聊聊桌遊設計中的隨機性


3樓貓 發佈時間:2023-09-30 19:32:28 作者:遊戲設計師新茂 Language

根據量子力學,世間萬物都是偶然。隨機性充斥了所有維度,締造了當下的一切。
今天我們聊聊桌遊設計中的隨機性。

桌遊從最初誕生就與隨機性深入捆綁不可分割。
比如,骰子至今已有三千多年曆史,世界各地都有發掘各種類骰子的文物。
羊拐,即我們東北小孩都玩的“嘎拉哈”,早在五千年前就作為古羅馬人的玩具了,羊拐四面都不一樣,可以承擔骰子的作用,約等於天然4面骰。
當然,同樣歷史悠久的圍棋、播棋等無隨機性、純拼算力的回合制策略遊戲也是同時期一併被充滿智慧的人類祖先發明出來的。
賭狗遊戲和策略遊戲就如同人類遊戲史上的DNA雙螺旋,盤旋延續,幾千年來薪火相傳。
今天我們的桌遊乃至電子遊戲裡,隨機性和策略選擇仍然一起發揮著最至關重要的作用,而且大多數遊戲已經打破了兩者之間的界限。
比如一些卡牌類遊戲,比如我的《秘寶之國》,玩家輪流行動、執行的行動是固定的,遊戲整體是在進行手牌選擇並打出、執行效果、走向勝利。但因為玩家共享的牌庫裡卡牌被洗混,玩家們得到的手牌是不確定的,隨機性決定了玩家可以在哪種條件下進行選擇。
再比如電子遊戲引入的暴擊系統,很多時候玩家之間的較量的是操作精準度與策略選擇,但水平伯仲之間的比拼,往往會因為暴擊數值細微的多寡影響勝負結局。

在遊戲中加入隨機性常見的好處有幾點:
1. 製造驚喜,讓遊戲更有趣。
2. 拉近高玩與菜鳥之間的距離。
3. 增加遊戲的重開性。

隨機性天然被用於製造驚喜。
擲骰這個行為可以把遊戲這件事簡化為1個動作:扔出骰子,等待它翻滾後現出讀數,然後歡呼或沮喪。
在遊戲裡增加多個隱形的骰子,比如在RPG遊戲裡讓你的角色做某件事後,通過1次看不見的虛擬擲骰,讓NPC隨機做出你完全意想不到的舉動、故事發生了出人意料的轉折,都會讓遊戲變得更有趣。

隨機性可以讓不同水平的人玩同一款遊戲並且樂在其中。
比如我和柯潔玩圍棋,我必輸,讓我6個子我也贏不了。但我和柯潔玩《亡者神抽》,誰輸誰贏可就不一定了,也許我就一波歐皇,想啥來啥呢?
隨機性讓贏了的菜鳥能品嚐勝利的喜悅、也讓輸了的高手也不至於連連懊悔自己的操作不得當,只是笑笑說運氣太差了。
隨機性正確的加入可以讓遊戲擁有無限重開性。
我大學同學高展說過:足球之所以讓人總有熱情為之瘋狂,是因為每一場都不一樣。你不知道什麼時候王牌球星會受傷下場或吃紅牌;你也不清楚為什麼四平八穩的比賽局勢會在某位球員一次漫不經心的回傳會後,讓自己的球隊立刻陷入十萬火急的空前絕後大危機。我看球這麼多年,甚至看到過射門打在飛入場的鴿子身上恰好沒進。
球是圓的——火炮。
在遊戲中加入隨機性常見的壞處,就如雙刃劍的另一邊一樣:
1. 遊戲中的突發意外可能會讓玩家難以琢磨,無法以經驗應對、無法以準備好的方案和資源解決它。
2. 有時,玩家因為隨機性輸掉遊戲時會感到挫敗。真的,在關鍵的對局裡,當我2枚六面骰擲出2點的時候,感覺真的很崩潰。
3. 玩電子遊戲時,當有的肉鴿局真的不是好局,你會選擇立即重開。就像一些抽卡手遊每次開服後很多人不斷建號抽卡、刪除賬號、再建號抽卡無限循環,就是為了能抽到給力的起始英雄一樣,這真的不有趣。好的遊戲應該讓人儘量樂在其中,而不是把時間浪費在一次次讀檔或註冊上。
那麼,如何在設計桌遊的時候,讓遊戲性為我們服務,儘量只提供好的遊戲體驗呢?
大概分以下幾個步驟。
一、載體選擇:
通常,在桌遊中增加隨機性往往會用到幾種類型的常用配件:骰子、卡牌、盲抽袋。 隨機有三寶,骰子卡牌袋裡找。——瞬間思路。
骰子可以提供隨機的讀數,這個讀數可以用來分配、獲取資源、代表、象徵傷害、暴擊、血量值等等。你甚至可以在遊戲盒裡提供與骰子點數對應的表格卡,把擲骰結果翻譯成其他遊戲動作。比如:當你擲出2個6點,立即從牌庫頂抽取3張牌加入手牌。
定製骰子可以提供隨機獲得的圖標,和從盲抽袋裡掏出帶有圖標的TOKEN一樣,可以提供更廣泛類型的資源、行動方式。
卡牌就厲害了,因為載體面積足夠大,抽取卡牌不但可以提供點數、圖標,甚至可以用大段文字來對遊戲規則進行補充。是的,卡牌能力其實就是遊戲規則書的延伸、補丁。
那具體選擇哪一種或者哪幾種呢?那就看你的遊戲體量如何、主題怎樣了。有的主題你會天然就覺得應該用骰子表達;像我們的30卡的遊戲系列因為便攜雙插盒的體量限制就只能選擇用卡牌了。
二、隨機度選擇:
結合上一條,我順帶說一下這3種配件的區別。
骰子可以帶來真隨機:因為骰子永遠是1個面向上產生讀數或圖標。它的物理形態不會突然改變,所以你可以得到穩定的真隨機結果。
卡牌和盲抽袋本質上都是配件組:由卡牌組成的牌庫、由多枚TOKEN和盲抽袋組成的抽獎設備。它們提供的隨機性會趨於越來越不隨機。
比如含有1-5數字共5張卡牌的已被面朝下洗混的牌庫,在被抽出第1張牌以後,玩家接下來抽到另外某1張牌的可能性就從20%變成了25%。當最終牌庫裡只剩下1張牌的時候,它依然被稱作牌庫,但它的確定性已經變成了100%,玩家現在完全知道自己會抽到什麼了。
盲抽袋同理,它也會隨著袋子裡的TOKEN數量越來越少而逐漸喪失隨機。
這就是隨機度問題。你需要認真考慮自己的遊戲需要怎樣程度的隨機性。
如果想讓玩家面臨真正的不確定性,請使用骰子,或在每一次進行判定之後,讓玩家把剛剛抽取的卡牌洗回牌庫、把剛剛抽取的TOKEN扔回盲抽袋搖勻。
例如1個含有6張點數1-6卡牌的牌庫,如果每次玩家抽取判定後都充分面朝下洗混重構,那它就是一顆六面骰。
如果想讓玩家可以用一定的策略影響隨機性,建議使用卡牌、盲抽袋。甚至可以允許玩家把其他卡牌洗入牌庫、允許玩家往盲抽袋中加入其他TOKEN。這會改變牌庫和盲抽袋的組成和抽取某種配件的概率。是的,剛剛你為了讓自己遊戲的隨機性部分更可控,天然的使用了DBG和袋BG機制。
如果非得用骰子、但也想以策略控制一部分隨機性呢?當然也能做到,這就是你在某些骰子游戲裡經常見到的“擲骰後,你可以留下至多X個骰子,將剩餘的骰子重擲”這種操作的理由了。
三、佔比度選擇:
你到底希望你的這款遊戲裡,隨機性佔比多少呢?是純純賭狗,歡樂就好,還是僅給枯燥乏味的策略選擇增加一點點調劑?
恰到好處。 這四個字無比重要。如果說長達17年的遊戲開發生涯帶給我什麼啟示的話,那就是這個世界上沒有最好的遊戲美術、最好的遊戲設計。 最合適的就是最好的。但絕大多數情況下,我們其實無法做到最合適,所以儘量恰到好處,就是我建議的行事標準了。
隨機性在遊戲中的佔比度建議以下面2種玩家體驗的角度為基準進行把控。除非這就是你設計的本意,否則:
1.不要讓玩家覺得這是一款愚蠢的骰子游戲、運氣決定一切;也不要讓玩家覺得這款遊戲乾巴巴純粹是計算與謀略,隨機性帶來的輕微體驗波動什麼也改變不了。
2.要讓落後玩家、菜鳥玩家能夠通過運氣得到戰勝對手、絕境翻盤的機會;但不要讓玩家覺得自己的苦心孤詣僅僅因為極少數的幾次抽卡擲骰一切付諸東流。
那怎麼能精準掌控玩家的體驗呢?
在你擁有豐富的設計經驗之前,首先你要是一個聰明且專注的玩家,這會幫助你更好的獲得這種感受。 其次就是經過廣泛且多次的測試了。和各種不同的玩家群體玩你的新遊戲,儘量觀察他們。
最後,關鍵的具體問題:怎樣避免遊戲過於隨機?
首先你可以參考上文隨機度選擇裡的方案。 你越允許玩家多次擲骰、重擲部分骰子,遊戲的隨機性佔比就越小;越減少讓玩家擲骰次數、但擲骰在遊戲中起的作用越關鍵,遊戲的隨機性佔比就越大。
你會發現幾乎所有的卡牌遊戲裡都有類似《三國殺》裡“觀星”的設計:從牌庫頂、對手手牌抽取N張卡牌、然後將多餘的牌以某種順序放回牌庫頂或洗回牌庫或還給對手。所有這些手段都是為了保證玩家可以通過調度卡牌進一步掌控運氣、找到自己要的牌、降低隨機性。這種設計的究極形態是《萬智牌》裡的“導師”牌,你可以直接去牌庫裡找某張牌加入手牌。
其次,如我之前的文章裡經常說的,在問題得不到解決的時候,可以嘗試引入一個新的機制。理所當然的,如果你在隨機遊戲裡增加一個策略機制,幾乎就一定可以削弱該遊戲的隨機性了。
比如我的作品《瓊漿》桌遊的中文正式版。這款遊戲的正式版我進行了一些改進。
原版的《NETCAR》是一款卡牌消除遊戲,雖然遊戲帶有版圖、TOKEN,但版圖只是輔助玩家出牌的區域劃定工具、TOKEN只是給出牌增加威力的附屬。
遊戲玩法很簡單:輪到玩家、玩家必須出1-2張牌,如果2口鍋中的牌和玩家出的牌成一列、並能夠湊齊5種基本藥材和/或湊齊4種相同藥材和/或數字相加≥11,就能得分。
原版的遊戲也很好玩,但偶爾會有一些玩家在手牌不好的時候抱怨體驗不佳:我手牌很糟糕時還必須出牌,這不僅不能帶來得分,還可能給對手助攻。
為了解決這個問題,我嘗試了很久從卡牌能力上做文章之後,還是因為想讓這款遊戲更適合推新、不要太多字轉而選擇了引入一個新的機制。
所以我加入了藥劑版圖和配套的藥材標記。現在,玩家牌好的時候可以盡情出牌得分,牌不好的時候,可以在出牌對應區域獲得1個草藥結晶,為之後的行動帶來增益效果;如果恰好玩家拿取的是該區域最後1個結晶,還可以觸發版圖上的強力能力。
加入這些配件和設計之後,手牌不好不再是劣勢,甚至會有玩家經過審慎的計算,在明明能得分的時候也故意選擇不得分以獲取結晶、能力,最終在接下來的遊戲中可以攢出強有力的大招。
今天就寫到這裡吧,關於桌遊設計中的隨機,聊得已經很詳細了。 祝您雙節愉快、玩得盡興、好運連連。

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