说到《孤岛海妖》,给笔者留下最深刻的印象就是,这个游戏的制作人都去打工了,因为游戏“不好卖”而出去打工的制作人比比皆是,就比如《小白兔电商》...而章鱼罐头制作组的作品,从质量上来看,似乎还算不错,至少美少女角色与叙事性上都比较不错,在其早起的数字系列游戏中即可初见端倪,与此同时,这类游戏中的悬疑内核,无疑能成为吸引不少人的设计。作为悬疑与gal结合的游戏,章鱼罐头制作组更侧重以可爱的美少女+悬疑的布景去展现反差,让游戏有一种别样的舒适感。
时隔多年的案件设计
其实在不少侦探作品中,多年以后的旧案,在某一刻被翻出来破解,更考虑逻辑自洽能力和线索的串联性。这样的艺术性设计,看上去就相当刺激,《孤岛海妖》的故事,有些类似于此前玩的《湖心亭奇谈集》,其中《幽灵塔》那一集中的寻找宝藏,和《孤岛海妖》中六年前的四名青年寻宝活动,三人死亡一人失踪有些类似,这样一个故事背景可以延伸出的内容还是很多的,比如说人性,展现恐怖悬疑特色或是明暗线交织。
“海妖悬案”的背后,似乎在游戏中有一只无形的大手,在暗线中窥伺这一切。甚至在六年后的五名美少女侦探,调查推到这个案件中,这个幕后黑手似乎有所动作,危险与挑战并存。但游戏亦遵循了这样一个原则,“侦探永远不会受到伤害”,在很多侦探小说中,这样的设计比比皆是,毕竟类似于最早版本福尔摩斯那样,下落不明的侦探失踪结尾并不圆满......
从游戏本身的案件设计上来看,有些老套的翻旧案内容,配合上紧张的音效设计,让游戏的内容显得代入感不错。另外,美少女侦探的可爱画风,与这样的悬疑剧情结合起来,竟有一种难以描述的特色。
穷举式线索破解
游戏的侦探模拟,带来的是对游戏设计中出现的各个元素的搜集与论证,而在体验游戏的时候,这样的论证方式,则有些类似于穷举的方式。游戏没有设计那些解谜游戏本身的探案失败结局,反而是需要我们在某个地方进行搜索的时候,点击相对应的区域展示,明确可疑之处...这样的方式有点接近我们小时候玩的游戏“找不同”,有区别的是移动鼠标的时候,基本能确定目标是否可供交互。同时,游戏本身也出乎意料地产生了探案流程中的假想与证实的环节,侦探会出现不少猜想,你需要做的是在搜索的过程中,不断找到对应的线索。
从探案的流程上来看,“提出假想——寻找线索——验证推理”这样的方式,更贴合实际的探案体验。游戏本身的设计,也正是在这些不断的猜想与推理的交织中,螺旋推进。除此之外,游戏中亦给出了针对线索破解的紧张刺激感的缓解方式,那就是类似于放置经营游戏那样,大家可以看到侦探之间的可爱对话,冲淡了刺激的探案流程,让游戏的整体氛围显得不那么压抑。在一些特定流程中,即时反应的操作,也让游戏突破了视觉小说这样一个叙事流程的限制。
结语
所谓探案,其实从游戏本身的设计上来看,创意的确不错,充满悬疑的布景,配合上有些恐怖的音效,相得益彰。并不繁琐的小玩法加入,还有剧情中的各个选项,还有充满个人感情色彩的老式漫画框模型(比如在展现拟声词和角色的紧张,会用大字+锯齿对话框的方式加强描述性),让这款让人耳目一新的剧情向小型探案游戏,有一种独特的魅力呢。