《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 10:10:15 作者:益時光工作室 Language

遊戲目前仍在開發中,所展示遊戲畫面不代表最終遊戲效果。

全文共3948字,整理不易,感謝閱讀。

各位武俠迷們,大家好!

由遊鯉化龍工作室開發的高自由度武俠單機《江湖路:緣起》此前開放多次測試,在此過程中我們收到了很多玩家朋友的熱心反饋和真誠建議,非常感謝大家對遊戲的支持和鼓勵!

針對一些高頻問題,不久前我們前去拜訪了《江湖路:緣起》的研發團隊,瞭解了遊戲的最新進度,並且拿到了一手資料。

關於玩家最關心的問題小鈺能否成為主角伴侶、創意工坊是否開放等問題我們都替大家向製作人提問了!門派玩法、幫派玩法的初揭秘,還有新場景的曝光、戰鬥系統重置等等, 更多內容點開視頻一起看看製作組怎麼說

製作人-人生如夢

大家好,我是《江湖路:緣起》的製作人:人生如夢。我主要在這個項目中負責組建團隊,以及提供遊戲基本玩法設定和世界觀初期設定的思路。

主策劃-段二

大家好,我是《江湖路:緣起》主策劃:段二。我在團隊中主要負責的是世界觀架構,包括我們的世界腳本以及各個系統設計。


    《江湖路:緣起》是你們製作的第一款遊戲嗎?

    製作人-人生如夢

    之前我們確實沒有做過遊戲,在這一塊可以說是從零開始的。初期團隊人員的磨合到如今項目製作到逐漸成型上線發售的一個水準,對我們來說還是一個比較大的挑戰。


    關於《江湖路:緣起》的靈感來源

    為什麼決定做一款高自由度的武俠RPG遊戲?

    製作人-人生如夢

    我個人是一個武俠遊戲的深度愛好者,從小從《仙劍奇俠傳》到《金庸群俠傳》等等一步一步的玩過來。在前幾年,我就有個想法能否做一款即時制的單機武俠遊戲。

    因為我們從小就玩街機長大的,包括大家比較熟悉的地下城與勇士,所以這一塊的遊戲受眾也是比較大的。我就想想把武俠通過DNF這種類似的橫版戰鬥的形式去呈現出來。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第0張

    關於《江湖路:緣起》的背景設定

    製作人-人生如夢:

    我們日常接觸的武俠遊戲裡的各種大俠幾乎很少會做些偏黑暗設定的行為。但在我心中,我認為行走江湖越往上走,碰到的風險與危機就越大,有時候“大俠”的行為亦是身不由己的。

    真正的江湖就如同修仙世界一樣殘酷的。當然它裡面也有很多有愛的東西,比如說像友情、愛情、親情,但它整體的世界觀設定還是一個弱肉強食世界。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第1張


    關於《江湖路:緣起》的遊戲玩法

    對於《江湖路:緣起》目前你們最滿意的地方是什麼?

    主策劃-段二:

    就目前的《江湖路:緣起》項目來講,我們最滿意的一個點在於劇情架構本身,包括我們的世界觀設定

    最近開放的測試中,玩家在遊戲內探索出來的東西已經是超乎我們預期的。比如說女主角小鈺的身世,又或是遊戲內主角的江湖引路人杜顏白大俠的前世是怎麼樣的,這些故事已經有很多玩家在討論。

    這些是我們希望能夠讓玩家感知到的但是又不希望讓他那麼直白地去發現的東西已經逐漸有人體驗到了。在這一點上,我認為我們的劇情是比較成功的。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第2張

    遊戲內武學系統在設計時有什麼參考?

    製作人-人生如夢

    如果大家足夠細心的話,會發現遊戲裡很多動作其實是從各種武俠電影裡面抽出來的,尤其是李連杰的武俠片裡面的,大家有興趣的話可以去看看這個動作的細節,是向武俠電影致敬的。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    如何實現遊戲內的高自由度?

    主策劃-段二:

    在做《江湖路:緣起》的時候,我們一開始本來是想採用更多NPC和玩家之間的交互,包括說這個玩家和NPC建立關係等等一系列。

    後來想到的另一個方案是將我們更多的精力放在玩家對於整個遊戲內世界變化的一個感知上。比如讓玩家在一些非常有江湖氣息、煙火氣息的場景比如酒館、賭場等等有一些特殊的交互事件使我們一直在考慮的事情。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    遊戲內的門派玩法是如何設計的?

    主策劃-段二:

    後續我們的EA版本計劃開放三個門派。第一個是太和山。太和山類似於傳統的江湖門派設定中“道教一脈”的這種門派類型。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    另外兩個門派就比較特殊。其中一個是五聖教,這不僅僅是借“苗疆文化”的殼子,我們也希望不管是武學還是人文,整體的背景文化都能夠和所謂“中原”文化有著完全不一樣的體驗。我們希望玩家每抵達新的區域都能感受到差異之處,獲取更多新鮮的體驗。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    最後一個門派則是我們這邊可能原創元素最高的。

    玩過《江湖路:緣起》的玩家應該都能感受到在遊戲的故事和背景設定中我們並沒有去規避所謂“朝堂”和“江湖”的關係。而這恰恰是很多武俠小說、武俠電影或者說是武俠遊戲都在嘗試去規避一個地方。

    因為它的處理確實是很難的,無論是將這兩者的關係放的過遠或者過近。我們在做遊戲時想的是:如果有這樣的一個門派,它既作為江湖門派中的一員,又和朝堂之上有著千絲萬縷的聯繫

    那麼玩家身處這樣一個位置是他的感受會如何?他的選擇會如何?這個門派給人帶來的風貌又會是什麼樣?

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    目前開發過程團隊遇到的最大困難是什麼?

    製作人-人生如夢:

    先前是文案這塊會有些困難,目前還好。我們的劇情團隊其實還是很強力的,劇情策劃加起來現在是4個人,他們的產出速度很快。比如說我們原計劃EA版本是25萬文字的劇情,但目前估計會到35萬了

    資金這塊是有些挑戰的,目前團隊已經人數達到22人,人力成本開支比較大。這也是我們選擇未來先上線EA版本的原因之一。

    最後,動作優化這塊也有些困難,每一套武學對應二三十套的服裝裝備需要將骨骼還有衣帶飄動等等這些動作製作出來,這個工作量是非常巨大的。


    如何看待多次測試的玩家反饋?

    主策劃-段二:

    很多玩家給我們的反饋都是非常重要的。主要是兩方面:

    第一個偏向於遊戲本身的,比如反饋一些動作方面的問題,還有玩家所需的必要指引,以及玩家期待哪些玩法等等。這些對於我們後續的開發計劃的規劃和調整非常有幫助。

    另外一方面是收穫更多來自玩家的鼓勵,給到我們製作人員更多信心。比如,我們剛更新藏了某一個小東西進去,玩家就能夠敏銳的感知到,這實際上能讓玩家與我們開發者互動起來,讓我們覺得這件事情本身它是有意義的。


    目前開發的進度如何了?

    主策劃-段二:

    如果按照 EA 版本來算,目前的開發進度大概是完成了 80% 到 95% 左右,新增了多個大型地圖。在最新的Playtest版本可以看到重置後的武俠動作,強化打擊感(包含一些特效)。同時也會新增一些遠程武器比如暗器、弓箭等等。

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    遊戲內是否會支持多個伴侶?

    製作人-人生如夢:

    我們的想法跟古代的制度保持一致,就是原配或者說是正妻(or正夫)只能有一個,但是後面的伴侶(妾室/男寵等)可以不做限制


    遊戲主角和小鈺是否會有感情線?

    主策劃-段二:

    主角與小鈺是會有感情線的。這種感情我們在最開始從青萍村開始就為大家鋪設了很久,相信很多玩家都能get到。小鈺就像是我們在初入江湖的時候碰到的純真的感情

    在《江湖路:緣起》的設定中,殘酷的江湖並非所有的人都能夠安安穩穩的度過自己的一生,而是會因種種事情或勢力裹挾其中。而在這其中能夠幫助到小鈺,或者說幫助到玩家的,或許只能有彼此。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    遊戲里門派玩法和幫派玩法有什麼區別?

    製作人-人生如夢:

    門派玩法主要是用來服務於劇情繫統和世界觀背景的,你可以去參與到各門派,成為門派弟子,學習門派特有的武學招式。

    主策劃-段二:

    幫派玩法玩家可以自行建立幫派,包含從零開始去新建一個幫派勢力,或是通過巧取豪奪,或是其他路徑獲取他人所建立的幫派。


    打擊手感和技能銜接這部分後續會如何優化?

    製作人-人生如夢:

    打擊手感和技能銜接這一塊去年最開始Demo版本完全是在我的主導下,基於我對武俠世界(的理解)去做的一些設計。有個比較嚴重的問題是它並沒有按照動作遊戲本身的技術規則從底層去做一些限制吧。

    年初時找了一位橫版戰鬥方面專業的小夥伴,和我一起對整個戰鬥系統從底層開始重置了,很快這個版本也會放出來給大家體驗到。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張


    什麼時候可以出村?

    主策劃-段二:

    因為精力有限問題,我們沒法做到demo版本包和正式包體這塊都做的很充實,所以說我們最終就是決定把出村這個事放在了EA版本。


    遊戲會開設創意工坊嗎?

    製作人-人生如夢:

    創意工坊會開的。我們計劃EA版本上線後,除了劇情和武學的內容量會持續增加以外,在系統和功能玩法趨於穩定時,團隊里程序員就可以抽出時間來做創意工坊。

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    如何看待遊戲內一些其貌不揚的立繪?

    製作人-人生如夢:

    原來最開始《江湖路:緣起》的立繪沒有做美化之前的版本里,我個人是滿意的。但很多玩家看了覺得裡面醜的人太多。對我個人而言,以前的版本雖說看起來沒那麼美觀,但更具江湖味更加真實,不過目前的版本已經去除了一些醜的立繪,這塊後面也會看大家的反響再考慮調整的。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    玩家認為市面上有不少同類畫風的遊戲,並覺得遊戲立繪與某大作相似度極高,你們如何看待這種質疑?

    主策劃-段二:

    首先是接受質疑吧。就以當前的遊戲審美,包括我們實際製作來講,發現大家的審美已經有逐漸趨同的傾向。而前面聊到如果將一些其貌不揚的角色放進去,這樣處理會更加豐富多元些。


    如何看待玩家將你們與其他遊戲作比較?

    主策劃-段二:

    有比較肯定是正常的,尤其當我們作為一個偏重劇情向的武俠遊戲。同類型遊戲放在一起的話,玩家肯定會比較一樣的玩法機制在兩個遊戲中的差異。優秀前作的優點值得我們去吸取和拓展。

    而我們希望的是玩家在遊玩我們的每一段劇情,或者說每一次打開我們遊戲的時候都能夠感受到《江湖路:緣起》和其他遊戲都不一樣的,也會在這一塊上做更多的努力。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    最後有什麼想對玩家說的?

    製作人-人生如夢

    首先是希望大家喜歡江湖路的劇情吧,我們花很多時間在推敲文本故事上。另外希望玩家能夠在戰鬥體驗上獲得爽感。這個遊戲的製作其實是有私心的,我希望能夠通過自己的努力讓國內的武俠遊戲能夠多一些即時制戰鬥的遊戲。

    主策劃-段二:

    非常感謝一直以來關注著我們的小夥伴們,尤其是參加了測試的小夥伴。接下來希望把我們的遊戲打磨好,能夠給大家帶來優良的遊戲體驗,謝謝大家!

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

    《江湖路:緣起》目前仍在持續開發中,遊戲預計年中發售。如果你是個武俠迷,就趕緊將遊戲加入願望單吧!關注我們或是加入官方玩家群:694299770,與開發者共同討論遊戲。

    《江湖路:緣起》製作人訪談第一期:門派玩法揭秘&高頻問題解答-第3張

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