判》,重制版只掩盖了之前低技术下的美感,反而透露出了贫穷的简洁。


如今技术力攀升,制作一款和《逆转裁判》同等技术力的游戏在现在似乎变得相当容易,人们可能需要考虑更多的反而是人工费,绘画方面的,设计方面的,还有法律方面的。所以在视觉小说游戏这一类型现在逐渐显出颓势的今天,似乎没资金,没人力,没技术的个人工作室或者独立工作室更倾向于去制作视觉小说游戏,而让大型游戏厂去发展他们的这引擎那优化吧。横井军平曾经提出过“枯萎技术的水平思考”的概念,结合任天堂技术方面相对落后的特点,使用落后技术价格低廉的特性,辅助突出游戏软件的游戏性。优秀的文字AVG,例如《弹丸论破》《极限脱出》《幽灵诡计》《428被封锁的涩谷》等作品,都是当时汇聚了想象力的大成之作,提到的这四款游戏即使放到今天仍然十分耐玩,而其他类型优秀作品例如《超时空之钥》《大神》等作品,虽然在当时十分优秀,但是放到当今时代,随然能感到游戏深邃的内容,但是《超时空之钥》的画面表现和存档设计实在是劝退,《大神》吃香的艺术设计让它在画面方面可以说几乎不存在过时一说,但是很多由技术限制游戏设计在今日已经十分过时了,比如明明是一个半开放世界,却会因为一个一寸高的台阶卡住,只能跳过去,这在这个时代是不能接受的。


《逆转裁判》:视觉小说的冷饭新做-第23张


好玩的游戏似乎不能永远好玩,而视觉小说因为它对游戏要素近乎孤注一掷的侧重上,让它似乎避免了这个问题,就像小小的蟑螂反而最可能在核爆炸之后存货。或许视觉小说的衰落只是一时的,它强大的生命力需要在历史长河中一个合适的节点上爆发出来。


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