說到《孤島海妖》,給筆者留下最深刻的印象就是,這個遊戲的製作人都去打工了,因為遊戲“不好賣”而出去打工的製作人比比皆是,就比如《小白兔電商》...而章魚罐頭製作組的作品,從質量上來看,似乎還算不錯,至少美少女角色與敘事性上都比較不錯,在其早起的數字系列遊戲中即可初見端倪,與此同時,這類遊戲中的懸疑內核,無疑能成為吸引不少人的設計。作為懸疑與gal結合的遊戲,章魚罐頭製作組更側重以可愛的美少女+懸疑的佈景去展現反差,讓遊戲有一種別樣的舒適感。
時隔多年的案件設計
其實在不少偵探作品中,多年以後的舊案,在某一刻被翻出來破解,更考慮邏輯自洽能力和線索的串聯性。這樣的藝術性設計,看上去就相當刺激,《孤島海妖》的故事,有些類似於此前玩的《湖心亭奇談集》,其中《幽靈塔》那一集中的尋找寶藏,和《孤島海妖》中六年前的四名青年尋寶活動,三人死亡一人失蹤有些類似,這樣一個故事背景可以延伸出的內容還是很多的,比如說人性,展現恐怖懸疑特色或是明暗線交織。
“海妖懸案”的背後,似乎在遊戲中有一隻無形的大手,在暗線中窺伺這一切。甚至在六年後的五名美少女偵探,調查推到這個案件中,這個幕後黑手似乎有所動作,危險與挑戰並存。但遊戲亦遵循了這樣一個原則,“偵探永遠不會受到傷害”,在很多偵探小說中,這樣的設計比比皆是,畢竟類似於最早版本福爾摩斯那樣,下落不明的偵探失蹤結尾並不圓滿......
從遊戲本身的案件設計上來看,有些老套的翻舊案內容,配合上緊張的音效設計,讓遊戲的內容顯得代入感不錯。另外,美少女偵探的可愛畫風,與這樣的懸疑劇情結合起來,竟有一種難以描述的特色。
窮舉式線索破解
遊戲的偵探模擬,帶來的是對遊戲設計中出現的各個元素的蒐集與論證,而在體驗遊戲的時候,這樣的論證方式,則有些類似於窮舉的方式。遊戲沒有設計那些解謎遊戲本身的探案失敗結局,反而是需要我們在某個地方進行搜索的時候,點擊相對應的區域展示,明確可疑之處...這樣的方式有點接近我們小時候玩的遊戲“找不同”,有區別的是移動鼠標的時候,基本能確定目標是否可供交互。同時,遊戲本身也出乎意料地產生了探案流程中的假想與證實的環節,偵探會出現不少猜想,你需要做的是在搜索的過程中,不斷找到對應的線索。
從探案的流程上來看,“提出假想——尋找線索——驗證推理”這樣的方式,更貼合實際的探案體驗。遊戲本身的設計,也正是在這些不斷的猜想與推理的交織中,螺旋推進。除此之外,遊戲中亦給出了針對線索破解的緊張刺激感的緩解方式,那就是類似於放置經營遊戲那樣,大家可以看到偵探之間的可愛對話,沖淡了刺激的探案流程,讓遊戲的整體氛圍顯得不那麼壓抑。在一些特定流程中,即時反應的操作,也讓遊戲突破了視覺小說這樣一個敘事流程的限制。
結語
所謂探案,其實從遊戲本身的設計上來看,創意的確不錯,充滿懸疑的佈景,配合上有些恐怖的音效,相得益彰。並不繁瑣的小玩法加入,還有劇情中的各個選項,還有充滿個人感情色彩的老式漫畫框模型(比如在展現擬聲詞和角色的緊張,會用大字+鋸齒對話框的方式加強描述性),讓這款讓人耳目一新的劇情向小型探案遊戲,有一種獨特的魅力呢。